Можно было просто отключать 4G, но они пошли дальше и заранее начали текстировать белые списки, чтобы мы могли пользоваться только одобренными сайтами (там до сих пор нет приложения Сбера). Чебурнет всё ближе.
Потому что условно договорились, так как память построена на двоичной системе счисления и просто переименовать её было затруднительно из-за устоявшихся аббревиатур. Это было бы так же дико, если бы завтра сказали, что в 1 литре не 1000 мл, а 3785,412.
Как раз наоборот. Это запутанность именно при проектировании запоминающих устройств. С самого начала Microsoft имели под сокращением GB в виду основание 2 (двоичная система счисления). И надеюсь, что так останется всегда. Жаль, правда, что Мелкомягкие прогнулись под обозначением скорости памяти, когда всегда писали её частоту в мегагерцах, а теперь стали в MT/s, аргументируя это тем, что так лучше будет для конечного пользователя, а то ему непонятно, почему его память работает в двое меньшей частоте от заявленной на упаковке. Как по мне, то это изначально просто ввод в заблуждение потребителя, но теперь, с вводом приставок МЭК, это стало законным.
Диск ёмкостью 500 ГБ
Отделять мух от котлет и запутывать всех и вся идея небольшой кучки людей, которые видят, что производители запоминающих устройств сами пишут, что в одном ГБ 10^9 байт в десятичной, а OC считает в двоичной.
Я когда учился, до ввода всяких приставок МЭК, при разговоре о взаимодействии с информацией в ПК всегда использовали двоичную систему счисления, а при её передачи — десятичную (шутка про то, что разговорные языки не учат, а запоминают, так и здесь, это нужно было просто запомнить). И только производители запоминающих устройств были на своей волне.
VSync отлично работает в VRR мониторах (в том числе и у Nvidia).
Вы натянули сову на глобус. Если брать натив в 40 ФПС и длсс качество + фг в 120, то по отзывчивости это будет как 40 ФПС, так как суммарная задержка после длсс и фг будет на уровне тех самых 40 ФПС в нативе.
От фг есть смысл, если рисовать промежуточные кадры от уже "комфортно высокого ФПС", скажем от 90 ФПС в нативе до 144, да даже до 240 можно с небольшими потерями дорисовать. Первоначальный смысл фг - дорисовывать кадры до герцовки монитора (обычно в 4к, но эра 4к до сих пор не пришла).
И фг не работает с движком игры и текстурами, это процесс "угадывания" между изображением 1 и 2, чтобы получить 1.4 и 1.7, и показать их между 1 и 2. Чем больше нужно угадать (х2, х3, х4), тем больше пройдёт времени перед показом кадра 2. Поэтому оно не увеличивает отзывчивость игры, но увеличивает "плавность изображения". Рефлекс наоборот, уменьшает задержки, когда узким местом является ГПУ. ЦП готовит "кадры" и отправляет их в очередь рендера ГПУ. Если она успевает тут же обрабатывать поступившие кадры, то проблем нет. Но зачастую, если ГПУ "занят", то эти кадры помещаются в временный буфер, откуда потом ГПУ берёт уже готовые, "старые" кадры.
Рефлекс же говорит ЦП "постой, не так быстро, ГПУ может отрисовать кадр раз в 2 мс, зачем ты пытаешься это делать за 1 мс, подготавливай теперь раз в 2 мс". Это и сокращает задержки, путём "отключения" временного буфера и подготовкой кадра (расчётом симуляции игры) только тогда, когда ГПУ готова обработать кадр.
Ещё когда у меня была Win10 они (Microsoft) сказали, что громкость записи у конденсаторного микрофона по USB (всех USB аудио устройств) выставляется примерно на 20-30% ниже. Рекомендовали обратиться к поставщику, а те сказали, что Microsoft изменили в драйверах методику отработки звука и они с этими ничего сделать не могут. Хотя на Win 8.1 всё было нормально. Походу по сей день данный "баг" не был исправлен. К тому же добавился новый.
