+1 всё сильно зависит от характеристик. В РФ уже есть два принтера за 99к без проблем с запчастями.
PrintBox3D и Picaso 3D Designer. Тут на хабре были статьи.
В Steam не все игры привязаны к нему (то есть есть DRM-free). Да и сам стим (ну по крайней мере до сих пор) является довольно условным DRM, при желании легко обходится и защита там не усложняется годами намеренно на мой взгляд. Сам гейб говорил что не надо создавать неудобств пользователям, а нужно повышать качество самого сервиса.
Как-то акция прошла без меня. Но к слову, я до этого (несколько лет назад) писал несколько писем в администрацию президента и на все письма были даны ответы спустя где-то неделю-две.
1. Может получиться так что будешь играть (а возможно уже не раз играл) в игру написанную «плохими программистами». Чем на больше это будет переведено языков тем лучше — больше покрытие будет, меньше в итоге косячных проектов будет.
2. На родном языке читать приятнее и (мне лично) быстрее.
Я из случая как с Fez (не знал кстати что там так обстоят дела), просто не всегда можно нанять или найти подходящих людей и приходится делать самому, коряво, но делать и я думаю таких самоучек много, если не очень много.
Хотя английский я знаю технически и постоянно пользуюсь переводчиками типа google, bing + иногда гляжу urban dictionary и multitran (обычно когда надо самому что-то написать), но когда мне в первый раз кинули ссылку на gameprogrammingpatterns.com без всякого пояснения, я бегло прошёлся глазами по тексту и закрыл вкладку, почему-то не заинтересовало, не захотелось тратить время на перевод с чтением сомнительного текста (я уже встречал что-то подобное). Был бы он переведён я бы остановился подольше, как минимум потому что обычно переводят то что явно чем-то оказалось полезным и по умолчанию заслуживает большего внимания.
А учить английский на хорошем уровне у меня тупо нет ни времени ни желания (хотя я в своё время предпринимал попытки). В школе же я учил немецкий (я на самом деле хотел английский, но...). В последние годы самому интересно изучить исландский из-за его пуризма, но тоже никак не найду времени :(
Кстати, нередко встречаю французов и (реже) немцев, у которых с английским так же плохо.
Короче на английском свет клином не сошёлся.
Cам по себе нужный костыль валяется где-то тут.
Состоит из ResolutionHackDemo.dll и лоадера (внедряет dll в процесс игры).
Только вот беда в том что я лично люблю играть с русиком, а русик сделан тоже в виде лаунчера (что патчит память оригинального exe), и я стал искать способы обойти это, в итоге нашёл тут годный лоадер. Спасибо за него ThirteenAG.
Готовое решение тут. Там есть текстовый документ с описанием, но есть новые оговорки:
1. На разрешении 1920×1080 (на 2560×1440 почему-то такого нет, но на нём тормозит) могут быть проблемы со звуком (юниты затихают) и выделением юнитов, это обычно происходит на маленьких картах. Чтобы преодолеть можно либо попробовать пройтись по разрешениям через «+» и потыкать миникарту, либо стоит использовать разрешение пониже (на 1280×720 всегда нормально идёт — по-моему главный плюс этого костыля не в большом, а просто в нормальном широкоэкранном разрешении). Ещё тут предлагают проблему со звуком решать иными способами (я не проверял);
2. При запуске вылезает часть рабочего стола и не видно панели управления игры, решается через ALT+Tab. Довольно редкий глюк.
Впрочем, первый Starcraft до сих пор нормально выглядит.
640x480 так себе, мне на 27" неприятно, но для Starcraft есть не один костыль повышающий разрешение (все правда по-своему глючат, но один вполне терпимый).
Кто бы ещё его доработал, насколько помню:
1. его перешибали игры, хотя последние версии flux тоже стали грешить этим;
2. он не умеет учитывать цветовые профили системы, а flux это научился;
3. слишком резко переключает цветовую температуру, я не смог сделать её такой же плавной как у flux.
Если бы не эти пункты сидел бы на Redshift GUI.
Хорошее объяснение.
Кубики правда иногда превращаются в пазл и не стыкуются :(
Особенно беда когда расширение распространяется без исходников и собрано в dll — код самому не поправить.
А ещё с новыми версиями самой юнити что-то может так измениться что часть кубиков упадёт.
Юнити это скорее фреймворк-сдк. В двух словах сложно, но попробую покороче.
Можно заметно расширять редактор и сам движок — добавлять свои инструменты, от какой-нибудь банальной панели инструментов с вызовом уже имеющегося функционала, до полноценных инструментов которых из коробки в юнити нет (а голая юнити довольно ущербная и неприглядная), например «воксельную» (marching cubes) геометрию или просто процедурную.
Ещё есть родные (native) плагины на c++ если надо спуститься пониже, но для большинства задач это не нужно.
