Как стать автором
Обновить
26
0
Антон Финюков @Paraphyn

Ведущий геймдизайнер

Отправить сообщение
Кстати, вопрос — а как вы в этой системе решили вопрос с версиями? Как откатиться, как понять в какой версии произошло то или иное изменение?
Это уже решается нашим конфиг-менеджером. При обновлении версии конфига на сервере сохраняется кто, когда и что залил, там же есть инструмент, показывающий разницу. При необходимости всегда можно поднять полную историю изменений.
Помимо создания админки отдел разработки занимается фичами и БД для маркетинга и аналитиков. У них довольно большой загруз, и мы таким образом снимаем часть работы. Для геймдизайнеров это способ самим решать промежуточные задачи, проверять гипотезы и так далее.

Это можно делать без знания языков/программ/кода и так далее — даже неподготовленный человек может быстро и наглядно работать с результатом. В другом случае придется потратить несколько дней на ТЗ, технический ресерч, карточки, менеджмент, подключение других сотрудников к задаче и прочее. Все эти процессы упростили до таблиц.
Работа с таблицами у нас это скорее вспомогательный процесс. Он ускоряет создание ТЗ, позволяет проводить предварительные тесты до QA-отдела и прочее. В итоге мы получаем сильный профит на препродакшене.
У нас составлен и зафиксирован набор таблиц баланса по разным типам контента: оружие, питомцы, гаджеты и так далее. Большинство данных для настройки и балансировки подтягивается из них как раз с помощью взаимосвязей и перекрестных ссылок. Базовые вещи давно настроены, а если требуется собрать с нуля уникальную таблицу, чтобы проверить какой-то конкретный случай, то это делается за 15-20 минут.
Что касается сложных функций. Мы используем таблицы не только для баланса, но и для генерации нового контента, симуляции рандомов, дропа и многого другого. И нам для этого не нужно привлекать программистов и делать что-то прямо на проекте.
А вообще основная идея в том, чтобы максимально все автоматизировать. У нас каждый сотрудник может прийти с предложением сделать проще. Например, если где-то можно написать одну формулу, которая затем сэкономит кучу ручной работы — отлично. Главное, чтобы процесс был автоматизирован и удобен для всех.
В данном случае именно «вследствие», так как батлрояль мы выпустили примерно через два месяца после выхода Fortnite, когда хайп еще не думал заканчиваться. И популярность жанра до сих пор высокая, тот же Apex и Warzone бьют рекорды хотя появились гораздо позже. Плюс мы внимательно следили за метриками режима — все было довольно показательно.

Нашему Pixel Gun 3D уже 8 лет, и за это время мы успели вырастить целое поколение игроков (некоторые с нами с самого начала). Кор игры уже давно сформирован, поэтому такие вещи как батлрояль и импостер — дополнительный фан-сервис для нашей аудитории.

Если мы добавляем тренд в игру, то адаптируем его под свой проект и вносим собственные фишки, которые и делают его уникальным для наших игроков. Например, режим с предателем целиком в 3D, а это значительно меняет игровой опыт — не видно, что происходит в соседней комнате, есть многоуровневость и вертикальный геймплей (импостер может нападать на игроков сверху). Еще мы сделали систему объемного тумана и специальную логику дверей — чтобы лучше контролировать дистанцию обзора в 3D.
Как показывает практика, игрокам нравятся тренды, и если их игнорировать, то это грозит неприятными последствиями. Пример из статьи про батлрояль очень показательный в этом плане. Мы не планировали его добавлять, но потом вышел Fortnite, и у нас за день упал онлайн на 30%. Когда мы сделали собственную королевскую битву — онлайн вернулся к прежним значениям. Так что тренды это еще и хороший способ взаимодействия с аудиторией, важно прислушиваться к игрокам иначе их можно потерять.
Что касается батлрояля как жанра — изначально он и был оригинальной задумкой, которая зацепила игроков, и только потом превратился в тренд. Стал ли он от этого хуже? Вряд ли. Когда появится что-то новое крутое и оригинальное, то это скорее всего тоже станет новым трендом. Просто так работает индустрия.

К тому же, хайповое и популярное всегда на слуху. Например, все слышали про Cyberpunk 2077, но поиграют в него далеко не все по разным причинам (кому-то не нравится жанр, у кого-то просто нет PC или консоли). При этом сеттинг киберпанка многих зацепил — тут-то и приходят на помощь тематические апдейты в любимых играх независимо от жанра.

Хайповые тренды для того и нужны, чтобы своевременно обыгрывать их, особенно если речь идет про GaaS-проекты. Но не все подряд, об этом и речь в материале.

По поводу самобытности проектов — у любых вещей есть насыщение аудитории определенной механикой, после чего ее нужно либо дорабатывать, либо вводить новую. А с учетом того, что проекты развиваются по 5+ лет, то возникает необходимость дополнительных режимов и т.п.

Если говорить в разрезе тех же батл-роялей, то можно посмотреть и на рынок больших проектов: Fortnite и PUBG запустили тренд, после чего режим появился и в COD, Battlefield и других проектах, а тот же Apex доработал несколько геймплейных моментов, после чего эти доработки появились и в других проектах. И да — это нормально, потому что у каждого проекта есть своя аудитория, которая хочет попробовать режим в этом сеттинге.

Если же говорить, что “ну все щас только и копируют друг друга” — нет, это не совсем так, так как в первую очередь проекты фокусируются на запросах из комьюнити, а также актуальности как раз новых трендов)

Работу программистов в разработке нового контента получилось оптимизировать путем написания механик по принципу конструктора — у нас на проекте геймдизайнеры могут сами собирать из них различные сочетания. Уникальных вариантов сотни.

Но несмотря на это, практически в каждом апдейте мы добавляем принципиально новые механики. Например, «полиморф» — когда оружие превращает противника в овцу. Тогда разработка компонента для нашего конструктора начинается с нуля. И у программистов здесь уже полная свобода для креативных решений.
Команда развивается во все стороны, это нужно для выравнивая скиллов и знаний в разных областях. Например, моделлеры анимируют, иногда текстурируют или занимаются 2D-артами. А 2D-художники могут при необходимости выдавить 3D-модель. Так во всех отделах, это помогает бороться с выгоранием, делает работу разнообразнее и интереснее.

Что касается проекта, то за 7 лет он стал скорее кубической MMOFPS, чем просто шутером. У нас даже гонки есть.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Ростов-на-Дону, Ростовская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность