Linar Khilazhev @LinarMast
Программируем игры.
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Учалы, Башкортостан(Башкирия), Россия
- Дата рождения
- Зарегистрирован
- Активность
Специализация
Mobile Application Developer, Game Developer
Middle
От 356 000 ₽
Unity3d
C#
SQL
Git
.NET
Не знаю откуда такая информация, но как мне кажется, зарабатывать на играх становится вся тяжелее и неочевиднее, из-за большого количество проектов и переменных.
Я вот кстати не уверен что это только про джунов.
У нас рынок геймдева он очень странный, маленький и не понятный.
Я раньше думал, вот у меня профили плохо оформлены, поэтому никто не хантит.
Хорошо оформил профили, добавил ссылки, портфолио.
Не пишут, думаю может не хватает публичности? Пошёл писать статьи, гайды, рисерчи.
Не пишут. Вообщем, не понятно, кто и что хочет :)
Вот так и живём
Спасибо за статью, как раз задумался про возможность сочетания нескольких тем для одной странички, а тут под руку ваша статья попалась :)
Крутая фича, спасибо за статью)
Я правильно понимаю, что можно обновлять только код? Или можно также изменять UI/Prefab/Sprite?
Не совсем понятна цель статьи, больше похоже на поток мыслей и с претензиями к движку.
Про архитектуру и организацию проекта – вещь субъективная, "лучшей практикой" не назову, использовать ваш вариант не стал бы, выглядит очень переусложненной, вы и сами это говорите.
> Но даже такой простой проект очень быстро разросся и стал трудно поддерживаемым
Мне ближе по душе, то, как предлагает делать сама Unity. Она простая и очень понятная, поэтому другим людям будем проще вкатываться в проект.
Противоречивое сложилось ощущение после прочтения статьи, как будто вы боролись с ветреными мельницами (и не очевидно, кто выиграл).
У вас ссылка ведет на пустую страницу :)
Также добавлю, можно поизучать ebook от самих Unity по оптимизации.
Вот здесь не уверен. На рынке все таки есть кандидаты и даже есть какая-то конкуренция, разве нет?
Спасибо за статью, подчеркнул много нового.
Мало кто задумывается о том, доволен ли сотрудник.
А сотрудники тихо уходят...
Возник вопрос к правилу 4.
Почему пишете, что время линейное, хотя до этого правильно указали сложность O(N * M), все таки итерация проходит по двумерному массиву.
Конкретно эта да, но возможность создавать векторные объекты представлены в многих областях.
Начиная от графических бибилиотек по-типу DirectX, OpenGL, заканчивая HTML Canvas