Совершенно не понимаю мыслей и настроя людей, которые пытаются при таком стартовом капитале(опыт, деньги, команда) пытаться делать такие крупные проекты. Ведь если было желание и немного свободного времени, то за это время можно было сделать кучу прототипов, более простых, а некоторые из них довести до ума и даже что-то заработать. В 2012 году и конкуренция была меньше и в общем-то много что дешевле было.
Я говорю с позиций человека, которому так же интересно было погрузиться в геймдев в свое время. Да и сейчас еще только в начале нахожусь. Но никогда даже мыслей не было попытаться начать с такого монстра. Я даже не очень могу понять смысла разработки с точки зрения образовательного подхода. Просто не знаю, выходит ли сейчас что-то вменяемое на подобных рельсах.
Одного не понимаю, почему они просто не купили/наняли NGUI с потрохами? Неужели не смогли договориться с разработчиком NGUI по деньгами? Во всяком случае, после использования NGUI это первое что приходит в голову.
Ага. В нашем случае отказ от HD-текстур приравнивается к измене.
В итоге мы сейчас тоже пришли к решению, что если хочется маленький размер для средненькой игры, то надо изначально при создании арта закладывать эти ограничения. Это еще куда нишло.
Мы тоже работаем в Unity 4.5.x и сейчас подходим к заключительному этапу разработки.
А вы переводили Unity в текстовый режим? Чтобы сцены и префабы были plain text? Это несколько упрощает совместную разработку и мержи, если получилось изменить один и тот же файл. Но вообще и у нас есть правило, что одну и тоже сцену не надо трогать одновременно.
Вот с GUI у нас противоположенная ситуация. Мы купили плагин NGUI и он упростил разработку ui в 100 раз. Это наверное пока что самое удобное, что я использовал для разработки интерфейсов.
Со шрифтами тоже проблем не было. Для части текстов мы используем шрифты, которые Unity генерит в рантайме на основе .otf файла, а часть сделали в bmGlyph. При отрисовке текста опять же выручает NGUI.
А вот то что нам реально взорвало мозг, так это хранение графических ресурсов. Unity использует свой внутренний формат и он нас поверг в шок немного. Хотя я еще не оставляю надежды на то, что мы просто не до конца разобрались.
Проблема в том, что мы хотим чтобы собранный бинарик весил как можно меньше. В идеале, меньше 50мб, потому что это правило диктует жанр, в принципе. Мы используем атласы спрайтов, без них NGUI не так крут да и вообще, и атласы эти бывают размером от 1024 до 4096. Но у Unity каждая картинка занимает место в бинарике такое же, как в памяти. То есть атлас 2048 * 2048 будет занимать 2048 * 2048*4 места памяти. А это только один атлас для ретины. И только для ui. И этот атлас нельзя сжимать, потому что там один сплошной градиент на спрайтах. Художники очень нервно реагируют, когда градиенты выглядят не так как они хотели. А еще есть атласы с анимациями, есть просто квадратные 2048-фоны. В итоге, про 50мб я уже забыл, но переживать по этому поводу меньше не стал. Почему Unity не умеет хранить png в бинариках и потом при загрузке их декодировать, я не знаю. На unity-форуме и реддите тоже никто толком не ответил.
Конечно, размер удалось снизить за счет сжатия(pvr) фонов, некоторых ухищрений при создании атласов(только TexturePacker и только на всю мощность выручил), но это все равно не то, чего хотелось от такого мощного и напыщенного движка.
Есть еще вариант с докачкой ресурсов, в платной версии, но опять же, для нашего жанра для меня такое решение выглядит дико.
Вы, случаем, не разрешили элегантно этот вопрос? Сколько наборов графики вы используете?
Грустно все это. Являюсь обладателем moto razr hd, который в кевларовом корпусе и прямо сказать, приятнее и красивее смартфона не держал в руках. Пластик от нексусов и галактик и рядом не стоял. И софт местный очень интересный. С обновлениями конечно беда, 4.1 теперь так и останется.
Из проблем только прожорливость, когда работает 3g/lte. Но это мелочь, когда очень надо 2g хватает за глаза.
Прочел эту строчку, мне стало дурно, и я прекратил читать статью. В книгах, которые были приведены вами же, все описанное в статье разложено по полочкам и понятно.
Удивительно, что статья так популярна.
Первое — у тебя чувство страха отсутствует как таковое. Не о них вообще речь. А о сознательных людях, у которых уже более-менее сформировался взгляд на мир, как минимум.