Можно было просто отключать 4G, но они пошли дальше и заранее начали текстировать белые списки, чтобы мы могли пользоваться только одобренными сайтами (там до сих пор нет приложения Сбера). Чебурнет всё ближе.
Потому что условно договорились, так как память построена на двоичной системе счисления и просто переименовать её было затруднительно из-за устоявшихся аббревиатур. Это было бы так же дико, если бы завтра сказали, что в 1 литре не 1000 мл, а 3785,412.
Как раз наоборот. Это запутанность именно при проектировании запоминающих устройств. С самого начала Microsoft имели под сокращением GB в виду основание 2 (двоичная система счисления). И надеюсь, что так останется всегда. Жаль, правда, что Мелкомягкие прогнулись под обозначением скорости памяти, когда всегда писали её частоту в мегагерцах, а теперь стали в MT/s, аргументируя это тем, что так лучше будет для конечного пользователя, а то ему непонятно, почему его память работает в двое меньшей частоте от заявленной на упаковке. Как по мне, то это изначально просто ввод в заблуждение потребителя, но теперь, с вводом приставок МЭК, это стало законным.
Отделять мух от котлет и запутывать всех и вся идея небольшой кучки людей, которые видят, что производители запоминающих устройств сами пишут, что в одном ГБ 10^9 байт в десятичной, а OC считает в двоичной.
Я когда учился, до ввода всяких приставок МЭК, при разговоре о взаимодействии с информацией в ПК всегда использовали двоичную систему счисления, а при её передачи — десятичную (шутка про то, что разговорные языки не учат, а запоминают, так и здесь, это нужно было просто запомнить). И только производители запоминающих устройств были на своей волне.
VSync отлично работает в VRR мониторах (в том числе и у Nvidia).
Вы натянули сову на глобус. Если брать натив в 40 ФПС и длсс качество + фг в 120, то по отзывчивости это будет как 40 ФПС, так как суммарная задержка после длсс и фг будет на уровне тех самых 40 ФПС в нативе.
От фг есть смысл, если рисовать промежуточные кадры от уже "комфортно высокого ФПС", скажем от 90 ФПС в нативе до 144, да даже до 240 можно с небольшими потерями дорисовать. Первоначальный смысл фг - дорисовывать кадры до герцовки монитора (обычно в 4к, но эра 4к до сих пор не пришла).
И фг не работает с движком игры и текстурами, это процесс "угадывания" между изображением 1 и 2, чтобы получить 1.4 и 1.7, и показать их между 1 и 2. Чем больше нужно угадать (х2, х3, х4), тем больше пройдёт времени перед показом кадра 2. Поэтому оно не увеличивает отзывчивость игры, но увеличивает "плавность изображения". Рефлекс наоборот, уменьшает задержки, когда узким местом является ГПУ. ЦП готовит "кадры" и отправляет их в очередь рендера ГПУ. Если она успевает тут же обрабатывать поступившие кадры, то проблем нет. Но зачастую, если ГПУ "занят", то эти кадры помещаются в временный буфер, откуда потом ГПУ берёт уже готовые, "старые" кадры.
Рефлекс же говорит ЦП "постой, не так быстро, ГПУ может отрисовать кадр раз в 2 мс, зачем ты пытаешься это делать за 1 мс, подготавливай теперь раз в 2 мс". Это и сокращает задержки, путём "отключения" временного буфера и подготовкой кадра (расчётом симуляции игры) только тогда, когда ГПУ готова обработать кадр.
Ещё когда у меня была Win10 они (Microsoft) сказали, что громкость записи у конденсаторного микрофона по USB (всех USB аудио устройств) выставляется примерно на 20-30% ниже. Рекомендовали обратиться к поставщику, а те сказали, что Microsoft изменили в драйверах методику отработки звука и они с этими ничего сделать не могут. Хотя на Win 8.1 всё было нормально. Походу по сей день данный "баг" не был исправлен. К тому же добавился новый.