Можно довольно сильно изменить поведение рендера (стандартные шейдеры переписываются), так например есть уже не один проект-расширение где добавлено глобальное освещение и в каждом свой подход.
При желании можно и физику другую нацепить — видел ролики где буллет привязали и ещё один парень делал расширение до свежей версии физикса (правда с 5 версией это уже не насущно).
Достоинств очень много, но недостатки конечно есть и не всё можно реализовать, а что-то приходится делать через одно место, но равных я пока не видел в гибкости.
Другими словами хоть платформа и закрытая, но интерфейс и начинку можно заметно изменить под себя.
Да это несомненно круто, и хорошо что они повернулись лицом к народу, но:
1. как-то это поздно и на вид выглядит вынужденным (то есть если бы Unity3D не начал наступать на пятки, то они бы на такие условия не пошли бы). Тут остаётся только радоваться что есть конкуренция.
2. пока не ясно будут ли доступны исходники как это сделали в UE4 (вот это меня очень удивило, это реально бьёт по юнити) или они собираются пойти по пути Unity3D.
3. у Unity3D есть одно очень важное преимущество — магазин сторонних расширений, где огромное количество готовых решений, ожидается ли подобное решение у CryEngine?
4. Unity3D можно купить за 1500$ навсегда отдельно взятую основную версию, а тут дешёвой оказывается только подписка?
Я это говорю вовсе не как юнитифил (ранее я довольно отрицательно относился к этому движку, пока не увидел магазин расширений и не обратил внимание на его гибкость, которая на первый взгляд совсем не видна).
И я вовсе не хочу опустить CryEngine, в своё время он меня очень порадовал, просто любопытно мнение кто что думает, чем сейчас может выделиться среди конкурентов CryEngine кроме как графикой? (которую теперь уже можно сказать нагнали конкуренты).
Дешёвая подписка это ведь не самое главное.
У MINIX есть и еще одно преимущество перед UNIX. Она на десять лет моложе UNIX, поэтому ее код обладает более модульной структурой. Например, файловая система MINIX вообще не является частью ядра, а работает как отдельная пользовательская программа. Другое отличие в том, что UNIX создавалась, чтобы быть эффективной. MINIX же создавалась, чтобы быть читаемой (насколько может быть читаемым текст любой программы на сотни страниц). Поэтому, например, в коде MINIX имеются тысячи комментариев.
Размножению этой операционной системы во многом поспособствовали американские чиновники, еще до рождения UNIX, в 1956 году, наложившие ограничения на компанию AT&T, которой принадлежала лаборатория Bell Labs. Дело в том, что тогда министерство юстиции вынудило AT&T подписать соглашение, запрещавшее компании заниматься деятельностью, не связанной с телефонными и телеграфными сетями и оборудованием, но к 70-ым годам AT&T уже поняли, какой удачный проект получился из UNIX и захотели сделать его коммерческим. Для того, чтобы чиновники разрешили им это сделать, AT&T передала исходники UNIX некоторым американским вузам.
Одним из таких вузов, имевших доступ к телу исходникам был Калифорнийский университет в Беркли, а если есть чужие исходники, то невольно возникает желание подправить в программе что-нибудь под себя, тем более, что лицензия это не запрещала. Таким образом, через несколько лет (в 1978 году) появилась первая UNIX-совместимая система, созданная не в стенах AT&T. Это был BSD UNIX.
BSD — это сокращение от слов Berkeley Software Distribution, специальная система распространения программ в исходных кодах с очень мягкой лицензией. Лицензия BSD была создана как раз для распространения новой UNIX-совместимой системы. Эта лицензия разрешает повторное использование исходного кода, распространяющегося под ней, и, кроме того, в отличие от GPL (которого тогда еще не было), не накладывает каких-либо ограничений на производные программы. Кроме того, она очень короткая и не оперирует большим количеством нудных юридических терминов.
Первая версия BSD (1BSD) была скорее дополнением к оригинальной UNIX версии 6, чем самостоятельная система. В 1BSD был добавлен компилятор Паскаля и текстовый редактор ex. Вторая версия BSD, вышедшая в 1979 году включала в себя такие известные программы, как vi и C Shell.
После того, как появился BSD UNIX количество UNIX-совместимых систем стало расти неимоверно быстро. Уже от BSD UNIX начали отпочковываться отдельные ветки операционных систем, разные операционные системы обменивались друг с другом кодом, переплетения становились довольно запутанными, поэтому в дальнейшем не будем останавливаться на каждой версии всех UNIX-систем, а посмотрим, как появились наиболее известные из них.
Отдельно про Minix тоже интересно
Во времена молодости UNIX (Version 6), ее исходные коды были широко доступны по лицензии AT&T и часто изучались. Джон Лайонс (John Lions) из университета Нового Южного Уэльса в Австралии даже написал небольшую брошюру, описывающую шаг за шагом работу UNIX. С разрешения AT&T эта брошюра использовалась во многих университетских курсах по операционным системам.
