Видел я вашу замену мне в лице "ИИ - 3д моделлера". Испугало только то, насколько отвратительный результат оно выдает. За прошедшие ~2 года успехов там - ноль. Буквально ноль, что по части ретопологии, что по части генерации "с нуля".
Никаких констрейнов в блендере нет и никогда не было. Любой утверждающий обратное - никогда не работал в КАДе и всё никак не может понять что такое констрейны на самом деле. И всё комьюнити блендера +/- такое: увидели что-нибудь зелененькое в КАДе, поискали что-нибудь зелененькое в блендере - сделали вывод что "вблендоревсеесть". Смешно уже от вас.
Единственное что внушает оптимизм, это "Industry Standard UI" и "Don't reinvent the wheel." Впрочем из интерфейса оно и так видно. Если по итогу софт действительно будет бесплатным и выйдет на международный рынок, у него будут все шансы занять ту нишу, пускай и не самую широкую на текущий момент, где профессионалам из индустрии нужна альтернатива платным решениям и сейчас им просто приходится использовать блендер, за отсутствием других вариантов. Если появится это решение, немалое количество людей забудет блендер с его богомерзким UI/UX как страшный сон.
Выглядит оно 1в1 как Maya. Я не разработчик, но предположу что Maya обязана своей стилистикой UI каким-то общедоступным библиотекам/стандартным ассетам и т.д. Я видел еще какой-то мелкий и малоизвестный софт UI которого выглядит как Maya. Видимо дело в этом "Qt-based UI"
Есть Blender монетизация которого сводится сбору пожертвований в виде единоразового перевода энной суммы, либо ежемесячных отчислений но так же они создали площадку для продажи аддонов (плугинов) где часть денег с продажи так же уходит в фонд. Последнее, если ориентироваться на статистику продаж наиболее популярных аддонов - работает, хотя и едва ли приносит существенный доход.
Теперь берем схожие проекты, т.е. "почти целиком и полностью из стоков Unity/Unreal" и смотрим соотношение между проектами которые никогда не поднялись со дна стима и проектами вроде фазмофобии которые смогли. Приходим к единственно верному выводу: успех таких проектов, это буквально удача сдобренная возможностью просто поржать над багами с друзьями или на стримах. Как бизнес идея, это "давайте поставим наши накопления на зеро в казино и возможно сорвем куш".
Прикол в том что это визуальная среда программирования развиваемая эпиками годами, начиная с 3го анрила. Она максимально глубоко интегрирована, она постоянно поддерживается и развивается. Просто тысячи проектов могут быть реализованы на блупринтах в чистом виде без какой-либо реальной необходимости касаться С++.
Данный метод с фасками и взвешенными/кастомными вертексными нормалями не предполагает совместного использования с большими картами нормалей, которые ультимативно потребуются при традиционной технологии, что обеспечивает более чем серьезный «буфер» свободных ресурсов.
Alien:Isolation, один из лучших примеров (потому что вся игра на этой технологии) данного метода. У проекта изумительная производительность.
Текстуры > треугольников в контексте производительности.
Ну, справедливости ради, вполне могут означать: способность данного сертифицированного поставщика заказать запасные части/заменить сломанное устройство в обмен на новое (сломанное отправляется обратно производителю).
Я ни где не делал таких утверждений. Я лишь отметил что данные инструменты во-первых в чем то уникальны, по принципу работы или же просто в плане новизны, но помимо этого, они таки снискали популярность и любовь широких, подчеркиваю, широких масс.
Если смотреть на этот вопрос иначе, то можно, конечно, найти 101 совершенно уникальный и необычный инструмент, но это в большинстве случаев это будут экспериментальные кустарные монстры, во многих случаях, кстати, ничего сверх естественного из себя не представляющих.
Из электронных музыкальных инструментов все 3 более чем подходят под определение «самыми», потому что критериями таковой, очевидно, следует признать — относительную распространенность и так же факторы редкости используемых технологий (диски в хаммонде) и/или новаторские решения (синклавир фактически первая рабочая станция).
