Честно, я не думал, что Пакмен окажется сложнее «Сапёра» или «Тетриса». А когда полез в логику, понял, что это совсем другой уровень. В общем, код разросся так, что переписывать на модули стало просто лень. Но вы правы, что надо бы заняться, или хотя бы в следующей версии на этом сделать акцент.
Про плавный скролл тоже заметил, но пока думаю, как это исправить.
А про точки, тут вообще отдельная история. Не хотелось делать просто «съел всё и молодец, давай по кругу», хочется какой-то более интересный функционал завязать на этом, а не просто бесконечное поедание на одной локации. Так что программа пока не финальная, скорее всего, будет ещё одна статья с доработками.
Прикольно. Я даже о такой версии не слышал, звучит гораздо веселее, чем оригинал)
И ещё больше удивляет, что вы в это играли на PDP-11. Получается, вы застали самое зарождение легендарных игр? И какая ваша любимая из классических-легендарных игр?
Стиль интересный, как понял фотография до этого была другая? Надпись, наверное, лучше сверху сделать, а то у меня она почти не видно (увидеть в спойлере можно)
Из мелочей: с телефона не работает, чуть меньше бы фигуру и надпись скрыть до самого конца. Но идея отличная, а конец особенно порадовал, я люблю такие картинки)
Спасибо! Аналогия с яркой вспышкой (createFlashEffect) была удачной. Взял её за основу, немного переработав формулировку, чтобы звучало немного посмешнее.
Спасибо за комментарий! Хотел начать с вашей последней мысли, что handmade тут нет — тут не согласен. Всё, что вы делаешь — даже сейчас популярное оживление фотографий через ИИ — это handmade (вы потратил время, придумал идею, и вещь, которую вы сделали, тоже уникальна).
Насчёт нейронки: да, в этой статье и как в самой первой, где мне тоже писали про ИИ, он есть, и я не скрываю — часто ей пользуюсь, но не всё написано с его помощью от начала до конца. Думаю, сейчас любой человек так или иначе использует LLM-инструменты в работе.
А так был бы рад получить обратную связь не в формате "всё плохо, надо по-другому, вот раньше было лучше", а скорее: "во введении хотелось бы увидеть больше про личную историю проекта" или "не пишите весь код — зайти на GitHub не проблема, лучше покажите ключевые моменты" или "вот пример хорошей статьи, возьмите отсюда логику и структуру".
Вот такие комментарии хотелось бы получать, но всё равно спасибо — даже критика помогает двигаться вперёд.
Точно не знаю, в чём был замысел компании. Могу предположить, что они намеренно дали такое ТЗ, чтобы проверить, как кандидат работает с неопределённостью: может ли он самостоятельно мыслить и предлагать жизнеспособные решения, а не просто механически пишет код по пунктам, которые рассписал более опытный коллега.
Спасибо за логичный вопрос! Вы правы, по роли я был разработчиком, а название «Админ vs Студент» — метафора, которая пришла мне в голову. «Студент» толкал к быстрому решению по минимуму ТЗ, а «Админ» настаивал на системе, которой реально пользоваться. Спор между «сдать работу» и «сделать продукт».
Спасибо за отзыв! Это не реклама php и lavarel, а разбор реального тестового задания в компанию, куда я устраивался — пишу первую статью такого формата. Структуру БД и подсчёт места обязательно учту как пожелание на будущее, отличная идея.
Спасибо за предложение - это действительно интересное развитие проекта (думал об это). Однако использование готового шахматного ИИ не очень хотелось бы, а реализация собственного это прям отдельная масштабная задача
Нет, я не публиковал этот материал. Существует только прототип (логика на Python), который был описан в моей предыдущей статье на Хабре. Больше ни на Хабре, ни на других платформах я ничего подобного не размещал
Отличная аналогия с морским боем. Эта идея с туманом войны в шахматах зацепила меня с самого начала, чувство неожиданности, как в стратегиях, очень крутое и необычное для игры, которую я знаю почти с детства. Именно из-за этого я и решил написать прототип
Рад, что идея с шахматами в тумане понравилась, насчёт зрения пешки, в текущей логике пешка видит только клетки, на которые может сходить в данный момент (вперёд, если клетка свободна, или по диагонали, если там противник), но думаю можно поменять логику.
Страница с правилами согласен, добавлю в ближайшее время. Еще в статьи вроде есть спойлеры (пишу вроде, т.к. первй раз их использую в статье). Спасибо за комментрарий
Спасибо за комментарий, понимаю, что проект не финальный, поэтому если есть идеи по улучшению, буду рад их услышать, чтобы в будущем проект стал еще лучше
Вы верно подметили нюанс работы "тумана войны" для пешки. В проекте она реализована, как возможно следующего хода, то есть у пешки это два-три правила: 1 - Зона постоянной видимости перед собой 1 или 2 клетки. 2 - Зона условной видимости (клетки по диагоналям), они подсвечиваются, как возможные ходы только при наличии там вражеской фигуры, т. к. без нее туда хода нет. 3 - Взятие на проход, подсвечивает пустую клетку подсказывая, что можно взять на проход вражескую пешку
Поэтому на фотографиях пешка не видит F5, т.к. сейчас она не может туда пройти, потому что клетка пуста срабатывает 2 правило
Честно, я не думал, что Пакмен окажется сложнее «Сапёра» или «Тетриса». А когда полез в логику, понял, что это совсем другой уровень. В общем, код разросся так, что переписывать на модули стало просто лень. Но вы правы, что надо бы заняться, или хотя бы в следующей версии на этом сделать акцент.
