Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Зарегистрирован
- Активность
Специализация
Графический дизайнер, Креативный директор
Ведущий
От 1 500 $
Дизайн логотипов
Дизайн упаковки
Дизайн наружной рекламы
Adobe Indesign
Полиграфический дизайн
Верстка полиграфической продукции
3ds Max
V-Ray
Возможно.
Но, вновь повторю – "Понимание = управление". А тут не то что "управление" – даже сами попытки понимания пока хромают на все две (четыре?) ноги. Даже в самых приближённых теориях. И это вот ключевой параметр, на мой взгляд.
P.S. И да, тут даже многомерные пространства хотя бы более понятны логически – там хоть как-то поясняется суть (и её даже можно худо-бедно представить себе). А вот в вопросах конкретно гравитации (как силы) – ноль целых, ноль десятых. До сих пор. Что и печалит.
Можно, да. Но это опять же... только ИИ. Если ты не в команде, а инди-разработчик (как я фактически). И тут во весь рост встаёт древнее "Quis custodiet ipsos custodes?"...
ИМХО, тут вопрос в том – а правильна ли сама "иллюстрация"? Ведь такая "иллюстрация" даёт лишь примерное объяснение, но не понимание – де-факто она всё равно предполагает некую "непознанную силу", так или иначе.
И вот на этом "примерном объяснении" всё почему-то до сих пор держится. "Данная сила есть просто потому что она есть и мы её чувствуем" – и всё практически. А что за сила, чем определяется, можно ли ей управлять, и как управлять – до сих пор в области (не)научной фантастики.
В целом мой главный тезис: "Понимание = управление".
Это общепринятая догма, да. Но она не отвечает на главнейшие вопросы – "ПОЧЕМУ" и "КАК". И вот тут-то вся собака зарыта, от носа до хвоста. О том, как мне кажется, и все дискуссии в этой теме.
Возможно. Но тогда как объяснить зависимость от массы? А масса эта вполне себе в нашей вселенной, никакого "межвселенского рандомайзера".
P.S. Простите за настолько долгий ответ, я тут редко появляюсь. Поэтому отвечаю не всегда быстро (мягко говоря))).
У меня ситуация несколько иная, но в целом тоже "качели" между всё более нравящимся продуктом и удушающим страхом облажаться.
Плюс дело усугубляется тем, что был очень долгий перерыв в IT-практике. Поэтому выпал из современных трендов лет этак на пятнадцать-двадцать (всё это время довольствуясь лишь всякой малой автоматизацией "для души" на скриптовых языках) – а тут сразу "взрослое" десктопное приложение! Такштааа... ещё и кодил во многом с помощью ИИ: концепция и архитектура мои (довольно нетривиальные по нынешним меркам), но ради быстродействия и совместимости принял решение использовать почти незнакомый стек – поэтому практическая реализация получается фактически на грани... "вайб-кодинга" (но всё же не совсем оно, поскольку в паре с Клодом выступаю, скорее, "архитектором" и "тимлидом", регулярно гася его попытки "сделать как принято" вместо "сделать как надо").
И чем ближе даже к MVP (не говоря уж о коммерческом первом релизе!!!) – тем страхи и мандраж всё сильнее и сильнее. "Вдруг чего-то не учёл?", "Вдруг Клод где-то накосячил, а я даже не вижу?", и так далее – вплоть даже до
"Ганс, мы что, злодеи?""Вдруг это вообще никому нахрен не нужно?".Одним словом – типичный т.н. "синдром самозванца".
* * *
Но регулярно гашу эту панику
само-пинкамисамодисциплиной в духе "Не попробуешь – не узнаешь".Ведь, если по спокойному размышлению... В худшем случае все просто пройдут мимо, хохотать и показывать пальцем точно никто не будет (особенно нынче-то, когда везде переизбыток софта, все уже привыкшие к варианту "поставил-попробовал-снёс")). Зато в лучшем случае – может и выстрелить.
Так пуркуа бы и не па, кагрится, коллега?.. 😉
Хм. Только что проверил. Подтверждаю слова автора, лимиты выше.