С выходом UNIX Version 7 стало ясно, что UNIX превратилась в дорогостоящий коммерческий продукт, поэтому лицензия, под которой распространялась Version 7, запрещала изучение исходного кода на учебных курсах, чтобы не подвергать риску его статус коммерческого секрета. Поэтому многие университеты просто прекратили изучение UNIX, довольствуясь одной теорией.
К сожалению, изучение одной только теории формирует у студентов однобокий взгляд на то, какой в действительности может быть операционная система. В книгах и курсах, посвященных операционным системам, в огромных подробностях рассматриваются такие теоретические главы, как, например, алгоритмы планирования, которые на практике не столь важны. Действительно важные вещи, такие как ввод/вывод и файловые системы, зачастую опускаются, так как им не посвящено достаточно теории.
Чтобы исправить ситуацию Э. Таненбаум решил написать собственную операционную систему, которая с точки зрения пользователя была бы совместима с UNIX, но внутри была бы совершенно самостоятельной. Так как в этой системе не используется ни строчки кода AT&T, она не попадает под действие лицензионных ограничений и может свободно использоваться при обучении.
Как только появились линуксоиды, появилось стремление с их стороны противопоставить себя окружающим. Задолго до Linux все было тихо и мирно. Были пользователи Mac, были пользователи Amiga, пользователи Windows и пользователи других систем. Ключевое слово тут именно пользователи. С момента начала «победоносного» шествия Linux по планете выяснилось, что оказывается все другие люди относятся ко второму сорту, если они не понимают и не принимают все прелести использование Linux. Разумеется, ряд разногласий из разряда «что лучше Mac или Amiga» был всегда. Но тут не было главного, — тут не было идеологии, которая как раз таки появилась вместе с Linux. Если у других систем и платформ были те или иные конкурентные преимущества, то у Linux не было ни того не другого. Действительно, что было у Linux? У него не было ровным счетом никаких достоинств! Но так продвигать систему было невозможно, нужно было что-то, выделяющее ее на фоне остальных, что-то, что можно будет скормить широким массам под видом общего блага. Этим благом стала идея открытости.
Подобное мы можем наблюдать в различных сектах. Там, как правило, тоже есть идея некого счастья, приближения к абсолюту и т.д. Заметьте, что секты отличает та самая узость мышления, вокруг которой выстраивается весь фундамент учения. Таким образом Linux стал двойным ядром. С одной стороны он представлял собой ядро, как центральную часть системы, с другой он оказался ядром, как точкой сплочения приверженцев секты. Как только у группы людей начинает расти свое самосознание и чувство своей отличности от других, у этой группы появляется свое само-наименование. Вот тут то и появляется термин «линуксоид». И как только накопилась некая критическая масса фанатиков, была начата политика тотального навязывания и насаждения Linux. Хитрая спекуляция понятиями, свободами и ценностями преследовала главной целью убедить широкие массы в том, что Linux имеет целый ряд перспектив и что он им просто необходим в реальной жизни. Все несогласные стали получать клеймо ламеров, неспособных понять и разобраться. Именно с подачи линуксоидов появился едкий нарицательный термин «виндузятник», который обозначал не кого иного, как простых пользователей (!). Таким образом именно линуксоидами было создано разделение на согласных и несогласных и именно ими была начата политика активного расширения границ своей секты за счет тех людей, которые боялись получить клеймо неудачников, не способных работать с Linux. С этого началось агрессивное навязывание Linux широким массам.
Сам лично наблюдал и наблюдаю такую пропаганду. Хотя сейчас положение несколько изменилось, видимо необходимая масса набралась, но зато теперь больше гнобят ROS как конкурента.
PrintBox3D и Picaso 3D Designer. Тут на хабре были статьи.
2. На родном языке читать приятнее и (мне лично) быстрее.
Я из случая как с Fez (не знал кстати что там так обстоят дела), просто не всегда можно нанять или найти подходящих людей и приходится делать самому, коряво, но делать и я думаю таких самоучек много, если не очень много.
Хотя английский я знаю технически и постоянно пользуюсь переводчиками типа google, bing + иногда гляжу urban dictionary и multitran (обычно когда надо самому что-то написать), но когда мне в первый раз кинули ссылку на gameprogrammingpatterns.com без всякого пояснения, я бегло прошёлся глазами по тексту и закрыл вкладку, почему-то не заинтересовало, не захотелось тратить время на перевод с чтением сомнительного текста (я уже встречал что-то подобное). Был бы он переведён я бы остановился подольше, как минимум потому что обычно переводят то что явно чем-то оказалось полезным и по умолчанию заслуживает большего внимания.
