Чтобы продвигать игру детям - ее надо показывать детям. Закидывать в игротеки, педагогам и т.д. бесплатно, чтобы они ее вклбчали в работу. Поиграв там, дети, если им игра понравится, выпросят ее у родителей. Но да, эти коробки надо закладывать в расходную часть и, что важнее, игра должна быть интересна и привлекательна;
Когда вы работаете в детской сфере, вам сложнее, так как у вас потребитель "услуги" (в вашем случае - товара) и ее заказчик - разные люди. Вы идете со стороны заказчика, подсвечивая пользу. А детям все равно на нее. Игра должна быть интересной, давать точку фана, нравиться внешне, а не быть плохо замаскированным методическим пособием с дизайном и начала двухтысячных;
Отдельно про дизайн. Коробка "Сна Менделеева" в последней редакции стала сильно лучше, но "внутрянка" с ней вообще не бьется, что дает обманутые ожидания. Некрасиво, не цепляет. Дизайнеры - это дорого, но если хочется сделать долгоиграющий продукт - на них надо тратиться и расходы мысленно размазывать по тиражам (каждый следующий будет дешевле, т.к. дизайн уже оплачен);
Ваши игры как продукт слишком сложны для массового потребителя (специфическая тема, сложные для понимание неопытным игроком правила) и скучны и неинтересны настольщикам. А именно они бы могли играть с детьми, не жалея на это времени. Но для игрока в современные настолки у вас очень примитивные механики, не цепляющий процесс и слишком много рандома.
Резюмируя. Если хотите делать методическое пособие, маскируя его под игру - дети на это не ведутся, их вы не обманите. Если хотите делать настолки с образовательным компонентом - поиграйте сами в современные популярные настольные игры и постарайтесь оцееить свои наработки трезвым взглядом со стороны. Могут они конкурировать? Если нет (а если перестать оправдываться, как уточка - вы это увидите) - чем другие игры цепляют?
Накидаю вам референсов хороших семейных настолок с образовательным компонентом, в которые и дети с удовольствием играют, и родители не страдают, и составляют им компанию не из чувства долга:
"По стопам Дарвина" - сбор сетов, изучение животных;
"Таймлайн" - максимально простые правила, изучение истории, дает понимание, что можно не знать точно, но надо пробовать, и что ошибаться не страшно;
"Фауна" - старенькая игра, которую хорошо перерисовали. Биология, элементы риска в процессе, когда он оправдывается - взрыв положительных эмоций;
"Кругосветная экспедиция" - география;
"По стопам Марии Кюри" - сложнее предыдущих, привела вам для примера ввиду схожей темы (химия).
У всех этих игр еще и хорошая реиграбельность. Каждая партия разная, даже когда что-то запомнил - это не раздражает в духе "да видел уже", а радует, потому что помогает тебе по ходу игры.
Игра с образовательнцм компонентом не должна прямо УЧИТЬ. Она должна дать буст интереса к предмету/области, чтобы ребенок хотел копать дальше в сторону того, что его заинтересовало.
Помимо того, на что вам указали выше:
Чтобы продвигать игру детям - ее надо показывать детям. Закидывать в игротеки, педагогам и т.д. бесплатно, чтобы они ее вклбчали в работу. Поиграв там, дети, если им игра понравится, выпросят ее у родителей. Но да, эти коробки надо закладывать в расходную часть и, что важнее, игра должна быть интересна и привлекательна;
Когда вы работаете в детской сфере, вам сложнее, так как у вас потребитель "услуги" (в вашем случае - товара) и ее заказчик - разные люди. Вы идете со стороны заказчика, подсвечивая пользу. А детям все равно на нее. Игра должна быть интересной, давать точку фана, нравиться внешне, а не быть плохо замаскированным методическим пособием с дизайном и начала двухтысячных;
Отдельно про дизайн. Коробка "Сна Менделеева" в последней редакции стала сильно лучше, но "внутрянка" с ней вообще не бьется, что дает обманутые ожидания. Некрасиво, не цепляет. Дизайнеры - это дорого, но если хочется сделать долгоиграющий продукт - на них надо тратиться и расходы мысленно размазывать по тиражам (каждый следующий будет дешевле, т.к. дизайн уже оплачен);
Ваши игры как продукт слишком сложны для массового потребителя (специфическая тема, сложные для понимание неопытным игроком правила) и скучны и неинтересны настольщикам. А именно они бы могли играть с детьми, не жалея на это времени. Но для игрока в современные настолки у вас очень примитивные механики, не цепляющий процесс и слишком много рандома.
Резюмируя. Если хотите делать методическое пособие, маскируя его под игру - дети на это не ведутся, их вы не обманите. Если хотите делать настолки с образовательным компонентом - поиграйте сами в современные популярные настольные игры и постарайтесь оцееить свои наработки трезвым взглядом со стороны. Могут они конкурировать? Если нет (а если перестать оправдываться, как уточка - вы это увидите) - чем другие игры цепляют?
Накидаю вам референсов хороших семейных настолок с образовательным компонентом, в которые и дети с удовольствием играют, и родители не страдают, и составляют им компанию не из чувства долга:
"По стопам Дарвина" - сбор сетов, изучение животных;
"Таймлайн" - максимально простые правила, изучение истории, дает понимание, что можно не знать точно, но надо пробовать, и что ошибаться не страшно;
"Фауна" - старенькая игра, которую хорошо перерисовали. Биология, элементы риска в процессе, когда он оправдывается - взрыв положительных эмоций;
"Кругосветная экспедиция" - география;
"По стопам Марии Кюри" - сложнее предыдущих, привела вам для примера ввиду схожей темы (химия).
У всех этих игр еще и хорошая реиграбельность. Каждая партия разная, даже когда что-то запомнил - это не раздражает в духе "да видел уже", а радует, потому что помогает тебе по ходу игры.
Игра с образовательнцм компонентом не должна прямо УЧИТЬ. Она должна дать буст интереса к предмету/области, чтобы ребенок хотел копать дальше в сторону того, что его заинтересовало.