Во всяком случае именно таковыми являются эти критерии в рамках обще-обзорных статей где речь идет о неких серийных инструментах завоевавших, причем, сразу несколько ниш: поп, рок, электронных музыкантов.
Все прочие «самые-самые» являются более нишевыми устройствами не снискавших широкую популярность.
Фьюжн хорош пока мы делаем одну маленькую и нехитрую деталь. Когда деталь становится сложнее, работать со фьюженовской спецификой внесения взаимосвязей на чертеже — становится крайне неудобно.
Адекватного и привычного инструментария создания сопряжений при работе со сборками во фьюжене я так и не увидел.
Добавим к этому регулярные и утомительные обновления и проблему с доступом к собственным файлам из-за классного фьюженовского облака, скачивать которые приходится через их сайт.
Единственное в чем преуспел фьюжн — это встроенный CAM и красивые шейдеры во вьюпорте. Еще фьюжн неплохо и сравнительно быстро рендерит.
Адекватным инструментарием обладают: инвентор, солид воркс и, собственно, компас, а так же другие CADы, к которым фьюжн имеет весьма отдаленное отношение.
Так что проведение параллелей между фьюженом и компасом — неверно, это совершенно разный класс программного обеспечения.
Ах, да и еще:
Учитывая увеличенный вес подвижной части, супротив традиционных экструдеров, для сохранения тех же скоростей перемещения — придется увеличивать мощность моторов и/или драйверов, что удорожает конструкцию.
Для сохранения прежних точностных характеристик, придется увеличивать жесткость всей конструкции, т.е. наращивать «мясо» станины, т.к. с увеличенным весом подвижной части и условием что мы хотим сохранить скорость, ее начнет просто гнуть во все стороны.
Учитывая особенность материала, а именно — гранул, для его подачи в зону экструдера уже не получится использовать тонкую трубку как для филамента, моток которого можно располагать внизу или сбоку принтера, как в традиционных конструкциях. Придется городить некий раструб-бункер, из которого гранулы будут поступать в экструдер, что скажется на габаритности принтера и ее увеличения вверх. Дельта принтер, в таком случае и вовсе превратится в эдакую Эйфилеву башню, что не слишком то удобно.
охранение изначальных свойств материала в конечном изделии
Какие конкретно «изначальные свойства» утрачиваются в прутковом пластике?
сокращение издержек на материал в 5-10 раз
Теперь еще интересно узнать издержки на замену/ремонт шнека, изготовление которого — нетривиальная задача и стоит он, соответственно, существенно дороже традиционных экструдеров.
Что и требовалось доказать - абсолютно нулевой уровень понимания что такое констрейнт в нормальном каде. На этом можно закончить.
Видел я вашу замену мне в лице "ИИ - 3д моделлера". Испугало только то, насколько отвратительный результат оно выдает. За прошедшие ~2 года успехов там - ноль. Буквально ноль, что по части ретопологии, что по части генерации "с нуля".
Никаких констрейнов в блендере нет и никогда не было. Любой утверждающий обратное - никогда не работал в КАДе и всё никак не может понять что такое констрейны на самом деле. И всё комьюнити блендера +/- такое: увидели что-нибудь зелененькое в КАДе, поискали что-нибудь зелененькое в блендере - сделали вывод что "вблендоревсеесть". Смешно уже от вас.
Единственное что внушает оптимизм, это "Industry Standard UI" и "Don't reinvent the wheel."
Впрочем из интерфейса оно и так видно.
Если по итогу софт действительно будет бесплатным и выйдет на международный рынок, у него будут все шансы занять ту нишу, пускай и не самую широкую на текущий момент, где профессионалам из индустрии нужна альтернатива платным решениям и сейчас им просто приходится использовать блендер, за отсутствием других вариантов.
Если появится это решение, немалое количество людей забудет блендер с его богомерзким UI/UX как страшный сон.
Выглядит оно 1в1 как Maya. Я не разработчик, но предположу что Maya обязана своей стилистикой UI каким-то общедоступным библиотекам/стандартным ассетам и т.д. Я видел еще какой-то мелкий и малоизвестный софт UI которого выглядит как Maya. Видимо дело в этом "Qt-based UI"
Есть Blender монетизация которого сводится сбору пожертвований в виде единоразового перевода энной суммы, либо ежемесячных отчислений но так же они создали площадку для продажи аддонов (плугинов) где часть денег с продажи так же уходит в фонд.