Про плавный скролл тоже заметил, но пока думаю, как это исправить.
А про точки, тут вообще отдельная история. Не хотелось делать просто «съел всё и молодец, давай по кругу», хочется какой-то более интересный функционал завязать на этом, а не просто бесконечное поедание на одной локации. Так что программа пока не финальная, скорее всего, будет ещё одна статья с доработками.
А так спасибо за комментарий!
Прикольно. Я даже о такой версии не слышал, звучит гораздо веселее, чем оригинал)
И ещё больше удивляет, что вы в это играли на PDP-11. Получается, вы застали самое зарождение легендарных игр? И какая ваша любимая из классических-легендарных игр?
Если кому-то тоже интересно
Стиль интересный, как понял фотография до этого была другая? Надпись, наверное, лучше сверху сделать, а то у меня она почти не видно (увидеть в спойлере можно)
Спойлер финал этого проекта
Классно получилось, мне очень понравилось.
Из мелочей: с телефона не работает, чуть меньше бы фигуру и надпись скрыть до самого конца. Но идея отличная, а конец особенно порадовал, я люблю такие картинки)
Спасибо, рад, что наши идеи совпали, если поделитесь кодом — будет супер, с большим интересом изучу.
Согласен, стоило промолчать. Каждый всё равно остался бы при своём мнении.
Спасибо! Аналогия с яркой вспышкой (createFlashEffect) была удачной. Взял её за основу, немного переработав формулировку, чтобы звучало немного посмешнее.
Спасибо за комментарий!
Хотел начать с вашей последней мысли, что handmade тут нет — тут не согласен. Всё, что вы делаешь — даже сейчас популярное оживление фотографий через ИИ — это handmade (вы потратил время, придумал идею, и вещь, которую вы сделали, тоже уникальна).
Насчёт нейронки: да, в этой статье и как в самой первой, где мне тоже писали про ИИ, он есть, и я не скрываю — часто ей пользуюсь, но не всё написано с его помощью от начала до конца. Думаю, сейчас любой человек так или иначе использует LLM-инструменты в работе.
А так был бы рад получить обратную связь не в формате "всё плохо, надо по-другому, вот раньше было лучше", а скорее: "во введении хотелось бы увидеть больше про личную историю проекта" или "не пишите весь код — зайти на GitHub не проблема, лучше покажите ключевые моменты" или "вот пример хорошей статьи, возьмите отсюда логику и структуру".
Вот такие комментарии хотелось бы получать, но всё равно спасибо — даже критика помогает двигаться вперёд.
Спасибо за ваш комментарий! Абсолютно согласен: счастливый сотрудник — продуктивный сотрудник.
Точно не знаю, в чём был замысел компании. Могу предположить, что они намеренно дали такое ТЗ, чтобы проверить, как кандидат работает с неопределённостью: может ли он самостоятельно мыслить и предлагать жизнеспособные решения, а не просто механически пишет код по пунктам, которые рассписал более опытный коллега.
Спасибо за логичный вопрос! Вы правы, по роли я был разработчиком, а название «Админ vs Студент» — метафора, которая пришла мне в голову. «Студент» толкал к быстрому решению по минимуму ТЗ, а «Админ» настаивал на системе, которой реально пользоваться. Спор между «сдать работу» и «сделать продукт».
Спасибо за отзыв! Это не реклама php и lavarel, а разбор реального тестового задания в компанию, куда я устраивался — пишу первую статью такого формата. Структуру БД и подсчёт места обязательно учту как пожелание на будущее, отличная идея.
Спасибо за добрые слова!
Не по теме
P.S. Насчёт Химок — видимо, у меня есть двойник. Если встретите его снова, передайте, чтобы деревянных котиков не трогал.
Спасибо за предложение - это действительно интересное развитие проекта (думал об это). Однако использование готового шахматного ИИ не очень хотелось бы, а реализация собственного это прям отдельная масштабная задача
Нет, я не публиковал этот материал. Существует только прототип (логика на Python), который был описан в моей предыдущей статье на Хабре. Больше ни на Хабре, ни на других платформах я ничего подобного не размещал
Отличная аналогия с морским боем. Эта идея с туманом войны в шахматах зацепила меня с самого начала, чувство неожиданности, как в стратегиях, очень крутое и необычное для игры, которую я знаю почти с детства. Именно из-за этого я и решил написать прототип
Рад, что идея с шахматами в тумане понравилась, насчёт зрения пешки, в текущей логике пешка видит только клетки, на которые может сходить в данный момент (вперёд, если клетка свободна, или по диагонали, если там противник), но думаю можно поменять логику.
Страница с правилами согласен, добавлю в ближайшее время. Еще в статьи вроде есть спойлеры (пишу вроде, т.к. первй раз их использую в статье). Спасибо за комментрарий
Спасибо за комментарий, понимаю, что проект не финальный, поэтому если есть идеи по улучшению, буду рад их услышать, чтобы в будущем проект стал еще лучше
Вы верно подметили нюанс работы "тумана войны" для пешки. В проекте она реализована, как возможно следующего хода, то есть у пешки это два-три правила: 1 - Зона постоянной видимости перед собой 1 или 2 клетки. 2 - Зона условной видимости (клетки по диагоналям), они подсвечиваются, как возможные ходы только при наличии там вражеской фигуры, т. к. без нее туда хода нет. 3 - Взятие на проход, подсвечивает пустую клетку подсказывая, что можно взять на проход вражескую пешку
Поэтому на фотографиях пешка не видит F5, т.к. сейчас она не может туда пройти, потому что клетка пуста срабатывает 2 правило