Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Москва, Москва и Московская обл., Россия
- Зарегистрирован
- Активность
Специализация
Управление рисками, внутренний контроль и аудит
Ведущий
Управление рисками
Управление проектами
Информационные технологии
Информационная безопасность
Оптимизация бизнес-процессов
Проведение исследований
Консультирование
Бизнес-консультирование
Развитие сотрудников
Наставничество
Пожалуйста, поделитесь вашим опытом, вопросами, наиболее уместными решениями, которые помогли лучше понять потребности компании и лидеров, в части внедрения инструментов ИИ в бизнесе!
Для меня лично, я не смогу назвать что может быть лучше cyberpunk. Т.е. моя просто любимая игра. В части старта – не каждый может себе позволить такие «горки» как CDPR, они и выдержали, и вывезли, и взлетели.
По Dragon age не знаю, не анализировал. По Concord, да, проводил анализ:
Слабая маркетинговая компания и несвоевременное информирование игрового сообщества об игре, при отсутствии лояльной к проекту аудитории, а также высокая стоимость возможности играть в игру, при наличии бесплатных online-service аналогов, существенно снизили шансы игры на успех. Однако игра также не смогла предложить УТП по сравнению с уже принятыми аудиторией игровыми проектами. Что в совокупности привело к крайне низкому интересу и как следствию закрытию проекта спустя меньше, чем две недели. Проект был назван одним из крупнейших провалов в истории.
Выходя на высококонкурентный рынок игровых онлайн сервисов, обеспечьте ваше уникальное торговое предложение и дифференциацию по отношению к уже существующим другим проектам вашего жанра. Обеспечьте хорошую информированность, лояльных к другим подобным игровым проектам игроков, пониманием, почему они должны уйти в ваш проект.
Дорогой и родной Хабр, большое тебе спасибо за то, что ты есть и за возможность высказать своё мнение, поделиться знаниями и опытом. Также, хотел бы тепло поблагодарить жюри и аудиторию за их высокие оценки.
Очень приятно осознавать, что люди видят пользу и разделяют мои взгляды!
Ссылка на статью-победительницу Технотекст 8 в номинации «Менеджмент IT-компаний» (частные авторы): «Операционная эффективность через управление инцидентами и проблемами в бизнес-процессах»
Было еще такое - ShareWare:)
С точки зрения разработчиков и владельцев? Успех, однозначно.
С точки зрения удержания и привлечения - провал. Аудитория крайне ограниченная. Удержание кор-аудитории хорошее. Привлечение новой - слабое.
С точки зрения недополученной прибыли? Провал. Игра нишевая, с очень высоким порогом вхождения.
Не уверен о чем вы сейчас говорите. Но я тоже написал и опубликовал книгу. Когда я этим занимался, я понимал, что ниша узкоспециализированная, рассчитанная на очень ограниченный круг читателей-экспертов. Понимая и осознавая это, я делал книгу для себя, для коллег, чтобы сохранить знания и опыт, полученные мной за многие годы работы. Проект вышел, он убыточный, но нет ничего круче, когда тебе пишут письма и сообщения с благодарностью. Так что тут каждому своё.
Но без аудитории, даже крутой проект, чаще проваливается, чем добивается успеха.
Очень често творцы смотрят в качество и наполнение, чем в потребности и желания аудитории.
👏👏👏
Все так. Но все же верю, что у инди, в ближайшем будущем, будет больше возможностей.
Все так, игра провалилась на релизе. Далее, ей потребовалось время, деньги и другие ресурсы, чтобы, через дополнения и патчи, выровняться и стать тем, чем она сейчас является.
Что есть провал? Провалом можно назвать - задержка релиза, забагованность, снятие игры из PlayStation Store, недополированность, негативная реакция фанатов, рефанды...
Провал - это не финал, провал может быть в прошлом, может быть в будущем. В данном случае, редком случае - игра смогла выжить и стать суперхитом. После сильного провала. Вот таким боком.
И вновь полностью согласен, единственное ограничение - финансирование проб, ошибок и фатальность - проб, ошибок:) А так да - You Can't Win If You Don't Play!
Полностью разделяю ваше мнение. Наверное, еще бы добавил - сверх оптимистичность, ничем не подкрепленная...
Спасибо всем участникам дискуссии. Одна из целей разбора достигнута - интерес к первопричинам провала. Задумавшись об этом, даже без согласия с моим подходом и выводами, вы уже принесли пользу для себя и окружающих.
Вы правы, трейлеров было мало. Но агрессивный маркетинг это не только количество роликов. Это и PR-кампания (которая также имеет стоимость), и позиционирование, и созданные ожидания (например, анонс от Tencent, завышенные ожидания от жанра). Разбор как раз о том, что качество обещаний не совпало с качеством продукта.
Это выбор каждого, спасибо за ваше мнение и выбор.
Все так, через анализ различной информации, отзывов я делаю выводы о том, что пошло не так, с целью прогноза - а как не нужно делать или что нужно учесть. Мои выводы могут отличаться от реальной ситуации, так как информация о ней публично недоступна.
Возможно, что и так, но единственная ни кем неопрвергнутая публично цифра - $200 млн. Обычно, на основе анализа других проектов, это закрытая информация. Если информация повторяется более одного раза, без опровержения, я беру ее как отправную точку.
Возможно и так, но почему игра провалилась? Есть ответ? А какой урок вынесли все? Есть ответ? Точный ответ? Почему разработчики игры не додумались ни до ваших ни до моих мыслей и выводов? Есть ответ?
Почему проект провалился?
Идея разбора - дать пищу для размышления, что учесть при разработке своего проекта.
Пожалуйста, прочитайте первоисточники разборов. Думаю будет понятнее, как выглядела стратегия.