Последнее, если ориентироваться на статистику продаж наиболее популярных аддонов - работает, хотя и едва ли приносит существенный доход.
Теперь берем схожие проекты, т.е. "почти целиком и полностью из стоков Unity/Unreal" и смотрим соотношение между проектами которые никогда не поднялись со дна стима и проектами вроде фазмофобии которые смогли.
Приходим к единственно верному выводу: успех таких проектов, это буквально удача сдобренная возможностью просто поржать над багами с друзьями или на стримах.
Как бизнес идея, это "давайте поставим наши накопления на зеро в казино и возможно сорвем куш".
Игровая индустрия за долгие годы наглядна доказала что это так - не работает.
Прикол в том что это визуальная среда программирования развиваемая эпиками годами, начиная с 3го анрила. Она максимально глубоко интегрирована, она постоянно поддерживается и развивается.
Просто тысячи проектов могут быть реализованы на блупринтах в чистом виде без какой-либо реальной необходимости касаться С++.
Нет, минусить будут не фанатики, а те кто:
понимают что такое scale и на что он может повилять
видят и разбираются несколько дальше дефолтных настроек экспорта
Alien:Isolation, один из лучших примеров (потому что вся игра на этой технологии) данного метода. У проекта изумительная производительность.
Текстуры > треугольников в контексте производительности.
Извиняюсь за дезинформацию.
Если смотреть на этот вопрос иначе, то можно, конечно, найти 101 совершенно уникальный и необычный инструмент, но это в большинстве случаев это будут экспериментальные кустарные монстры, во многих случаях, кстати, ничего сверх естественного из себя не представляющих.
Во всяком случае именно таковыми являются эти критерии в рамках обще-обзорных статей где речь идет о неких серийных инструментах завоевавших, причем, сразу несколько ниш: поп, рок, электронных музыкантов.
Все прочие «самые-самые» являются более нишевыми устройствами не снискавших широкую популярность.
Адекватного и привычного инструментария создания сопряжений при работе со сборками во фьюжене я так и не увидел.
Добавим к этому регулярные и утомительные обновления и проблему с доступом к собственным файлам из-за классного фьюженовского облака, скачивать которые приходится через их сайт.
Единственное в чем преуспел фьюжн — это встроенный CAM и красивые шейдеры во вьюпорте. Еще фьюжн неплохо и сравнительно быстро рендерит.
Адекватным инструментарием обладают: инвентор, солид воркс и, собственно, компас, а так же другие CADы, к которым фьюжн имеет весьма отдаленное отношение.
Так что проведение параллелей между фьюженом и компасом — неверно, это совершенно разный класс программного обеспечения.
Учитывая увеличенный вес подвижной части, супротив традиционных экструдеров, для сохранения тех же скоростей перемещения — придется увеличивать мощность моторов и/или драйверов, что удорожает конструкцию.
Для сохранения прежних точностных характеристик, придется увеличивать жесткость всей конструкции, т.е. наращивать «мясо» станины, т.к. с увеличенным весом подвижной части и условием что мы хотим сохранить скорость, ее начнет просто гнуть во все стороны.
Учитывая особенность материала, а именно — гранул, для его подачи в зону экструдера уже не получится использовать тонкую трубку как для филамента, моток которого можно располагать внизу или сбоку принтера, как в традиционных конструкциях. Придется городить некий раструб-бункер, из которого гранулы будут поступать в экструдер, что скажется на габаритности принтера и ее увеличения вверх. Дельта принтер, в таком случае и вовсе превратится в эдакую Эйфилеву башню, что не слишком то удобно.
Какие конкретно «изначальные свойства» утрачиваются в прутковом пластике?
Теперь еще интересно узнать издержки на замену/ремонт шнека, изготовление которого — нетривиальная задача и стоит он, соответственно, существенно дороже традиционных экструдеров.