Проверил — количество полигонов и вершин в Dragon Bones и Unity совпадает. Если в камере одна мышь, то разницы по производительности почти нет. Но на большом (>=100) количестве мышей разница весьма ощутима. Очень ценное замечание, спасибо.
Замечание справедливое, действительно количество полигонов можно уменьшить. Но этот туториал про основы анимации и этот момент, я думаю, не сильно важен для новичка. Плюс я, к сожалению, не знаю, будет ли оно разбиваться на такое же количество полигонов в движке. Но вопрос действительно интересный, спасибо. Сейчас проведем следственный эксперимент :)
На самом деле все очень прозаично. Первый наш художник был с нами с самого начала, так что мы его особо не искали — он сразу был. Второго художника нашли через первого по знакомым. Пригласили на собеседование, позвали работать. Так что каких-то конкретных мест, где спаунятся художники, мы назвать не сможем :)
Думали конечно, но здесь свои сложности и с трафиком, да и вообще с прогнозированием продаж. Хотя во F2P тоже много рисков. Но уже столько работы проделано, что отступать совсем не хочется. Посмотрим, что будет на Soft Launch
Фичеринг у нас пока не масштабный, а только в разделе Early access. Туда попадают игры и приложения на стадии бета теста, которые отбирают редакторы Google. Мы там висим месяц, и получили довольно много установок и фидбека.
Мы проводили A\B-тест скриншотов, используя возможности Google Play Developer Console, но результаты были, честно говоря, весьма сомнительные. Мы 3 недели тестили скрины, все 3 недели конверсия просмотр->установка для обоих видов скринов была примерно равная, по данным консоли. При этом, никакого вердикта нам консоль так и не дала, ссылаясь на недостаток данных. В итоге мы плюнули, заменили скрины на новые, после чего конверсия хоть и не так значительно, но поползла вверх :)
Расскажите, если не секрет, как вы проводили А\В-тест, что для него использовали?
У нас в команде, например, художники делают только часть, которая касается анимации. Они рисуют условного персонажа, а затем делают ему набор анимаций. А потом вступают в дело программисты, потому что, как я уже говорил, вся анимация управляется и настраивается исключительно С# скриптами уже в движке.
Так что не зарекайтесь, может и вам будет полезно и интересно :)
Для анимации мы используем DragonBones — это бесплатный софт для создания скелетной анимации, который почти полностью повторяет инструментал Spine'а. Плюс есть плагин для импорта анимации в Unity и API для того, чтобы управлять анимацией из скриптов. В общем, штука крайне удобная. Еще видел плагины для кокоса и флэша на их репозитории. Мы планируем сделать туториал от нашего художника о том, как создать анимацию в DB и туториал, как эту анимацию потом использовать в Unity. Если вам интересно — дайте знать :)
Нет, Unity мы вполне довольны. В статье мы говорим о том, что выбор был сделан совершенно спонтанно и, возможно, если бы мы провели некий ресёрч на тему 2Д движков, то все могло бы пойти совершенно иначе и, возможно, быстрее и лучше.
Думали конечно, но здесь свои сложности и с трафиком, да и вообще с прогнозированием продаж. Хотя во F2P тоже много рисков. Но уже столько работы проделано, что отступать совсем не хочется. Посмотрим, что будет на Soft Launch
Фичеринг у нас пока не масштабный, а только в разделе Early access. Туда попадают игры и приложения на стадии бета теста, которые отбирают редакторы Google. Мы там висим месяц, и получили довольно много установок и фидбека.
Мы проводили A\B-тест скриншотов, используя возможности Google Play Developer Console, но результаты были, честно говоря, весьма сомнительные. Мы 3 недели тестили скрины, все 3 недели конверсия просмотр->установка для обоих видов скринов была примерно равная, по данным консоли. При этом, никакого вердикта нам консоль так и не дала, ссылаясь на недостаток данных. В итоге мы плюнули, заменили скрины на новые, после чего конверсия хоть и не так значительно, но поползла вверх :)
Расскажите, если не секрет, как вы проводили А\В-тест, что для него использовали?
Так что не зарекайтесь, может и вам будет полезно и интересно :)
Нет, Unity мы вполне довольны. В статье мы говорим о том, что выбор был сделан совершенно спонтанно и, возможно, если бы мы провели некий ресёрч на тему 2Д движков, то все могло бы пойти совершенно иначе и, возможно, быстрее и лучше.
И о чудо, их теперь даже двое)
Почему забили? Не хватило ресурсов или интерес пропал?
Надеемся, что это только начало. И в плане развития наших скилов и в плане установок игры
Collaborate никогда не использовали. Даже не задумывались про него никогда :)