А учить английский на хорошем уровне у меня тупо нет ни времени ни желания (хотя я в своё время предпринимал попытки). В школе же я учил немецкий (я на самом деле хотел английский, но...). В последние годы самому интересно изучить исландский из-за его пуризма, но тоже никак не найду времени :(
Кстати, нередко встречаю французов и (реже) немцев, у которых с английским так же плохо.
Короче на английском свет клином не сошёлся.
Состоит из ResolutionHackDemo.dll и лоадера (внедряет dll в процесс игры).
Только вот беда в том что я лично люблю играть с русиком, а русик сделан тоже в виде лаунчера (что патчит память оригинального exe), и я стал искать способы обойти это, в итоге нашёл тут годный лоадер. Спасибо за него ThirteenAG.
Готовое решение тут. Там есть текстовый документ с описанием, но есть новые оговорки:
1. На разрешении 1920×1080 (на 2560×1440 почему-то такого нет, но на нём тормозит) могут быть проблемы со звуком (юниты затихают) и выделением юнитов, это обычно происходит на маленьких картах. Чтобы преодолеть можно либо попробовать пройтись по разрешениям через «+» и потыкать миникарту, либо стоит использовать разрешение пониже (на 1280×720 всегда нормально идёт — по-моему главный плюс этого костыля не в большом, а просто в нормальном широкоэкранном разрешении). Ещё тут предлагают проблему со звуком решать иными способами (я не проверял);
2. При запуске вылезает часть рабочего стола и не видно панели управления игры, решается через ALT+Tab. Довольно редкий глюк.
Сейчас сертификат отозван и прочитать оригинал напрямую невозможно, но благо существует архив:
http://web.archive.org/web/20140331014207/http://lavabit.com/
Только дорогой Extended Validation может дать определённую гарантию.
1. его перешибали игры, хотя последние версии flux тоже стали грешить этим;
2. он не умеет учитывать цветовые профили системы, а flux это научился;
3. слишком резко переключает цветовую температуру, я не смог сделать её такой же плавной как у flux.
Если бы не эти пункты сидел бы на Redshift GUI.
Кубики правда иногда превращаются в пазл и не стыкуются :(
Особенно беда когда расширение распространяется без исходников и собрано в dll — код самому не поправить.
А ещё с новыми версиями самой юнити что-то может так измениться что часть кубиков упадёт.
Можно заметно расширять редактор и сам движок — добавлять свои инструменты, от какой-нибудь банальной панели инструментов с вызовом уже имеющегося функционала, до полноценных инструментов которых из коробки в юнити нет (а голая юнити довольно ущербная и неприглядная), например «воксельную» (marching cubes) геометрию или просто процедурную.
Ещё есть родные (native) плагины на c++ если надо спуститься пониже, но для большинства задач это не нужно.
Можно довольно сильно изменить поведение рендера (стандартные шейдеры переписываются), так например есть уже не один проект-расширение где добавлено глобальное освещение и в каждом свой подход.
При желании можно и физику другую нацепить — видел ролики где буллет привязали и ещё один парень делал расширение до свежей версии физикса (правда с 5 версией это уже не насущно).
Достоинств очень много, но недостатки конечно есть и не всё можно реализовать, а что-то приходится делать через одно место, но равных я пока не видел в гибкости.
Другими словами хоть платформа и закрытая, но интерфейс и начинку можно заметно изменить под себя.
1. как-то это поздно и на вид выглядит вынужденным (то есть если бы Unity3D не начал наступать на пятки, то они бы на такие условия не пошли бы). Тут остаётся только радоваться что есть конкуренция.
2. пока не ясно будут ли доступны исходники как это сделали в UE4 (вот это меня очень удивило, это реально бьёт по юнити) или они собираются пойти по пути Unity3D.
3. у Unity3D есть одно очень важное преимущество — магазин сторонних расширений, где огромное количество готовых решений, ожидается ли подобное решение у CryEngine?
4. Unity3D можно купить за 1500$ навсегда отдельно взятую основную версию, а тут дешёвой оказывается только подписка?
Я это говорю вовсе не как юнитифил (ранее я довольно отрицательно относился к этому движку, пока не увидел магазин расширений и не обратил внимание на его гибкость, которая на первый взгляд совсем не видна).
И я вовсе не хочу опустить CryEngine, в своё время он меня очень порадовал, просто любопытно мнение кто что думает, чем сейчас может выделиться среди конкурентов CryEngine кроме как графикой? (которую теперь уже можно сказать нагнали конкуренты).
Дешёвая подписка это ведь не самое главное.
Если делают значит кому-то надо, мне в том числе.
Линукс не панацея.
Есть такое мнение:
Сам лично наблюдал и наблюдаю такую пропаганду. Хотя сейчас положение несколько изменилось, видимо необходимая масса набралась, но зато теперь больше гнобят ROS как конкурента.