Второе — у вас довольно узкие наблюдения, судя по всему.
но указанный принцип (неизвестное пугает сильнее) не всегда работает
Ну а кто говорит, что исключений нет? В статье говорится про общую массу.
Alt + Space на маке, но у меня очень криво работает. Дополняет взятым с потолка значением. Не могу взять толк, почему на linux дома работает нормально.
мда, думал уже что нашел источник лицензионной литературы, а тут вот оно как.
Где теперь покупать? Есть в рунете альтернативы? Жаль что через flattr напрямую авторам не получится
Да не знаю что и сказать. Пару лет назад эта статья может и была бы интересной. Но столько текста про такую простую вещь как алерты в 2013 году — не знаю. Я например не вижу смысла. Это как с переводом официальной документации. Сначала начинаешь читать и думаешь, блин, надо переводить. А через недельку понимаешь что на английском-то читается ни чуть не хуже. Хотя новичкам может и будет интересно.
Я говорю с позиций человека, которому так же интересно было погрузиться в геймдев в свое время. Да и сейчас еще только в начале нахожусь. Но никогда даже мыслей не было попытаться начать с такого монстра. Я даже не очень могу понять смысла разработки с точки зрения образовательного подхода. Просто не знаю, выходит ли сейчас что-то вменяемое на подобных рельсах.
В итоге мы сейчас тоже пришли к решению, что если хочется маленький размер для средненькой игры, то надо изначально при создании арта закладывать эти ограничения. Это еще куда нишло.
А вы переводили Unity в текстовый режим? Чтобы сцены и префабы были plain text? Это несколько упрощает совместную разработку и мержи, если получилось изменить один и тот же файл. Но вообще и у нас есть правило, что одну и тоже сцену не надо трогать одновременно.
Вот с GUI у нас противоположенная ситуация. Мы купили плагин NGUI и он упростил разработку ui в 100 раз. Это наверное пока что самое удобное, что я использовал для разработки интерфейсов.
Со шрифтами тоже проблем не было. Для части текстов мы используем шрифты, которые Unity генерит в рантайме на основе .otf файла, а часть сделали в bmGlyph. При отрисовке текста опять же выручает NGUI.
А вот то что нам реально взорвало мозг, так это хранение графических ресурсов. Unity использует свой внутренний формат и он нас поверг в шок немного. Хотя я еще не оставляю надежды на то, что мы просто не до конца разобрались.
Проблема в том, что мы хотим чтобы собранный бинарик весил как можно меньше. В идеале, меньше 50мб, потому что это правило диктует жанр, в принципе. Мы используем атласы спрайтов, без них NGUI не так крут да и вообще, и атласы эти бывают размером от 1024 до 4096. Но у Unity каждая картинка занимает место в бинарике такое же, как в памяти. То есть атлас 2048 * 2048 будет занимать 2048 * 2048*4 места памяти. А это только один атлас для ретины. И только для ui. И этот атлас нельзя сжимать, потому что там один сплошной градиент на спрайтах. Художники очень нервно реагируют, когда градиенты выглядят не так как они хотели. А еще есть атласы с анимациями, есть просто квадратные 2048-фоны. В итоге, про 50мб я уже забыл, но переживать по этому поводу меньше не стал. Почему Unity не умеет хранить png в бинариках и потом при загрузке их декодировать, я не знаю. На unity-форуме и реддите тоже никто толком не ответил.
Конечно, размер удалось снизить за счет сжатия(pvr) фонов, некоторых ухищрений при создании атласов(только TexturePacker и только на всю мощность выручил), но это все равно не то, чего хотелось от такого мощного и напыщенного движка.
Есть еще вариант с докачкой ресурсов, в платной версии, но опять же, для нашего жанра для меня такое решение выглядит дико.
Вы, случаем, не разрешили элегантно этот вопрос? Сколько наборов графики вы используете?
Из проблем только прожорливость, когда работает 3g/lte. Но это мелочь, когда очень надо 2g хватает за глаза.
Благо Motorola предусмотрела слот для карточки.
Инвентос
Все что по ссылкам — написано на oCaml и кросс-платформенно.
Прочел эту строчку, мне стало дурно, и я прекратил читать статью. В книгах, которые были приведены вами же, все описанное в статье разложено по полочкам и понятно.
Удивительно, что статья так популярна.
Второе — у вас довольно узкие наблюдения, судя по всему.
Ну а кто говорит, что исключений нет? В статье говорится про общую массу.
Где теперь покупать? Есть в рунете альтернативы? Жаль что через flattr напрямую авторам не получится