У нас здесь другая тема, и глупо ссориться из-за политических убеждений. Тем более, что geektimes тесно связан с хабром, и это неизбежно перекинется и туда. Ваш К.О. :)
Вариант 1. Не использовать OpenFL. Для canvas в самом деле есть очень много фреймворков, а haxe, как я понял, может работать с ними всеми.
Вариант 2. Залезть в OpenFL и переписать. Не зря же он Open, в самом деле.
То есть, таким способом возможно «вывести» код из GPL?
Использование его в проекте, лицензированном одновременно под GPL и под MIT, сделает возможным взять уже из этого проекта код, но под MIT, и, соответственно, освободиться от требования использовать GPL?
1. GPL требует публиковать исходники именно под GPL, или в любом виде?
2. Если именно под GPL — что, если использовать код под GPL, а свой проект выпустить одновременно под GPL и, скажем, под MIT?
Во-первых, скорость: самостоятельный парсинг пейпером JavaScript-а явно очень не ускоряет рисование. Да и обновление там по таймауту, а не по необходимости, насколько я помню.
Во-вторых: на мой взгляд, в пейпере много лишнего. Например, импорт SVG или выделение путей — они нужны не всем и каждому.
Имхо, вынести дополнительную функциональность в плагины — более удачная идея; чем я сейчас и занимаюсь для graphics2d.
Недостатки — у graphics2d сейчас функциональность немного пониже. Думаю, это будет недолго.
Один из других способов — запоминать цветовую палитру, привязав свой цвет к каждой из цифр.
Например, люди с синестезией этим давно и успешно пользуются :)
аргументируя это тем, что они только зря потратят свое время, ведь для того, чтобы поддерживать уют в своем доме, совсем не нужно заканчивать университет
Размышления на эту тему: воспитание детей — одна из задач, которую родители выполняют примерно поровну… По крайней мере, так было у меня, у кого-то немного по-другому, у кого-то не немного…
Но важно другое: ребёнок учится мыслить у родителей, и лучше, если родители умеют мыслить здраво (а не «верювсемучтоговорятпотелевизору» и т.п.), а высшее образование — хоть и не гарант этого, но явный плюс.
Cocos2D — игровой движок, а Graphics2D — фреймворк для рисования. И больше ни для чего.
То есть, звуков, физики… в самой библиотеке точно не будет, а вот в плагинах могут появиться ).
В Cocos2D же...
Scene management (workflow)
Transitions between scenes
Sprites and Sprite Sheets
Effects: Lens, Ripple, Waves, Liquid, etc.
Actions (behaviours):
Trasformation Actions: Move, Rotate, Scale, Fade, Tint, etc.
Composable actions: Sequence, Spawn, Repeat, Reverse
Ease Actions: Exp, Sin, Cubic, Elastic, etc.
Misc actions: CallFunc, OrbitCamera, Follow, Tween
Assets manager (hot update)
Basic menus and buttons
Integrated with physics engines: Chipmunk and Box2d
Particle system
Skeleton Animations: Spine and Armature support
Fonts:
Fast font rendering using Fixed and Variable width fonts
Support for .ttf fonts
Tile Map support: Orthogonal, Isometric and Hexagonal
Parallax scrolling
Motion Streak
Render To Texture
Touch/Accelerometer on mobile devices
Touch/Mouse/Keyboard on desktop
Sound Engine support (CocosDenshion library) based on OpenAL or WebAudio on web
Integrated Slow motion/Fast forward
Fast and compressed textures: PVR compressed and uncompressed textures, ETC1 compressed textures, and more
Resolution Independence
Modularized engine for customization
Open Source Commercial Friendly: Compatible with open and closed source projects
OpenGL ES 2.0 (mobile) / OpenGL 2.1 (desktop) based
Full WebGL support and auto canvas fallback
Graphics2D это простой фреймворк, который можно понять, бегло пролистав документацию, даже без её чтения понять код… Ну и, разумеется, очень несложно использовать.
Но всё, что он делает — рисует (хотя, ещё раз повторюсь, плагины будут расширять эту функциональность во все стороны)).
А вот Cocos2D — это большой внушительный инструмент, с физикой, эффектами, WebGL, скелетной анимацией, частицами, тайлами, параллаксом, звуком…
Баг, во всех браузерах, из-за отсутствия очереди анимаций (пока над ней думаю). То есть, анимация уменьшения запускается до окончания анимации увеличения, в итоге получается вот так.
