Обновить
128K+
2012

Переводчик-фрилансер

268,8
Рейтинг
3 563
Подписчики
Отправить сообщение
Мой дедуля прислал офигенную настолку Влаада Хватила «Космические дальнобойщики». Поиграли с женой — очень понравилось. Протестировали на свежепойманном после Нового года японце — ему понравилось тоже. Спасибо, дедушка, заиграем до дыр!

Заголовок спойлера
Это перевод серии туториалов, но я планирую переводить и другие материалы по UE4. Про сборку проектов пока ничего не находил.
Спасибо, перевёл то, что упустил. Про опечатки и ошибки лучше писать в личку.
Вжух! Готово.
Тьфу, я имел в виду ноль, конечно же.
1, потому что рано или поздно его достанут из урны.
А давно она появилась? Статья от 2013 года, возможно, тогда её ещё не было.
Перевод формул делал не я, а автор статьи. Постараюсь в свободное время исправить.
Тайкуны будут во второй части статьи.
Спасибо, исправил. Об ошибках лучше писать в личку.
Добавил график.
См. раздел Запуск «Тетриса». Там есть ссылка с онлайн-интерпретатором программы, и можно даже в сам «Тетрис» поиграть.
ОК, можно переформулировать: «У моделлеров неинтерактивных сцен таких строгих ограничений нет». А вообще в этой среде вполне нормальна ситуация «оставил рендерить (один кадр) на 40 часов».
Справедливости ради, примерно такую картинку можно получить, если включить в 3D-редакторе режим просмотра Render (в Blender это так называется). Для игр, как мне кажется, такое вряд ли применимо, потому что 99% времени наблюдать шумы мало кто согласится.
Если вкратце — то не «всё то же самое», просто когда играешь в игру, восприятие прощает многие огрехи. Это хорошо заметно, когда смотришь летсплеи — тут карта теней на глазах наложилась, там при резком повороте назад текстуры не успели прогрузиться. Кроме того, многое в играх, в отличие от 3D-редактора, подготавливается заранее, на этапе разработки и сборки игры — текстуры объединяются в атласы, создаются mip-текстуры, запекается освещение на текстурах, моделлерами готовятся LOD трёхмерных моделей и т.д. А в 3D-редакторе всё это (ну, почти всё) нужно делать при каждом рендеринге. И повторюсь — качество картинки в современных играх и в современных рендерах сильно отличается, у игровых моделлеров есть строгие ограничения по количеству полигонов на модели, размеру текстур и т.д, чтобы не проседал FPS. У моделлеров неинтерактивных сцен таких ограничений нет.
Как-то наткнулся на сайт с заманчивым предложением: For $19.99 you can download all prime number list up to 400 digits.
См. мой комментарий ниже.
Биллборд — это плоскость, всегда направленная на камеру. Спрайт — картинка, которая накладывается на биллборд.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Зарегистрирован
Активность