Как тогда на Unity поживают игры типа Гвинта или Subnautica?
Конечно речь не о "принципиально невозможно", а о "невозможно конкретно в рамках наших процессов". То есть для перевода Homescapes на Unity придется остановить разработку всего контента на несколько лет, что бы по истечении этих лет возможно получить проект на той же точке развития с которой ушли. В то время как плюсы от VSO можно получать уже сейчас. То есть для нас разработка собственного движка является более дешевым и целесообразным решением.
если все проекты будут на Unity, то переход будет лёгким
Получается что все и не смогут
В том же Unity это можно делать на уровне npm пакетов.
Да, разумеется. Повторюсь, я не критиковал Unity в предыдущем ответе. Это мощный инструмент, с мощным функционалом. Ясно, что в нем можно сделать все что хочется
Вы правильно поняли - легаси играет большую роль. Основные игры гиганты типа Homescapes невозможно перевести на Unity - слишком много контента. Поэтому логичным шагом стало развитие уже существующего движка до соответствия стандартам индустрии.
Но это лишь одна сторона вопроса. VSO это лишь часть движка, хоть и большая. Есть еще целый стек различных технологий связанных со сборкой ресурсов, continuous integration, аналитикой, рекламой и т.д. всего сходу не перечислю. Всё это новый проект получает автоматически, если бранчуется с одного из текущих или берется VSO Clean Project.
Еще большим плюсом является стандартизация рабочего процесса. Сотрудникам при переходе с проекта на проект не приходится изучать новый инструмент. Разумеется новичкам в компании приходится учить сам VSO, но это как раз то что мы активно стараемся решить, как видно из статьи :)
Более того, некоторые части игр разрабатываются как модули, доступные кросспроектно между разными играми Playrix. Это многократно ускоряет разработку фич. Примерно таким же образом решился и вопрос "с продажей". Когда выйгрыш в скорости работы с VSO на Wildscapes стал очевиден, был запущен процесс распространения инструмента на все игры компании. Это произошло не за один день, и не все проекты совершили 100% переход. Например где-то Match-3 делается "по-старинке", а вот весь UI уже на VSO.
У вас очень категоричный подход. Мне не плевать на компанию в которой я работаю - мне нравится возможность работать над "собственной Unity", да еще и в русскоязнычном сегменте. Не так много компаний которые делают это на серьезном уровне. Нравится комманда, рабочие процессы и задачи. Нравятся возможности для роста - 4 года назад я начинал как обыкновенный VFX Artist. А вот реклама не нравится. Но этого не достаточно что бы перевернуть стол и покинуть компанию.
Спасибо! Вы правильно понимаете ситуацию. Персонально мое мнение насчет рекламы тоже расходится с позицией компании, но возможность работать над "собственной Unity" да еще и в русскоязнычном пространстве стоит многого.
Конечно речь не о "принципиально невозможно", а о "невозможно конкретно в рамках наших процессов". То есть для перевода Homescapes на Unity придется остановить разработку всего контента на несколько лет, что бы по истечении этих лет возможно получить проект на той же точке развития с которой ушли. В то время как плюсы от VSO можно получать уже сейчас. То есть для нас разработка собственного движка является более дешевым и целесообразным решением.
Получается что все и не смогут
Да, разумеется. Повторюсь, я не критиковал Unity в предыдущем ответе. Это мощный инструмент, с мощным функционалом. Ясно, что в нем можно сделать все что хочется
Вы правильно поняли - легаси играет большую роль. Основные игры гиганты типа Homescapes невозможно перевести на Unity - слишком много контента. Поэтому логичным шагом стало развитие уже существующего движка до соответствия стандартам индустрии.
Но это лишь одна сторона вопроса. VSO это лишь часть движка, хоть и большая. Есть еще целый стек различных технологий связанных со сборкой ресурсов, continuous integration, аналитикой, рекламой и т.д. всего сходу не перечислю. Всё это новый проект получает автоматически, если бранчуется с одного из текущих или берется VSO Clean Project.
Еще большим плюсом является стандартизация рабочего процесса. Сотрудникам при переходе с проекта на проект не приходится изучать новый инструмент. Разумеется новичкам в компании приходится учить сам VSO, но это как раз то что мы активно стараемся решить, как видно из статьи :)
Более того, некоторые части игр разрабатываются как модули, доступные кросспроектно между разными играми Playrix. Это многократно ускоряет разработку фич. Примерно таким же образом решился и вопрос "с продажей". Когда выйгрыш в скорости работы с VSO на Wildscapes стал очевиден, был запущен процесс распространения инструмента на все игры компании. Это произошло не за один день, и не все проекты совершили 100% переход. Например где-то Match-3 делается "по-старинке", а вот весь UI уже на VSO.
У вас очень категоричный подход. Мне не плевать на компанию в которой я работаю - мне нравится возможность работать над "собственной Unity", да еще и в русскоязнычном сегменте. Не так много компаний которые делают это на серьезном уровне. Нравится комманда, рабочие процессы и задачи. Нравятся возможности для роста - 4 года назад я начинал как обыкновенный VFX Artist. А вот реклама не нравится. Но этого не достаточно что бы перевернуть стол и покинуть компанию.
Спасибо! Вы правильно понимаете ситуацию. Персонально мое мнение насчет рекламы тоже расходится с позицией компании, но возможность работать над "собственной Unity" да еще и в русскоязнычном пространстве стоит многого.
Спасибо, за комментарий! Прямо сейчас такой статьи нет, но коллеги-програмисты уже вызвались её написать. Правда придется немного подождать :)