Как стать автором
Обновить
1
0
Ерёмин Михаил @Miwwa

Программист GameDev

Отправить сообщение

Не совсем так. Meta так же важна для игры как и Core. Meta определяет долгосрочные цели и дает стимулы игроку продолжать играть в Core
В случае WoW, Core - это путешествия по локациям, сражения с монстрами и сбор ресурсов
Мету же нельзя определить однозначно, т.к. для разных этапов игры и для разных типов игроков мета будет разной.
До максимального уровня прокачки - это квесты, исследование локаций, прокачка умений и экипировки
После взятия максимального уровня, мета для казуальных игроков - это сбор коллекционных предметов - скины, маунты, игрушки; дополнительные инструменты для исследования мира, квестов, и их прокачка
Для PvE игроков - это прокачка экипировки, растущая сложность подземелий и рейдов, система сезонов
Для PvP игроков - системы рейтинга и очков чести/доблести
А битвы питомцев - это вообще отдельная система, расширяющая список активностей, но почти никак не связанная с Core. Она сама содержит как Core - собственно битвы питомцев, так и мету - сбор и прокачка питомцев

Если кадр не успевает обработаться за 16мс на целевом железе, то это значит, что пора заниматься оптимизацией или снизить требования к логике/графике. Уложиться в 16мс/32мс (60/30фпс) любыми средствами - это основное требование к производительности любой современной игры на любой платформе

Обычно в качестве аргументов приводят общий детерминизм игровой логики и стабильность физики.

Но есть и минус, если игровая логика выполняется с частотой 62.5 гц, то на экранах с частотой 60 гц будет заметен пропуск кадров, а на экранах с высокой герцовкой изображение не меняется несколько кадров, теряется плавность анимаций. Этого можно избежать, интерполируя все видимые игроку значения (положения объектов, костей в анимациях и т.д.), что влечет значительное усложнение кода движка

но, видимо, в своём алокаторе unity соптимизировали эти моменты)

Ох, если бы они хоть что-то оптимизировали(

А также есть второй форк XNA - FNA https://github.com/FNA-XNA/FNA с последним релизом 4 дня назад. Так что дело XNA живет по сей день

Так-то предыдущие IDE от JetBrains тоже работают через JVM, и достаточно быстро

Вы, похоже, не в те игры играете. Хочется "реальный мир"? Если выбирать из шутеров, на мой взгляд, в GTA V достойная интерактивность с окружением. Последняя The Legend Of Zelda: BotW дарит огромный игровой мир и богатую интерактивность
Но да, вы правы, "подешевле сделать, подороже продать". Игры выросли в большой бизнес, без этого никак. Но кроме бизнес-игр существует также и довольно старая, но самая богатая на возможности Dwarf Fortress

А можете подсказать готовые фреймворки для такого подхода, прошедшие боевое тестирование на реальных проектах? Или каждый разработчик пишет свой велосипед?(

Подтверждаю, техника помидора неплохо помогает. Сам пользуюсь Pomello, нравится интеграция с Trello.


P.S. Я дико извиняюсь, но не могу удержаться. Можно ли в вашей MMO грабить корованы?

В таком случае, я не совсем понимаю, почему я не вижу адских лагов в игре.
Получается, клиент видит остальной мир в прошлом, отставая от сервера на 100мс? Т.е. ему приходит состояние мира, и он в течение следующих 100мс интерполирует текущее состояние до последнего полученного?
А клиент отправляет данные серверу также каждые 100мс или чаще?


P.S. Медуз стоит заменить на каких-нибудь акул, странно выглядит, когда милая медузка пожирает половину стаи...

Периодически выполняет апдейт игрового мира с течением времени (в нашем случае — 10 раз в секунду).

Тикрейт 10 раз в секунду — не слишком мало? Обычно в динамичных играх используется обновление не меньше 30 раз в секунду

Самая полная и подробная статья про утечки памяти в JS, которую я видел. Огромное спасибо
Распределенная p2p-сеть между игроками — на первый взгляд эта система гораздо сложнее. Когда у нас есть наши сервера — мы знаем их производительность, сколько игроков может держать один сервер. В случае с распределенными клиентами — мы понятия не имеем, а достаточная ли производительность у клиента? могут ли все клиенты поддерживать заданный тикрейт? А что будет, если не могут? Замедлять всех клиентов до скорости самого медленного? Для тысячи игроков это не вариант

Можно разбивать большое поле с тысячей игроков на достаточное количество маленьких участков, за каждый из которых отвечает свой авторитарный сервер. Но в этом случае нужно учитывать переход игроков и игровых объектов между зонами влияния серверов.
в Cocos все очень грустно с документацией, по крайней мере, на английском. Китайская может и лучше, но нечитаема для большинства некитайцев(
Спасибо, полезная статья. Сам пока столкнулся только с ограничением по памяти. Мне вроде не критично, влезаю в 512Mb, но, пожалуй, стоит пережать текстурки в разрешение пониже, может и в 256Mb влезу.
Ресурсы, загружаемые через Resources.Load, я кеширую, соответственно, относительно долго они грузятся только первый раз.
Может вы хотя бы напишете, а что вообще можно сделать через эту уязвимость? Как хакеры могут ее использовать? Какие последствия могут быть?
Вот и я не понимаю, почему в половине статей про монгу в качестве хорошего примера приводят блог и комментарии
Странно, что в обзоре нет Trello. Это, конечно, не типичный таск-трекер, но его довольно удобно использовать

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Espoo, Southern Finland, Финляндия
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Backend Developer, Game Developer
Senior
JavaScript
Unity3d
Unreal Engine
Golang
C++