Уже сообразил, как пофиксить, сделал :)
У нас здесь другая тема, и глупо ссориться из-за политических убеждений. Тем более, что geektimes тесно связан с хабром, и это неизбежно перекинется и туда. Ваш К.О. :)
А опыт в самом деле очень неплохой, да :)
Вариант 2. Залезть в OpenFL и переписать. Не зря же он Open, в самом деле.
Использование его в проекте, лицензированном одновременно под GPL и под MIT, сделает возможным взять уже из этого проекта код, но под MIT, и, соответственно, освободиться от требования использовать GPL?
2. Если именно под GPL — что, если использовать код под GPL, а свой проект выпустить одновременно под GPL и, скажем, под MIT?
Во-первых, скорость: самостоятельный парсинг пейпером JavaScript-а явно очень не ускоряет рисование. Да и обновление там по таймауту, а не по необходимости, насколько я помню.
Во-вторых: на мой взгляд, в пейпере много лишнего. Например, импорт SVG или выделение путей — они нужны не всем и каждому.
Имхо, вынести дополнительную функциональность в плагины — более удачная идея; чем я сейчас и занимаюсь для graphics2d.
Недостатки — у graphics2d сейчас функциональность немного пониже. Думаю, это будет недолго.
Это из того, что на виду и легко назвать :)
Пара комментариев:
habrahabr.ru/post/132698/#comment_4404597
Можно ещё так:
Например, люди с синестезией этим давно и успешно пользуются :)
Размышления на эту тему: воспитание детей — одна из задач, которую родители выполняют примерно поровну… По крайней мере, так было у меня, у кого-то немного по-другому, у кого-то не немного…
Но важно другое: ребёнок учится мыслить у родителей, и лучше, если родители умеют мыслить здраво (а не «верювсемучтоговорятпотелевизору» и т.п.), а высшее образование — хоть и не гарант этого, но явный плюс.
Имхо :)
То есть, звуков, физики… в самой библиотеке точно не будет, а вот в плагинах могут появиться ).
Transitions between scenes
Sprites and Sprite Sheets
Effects: Lens, Ripple, Waves, Liquid, etc.
Actions (behaviours):
Trasformation Actions: Move, Rotate, Scale, Fade, Tint, etc.
Composable actions: Sequence, Spawn, Repeat, Reverse
Ease Actions: Exp, Sin, Cubic, Elastic, etc.
Misc actions: CallFunc, OrbitCamera, Follow, Tween
Assets manager (hot update)
Basic menus and buttons
Integrated with physics engines: Chipmunk and Box2d
Particle system
Skeleton Animations: Spine and Armature support
Fonts:
Fast font rendering using Fixed and Variable width fonts
Support for .ttf fonts
Tile Map support: Orthogonal, Isometric and Hexagonal
Parallax scrolling
Motion Streak
Render To Texture
Touch/Accelerometer on mobile devices
Touch/Mouse/Keyboard on desktop
Sound Engine support (CocosDenshion library) based on OpenAL or WebAudio on web
Integrated Slow motion/Fast forward
Fast and compressed textures: PVR compressed and uncompressed textures, ETC1 compressed textures, and more
Resolution Independence
Modularized engine for customization
Open Source Commercial Friendly: Compatible with open and closed source projects
OpenGL ES 2.0 (mobile) / OpenGL 2.1 (desktop) based
Full WebGL support and auto canvas fallback
www.cocos2d-x.org/wiki/Cocos2d-JS
Graphics2D это простой фреймворк, который можно понять, бегло пролистав документацию, даже без её чтения понять код… Ну и, разумеется, очень несложно использовать.
Но всё, что он делает — рисует (хотя, ещё раз повторюсь, плагины будут расширять эту функциональность во все стороны)).
А вот Cocos2D — это большой внушительный инструмент, с физикой, эффектами, WebGL, скелетной анимацией, частицами, тайлами, параллаксом, звуком…
Всё зависит от того, что хотите делать вы :).
Уже сообразил, как пофиксить, сделал :)
jsfiddle.net/9v63govv/4/
Теоретически ещё может, но практически — ничего не заметил.
Но здесь это необходимо для совместимости и работающего кода.