Странный холивар в комментах, почему не допустить, что разные игроки или даже одни и те же игроки в разные моменты времени хотят от игр разных вещей? Причем даже идя именно за "сюжетом" ожидания могут быть разные: иногда мы ждем чего-то совершенно нового, иногда чего-то запутанного, а иногда хотим, чтобы поиграли нашими эмоциями, используя хорошо знакомые клише. (Исследования в области психологии подтверждают, что мозг знакомое чаще всего воспринимает как хорошее).
Ну и хочется сказать, эффектность сюжета игры сильно связана с наличием поддерживающего его визуального/звукового ряда и геймплея.
Ну и просто поделюсь, для меня наиболее увлекательными по сюжету играми оказались: Warcraft 3, WoW WotLK, Fate/Stay Night, Diablo 2, Ведьмак 3, DA Inquisition (с оговорками).
А к инди играм отношусь очень настороженно: очень часто мне их рекомендовали из-за "невероятного сюжета", а на поверку нахожу посредственный сюжет, выделяющийся только на фоне еще более посредственных остальных компонентов игры.
Мне с моей колокольни кажется, в психологии, как и в моей сфере (лингвистике) сейчас бардак, вызванный тем, что значительная часть "научного сообщества" напрочь игнорирует революцию, совершенную в их сфере в связи с началом применения научного метода в ХХ веке. То есть с одной стороны, у нас есть огромное множество новых опытных исследований, объясняющих механизмы речи и поведения с опорой на знания о мозге, как биохимической структуры, а с другой огромная масса профессуры, десятилетия читающая лекции, основанные на умозрительных заключениях и публикующих книги, которым неловко было бы принять, что все это время они были наподобие шамана, пытающегося объяснить работу купленного ноутбука, изобретая всевозможные мифические сущности.
А все это к чему. Да почти ничего загадочного, иррационального или необъяснимого логикой в поведении и мышлении нет, уже всё достаточно хорошо исследовано. Полноценных мануалов по теме, к сожалению, не знаю. Один из примеров, читая исследования по логическим ошибкам (fallacies) можно многое понять об иррациональных действиях окружающих. По сути мозг математиков в университете шлифуют и приучают постоянно полагаться на критическое мышление, подавляя более примитивные механизмы разрешения проблем, что повышает объективность, но может вызывать трудности там, где оптимально просто вбросить ответ/реакцию наудачу, на основе эмоций пережитых в сходной ситуации. Противопоставление мышления от эмоциям, а уж тем более навешивание ярлыка иррациональности на последние – софизм. Просто у человечества есть ложка, и ею тысячи лет едят, а недавно появились а недавно появились штангенциркули и ими прям очень точно можно что-то измерить. И кто-то после нескольких лет учебы на инженера пытается есть штангенциркулем, а кто-то вообще не знает как пользоваться штангенциркулем, поэтому пишет книги, доказывая, что ложка в равной степени годна как инструмент измерения всего и вся, потому что у нас свобода мысли, либерализм и равенство.
Интересная статья. Хочется высказаться по поводу геймификации процесса обучения: игры работают за счёт механизмов немедленной компенсации, то есть развивают привычку получать вознаграждение сразу же по выполнении действия, в чем собственно и суть вызываемого привыкания. Создаваемая у мозга вполне физиологическая привычка получать вознаграждение незамедлительно контр-продуктивна в смысле развития, по сути речь о разрушении способности работать на перспективу, то есть самоконтроля или силы воли, одних из важнейших "софт скилов". Я к тому, что мне кажется, система мотивации в обучении должна строиться как-то иначе, чем в играх :)
Никогда не писал игр, выскажусь как игрок:
Странный холивар в комментах, почему не допустить, что разные игроки или даже одни и те же игроки в разные моменты времени хотят от игр разных вещей? Причем даже идя именно за "сюжетом" ожидания могут быть разные: иногда мы ждем чего-то совершенно нового, иногда чего-то запутанного, а иногда хотим, чтобы поиграли нашими эмоциями, используя хорошо знакомые клише. (Исследования в области психологии подтверждают, что мозг знакомое чаще всего воспринимает как хорошее).
Ну и хочется сказать, эффектность сюжета игры сильно связана с наличием поддерживающего его визуального/звукового ряда и геймплея.
Ну и просто поделюсь, для меня наиболее увлекательными по сюжету играми оказались: Warcraft 3, WoW WotLK, Fate/Stay Night, Diablo 2, Ведьмак 3, DA Inquisition (с оговорками).
А к инди играм отношусь очень настороженно: очень часто мне их рекомендовали из-за "невероятного сюжета", а на поверку нахожу посредственный сюжет, выделяющийся только на фоне еще более посредственных остальных компонентов игры.
Мне с моей колокольни кажется, в психологии, как и в моей сфере (лингвистике) сейчас бардак, вызванный тем, что значительная часть "научного сообщества" напрочь игнорирует революцию, совершенную в их сфере в связи с началом применения научного метода в ХХ веке. То есть с одной стороны, у нас есть огромное множество новых опытных исследований, объясняющих механизмы речи и поведения с опорой на знания о мозге, как биохимической структуры, а с другой огромная масса профессуры, десятилетия читающая лекции, основанные на умозрительных заключениях и публикующих книги, которым неловко было бы принять, что все это время они были наподобие шамана, пытающегося объяснить работу купленного ноутбука, изобретая всевозможные мифические сущности.
А все это к чему. Да почти ничего загадочного, иррационального или необъяснимого логикой в поведении и мышлении нет, уже всё достаточно хорошо исследовано. Полноценных мануалов по теме, к сожалению, не знаю. Один из примеров, читая исследования по логическим ошибкам (fallacies) можно многое понять об иррациональных действиях окружающих. По сути мозг математиков в университете шлифуют и приучают постоянно полагаться на критическое мышление, подавляя более примитивные механизмы разрешения проблем, что повышает объективность, но может вызывать трудности там, где оптимально просто вбросить ответ/реакцию наудачу, на основе эмоций пережитых в сходной ситуации. Противопоставление мышления от эмоциям, а уж тем более навешивание ярлыка иррациональности на последние – софизм. Просто у человечества есть ложка, и ею тысячи лет едят, а недавно появились а недавно появились штангенциркули и ими прям очень точно можно что-то измерить. И кто-то после нескольких лет учебы на инженера пытается есть штангенциркулем, а кто-то вообще не знает как пользоваться штангенциркулем, поэтому пишет книги, доказывая, что ложка в равной степени годна как инструмент измерения всего и вся, потому что у нас свобода мысли, либерализм и равенство.
Интересная статья. Хочется высказаться по поводу геймификации процесса обучения: игры работают за счёт механизмов немедленной компенсации, то есть развивают привычку получать вознаграждение сразу же по выполнении действия, в чем собственно и суть вызываемого привыкания. Создаваемая у мозга вполне физиологическая привычка получать вознаграждение незамедлительно контр-продуктивна в смысле развития, по сути речь о разрушении способности работать на перспективу, то есть самоконтроля или силы воли, одних из важнейших "софт скилов". Я к тому, что мне кажется, система мотивации в обучении должна строиться как-то иначе, чем в играх :)