Официальный десктопный клиент Телеграм, бесплатная версия 6.7.5 – в кастомной папке без проблем закрепил 12 личных чатов (дальше искать верхний лимит стало просто лень)).
Так что тут у вас что-то непонятное (возможно, дело как раз в вашем альтернативном клиенте)... 🤔
Ваш вопрос ещё более усложняет задачу. Если не масса – тогда ЧТО ВООБЩЕ вызывает "искривление пространства"? И тут вот вот вообще нет даже теорий...
Поэтому нет – тут надо плясать именно от загадки зависимости массы и гравитации.
А я вот так и не осилил (за счёт чего минус в карму разработчикам). В итоге плюнул и просто тупо поставил Shutter Encoder – тоже ffmpeg-based, закрывает 90% типовых задач, но хотя бы с минимально человеческим GUI...
Вариант для "неудобных таблиц" – предоставление (опциональное) пользователю просмотреть данные в виде списка со спойлерами (или даже в таблице, но со второстепенными данными под спойлерами). Главный принцип – всё открывается вниз.
• Плюсы – без регистрации и СМС, всё решается нативными веб-средствами по обработке ваших данных из БД.
• Минусы – потребует более заковыристой работы фронтэндеров и бэкендеров. Но не шибко сильно.
Если у вас массовый рынок – только такой вариант (и безо всяких излишних для этой ЦА "гиковских колдунств", там всё должно быть как раз максимально просто и понятно).
Тут, как и всегда, как и везде – есть как плюсы, так и минусы.
Например:
• Обвесить – вопрос в большей степени организационный, нежели технологический.
• А вот "впарить неликвид" – система "строго технологическая" уже не ощущает разницы между (условно) кривой-косой морковью лежалой и свеженькой ровненькой морковкой, всё тупо "на вес" (хотя в системе "старо-человеческих" рынков/базаров это был весьма важный параметр, обуславливающий цену).
P.S. Но, конечно, я не враг автоматизации (даже наоборот). Всего лишь противник её чрезмерно ярого внедрения – даже там, где порой не надо было бы...
Аж целая статья. И не указано самой главной революции – Виста была первой полноценной и стабильно работающей с обратной совместимостью 64-битной ОС во всей десктопной линейке MS.
А переход на "юзер-френдли 64-бит" был реально прорывом. И не просто "маркетинговые попугаи" – а реальное ускорение, вплоть до 2-3 кратного (итить, щас бы такое!!!) в тяжёлых задачах огромного ряда профпакетов.
Да, Висту можно много ругать – за долгую загрузку, за непродуманные и бесячие механизмы безопасности, много за что. Но в профессиональной работе (когда уже всё загрузилось, АЖ "на целую минитут дольше XP"))) – это был реально мощный качественный и количественный скачок (который впоследствии сначала окончательно отполировала и закрепила Семёрка, а затем даже превзошла уже Десятка
, про Одиннадцатую пока не будем в силу противоречивости между искренним уважением и тоннами мата))).Согласитесь, такое в индустрии происходит исключительно редко?
Чьорд побьери, но тогда ведь вообще вообще ничто из известных нам сил – "не сила"! Если якобы "всё только пространство-время, остальное лишь вторичные производные". Тут вот и нестыковка.
Как в той известной старой цитате из кино: "По замашкам, вроде бы, сила. Но не сила, это точно". 🤔
UPD/P.S. Суть данного "невинно-дилетантского" вопроса на порядки усугубляется как раз тем, что, как и все прочие известные хорошо известные нам и хорошо изученные нами силы – гравитация проявляет себя более чем реально ("весомо, грубо, зримо") даже и в прикладных физических измерениях.
Ох, арты, эти творческие позиции...
Как условный коллега (хоть и из другой отрасли) коллеге – раскрою "секрет Полишинеля", с позиций большего опыта...
Пытаться "параметризировать" конкретно творческую работу, выразить её KPI в неких "тоннах/днях/километрах/часах/попугаях" – задача если не заведомо гиблая, то как минимум заведомо деструктивная. И для сотрудников, и для вас как организации.
Это не вопросы управления (точнее, они тоже, но совсем в другой плоскости приложения усилий). Конкретно творчество – вопросы уже самых глубин человеческой психики, пока ещё не измеренные никем, и не измеряемые ничем (даже современной наукой, да). Потому и невозможно параметризировать то, чего сами не знаем.
Решения есть. Но:
1) Не гарантированные конкретно для вас (тут уже вопрос подбора персонала/субподрядчиков);
2) Ещё более не гарантированные в вопросах качества работы под гнётом "жёстких KPI-рамок" (зачастую, кстати, эффект строго обратный ожидаемому).
Краткая суть статьи:
• ЧТО нужно сделать – давно знают все;
• КАК это сделать – до сих пор не знает никто. Даже самые продвинутые модели ненамного приблизились к решению хотя бы десятой части проблем.
Прочёл с интересом. Но возник вопрос, совершенно дилетантский (а они как раз самые трудные и заковыристые обычно))...
Если некие тела обладают свойством тем или иным образом (неизвестным) воздействовать на пространство-время, искажая пресловутую "сетку" – получается по определению, что это всё же некая сила (которая, кроме прочих признаков, имеет даже свой всегда вполне определённый вектор, и даже одинаково предсказуемо ведёт себя во всей вселенной)? Просто пока ещё не изученная досконально.
Ведь так?
Возможно, я чего-то не понял (повторю, вопрос дилетантский, я не физик
и даже маску не надел)). Но тут честно запутался и прошу пояснений... 🤔Вывалится же при любом нулевом значении... 🤔
Вариант:
=ТРАНСП(МУМНОЖ(ТРАНСП(_DName_);--( СТРОКА(_DName_)<=ТРАНСП(СТРОКА(_DName_)))))Задумчиво глядя на монстро-формулу с рис. 6 (причём, по собственному опыту, ещё далеко не самую монстрячую и нечитаемую, случались запилы и похлеще!))...
...А ещё я только в недавно лет открыл для себя, что такие вот длиннющие формулы можно форматировать переносами (Alt+Enter) и отступами-пробелами — чтобы приводить эти "кишки" хоть к какой-то удобочитаемой визуальной структуре. И разработчику удобнее, и другим людЯм потом ковыряться проще.
P.S. Правда, потом для просмотра придётся временно расширить вниз строку формул. Но, думаю, это достаточно небольшая цена за избежание вывиха мозга и глаз при отладке/коррекции. ))
Судя по кадру в вашем примере, тут вообще изначально чрезмерно агрессивные параметры апскейла. Поэтому вот и получилось, что получилось — "пластмасса", глюки, прочее.
Плюс, судя по всему, была включена ещё и какая-то из сомнительных ещё более агрессивных поп-функций (типа "Face Recovery" и прочих) — что в фильмах совершенно недопустимо (да и даже в статичных фото срабатывает "через раз", в лучшем случае)...
То есть, надо крутить софт/модель/параметры.
Ну, не то чтобы "рано"... Скорее, нейронки пока не ещё не годятся в качестве самодостаточного инструмента, типа волшебной кнопки "Сделать красиво" (и воспринимать их так на данном этапе — как раз наиболее распространённое заблуждение).
В качестве же инструмента конкретно для апскейла — в данный момент это едва ли не лучший вариант (и практически безальтернативный, пожалуй). Поэтому пока для получения максимально "энжойного" качества — даже после нейронок приходится ещё разок-другой пройтись напильником (а порой и до их использования тоже, о чём писал выше в теме).
Вот на вашем примере как раз тот случай. Но путём дополнительной прогонки уже через обычные фильтры в редакторе — можно привести "пластмассового" ИИ-Арни в чуть более человеческий вид:
───
Конкретно на этом быстром примере "пост-ИИ обработки":
• Чуть смягчены характерные для апскейла неестественно резкие границы;
• Усилен микро-контраст в деталях;
• Добавлен лёгкий шум.
P.S. Теоретически можно наколдовать даже ещё лучше — но для этого надо возвращаться "этажом ниже" и играть с параметрами уже самого апскейлера (что в данном случае невозможно)).