Инклюзивность без галочки: как мы внедряли доступность в большой продукт и не развалили архитектуру
Это разбор реального опыта внедрения доступности в крупном веб-продукте с десятками микросервисов и сложным фронтендом. Без лозунгов, зато с кодом, ошибками, переработками дизайн-системы и неожиданными проблемами в CI. Поговорим про ARIA, серверный рендеринг, мобильные скринридеры, автоматическое тестирование и про то, почему доступность — это не про alt у картинок, а про архитектуру.
Когда я впервые услышал фразу сделаем доступность, я честно подумал: окей, добавим alt, поправим контраст, закроем задачу. Спойлер — это был самый наивный момент за весь проект.
Мы работали над крупной B2B-платформой. Много форм, таблиц, кастомных контролов, графиков, drag-and-drop, модалки внутри модалок. И в какой-то момент заказчик сказал: продукт должен соответствовать WCAG 2.1 AA. Причём не формально, а чтобы им реально могли пользоваться люди с ограничениями по зрению и моторике.
Если вы думаете, что это история про дизайнеров, то нет. Это история про архитектуру, состояние UI, серверный рендеринг, события клавиатуры, правильный фокус и даже про бэкенд-валидацию.
Давайте по порядку.
Накануне обещающей быть грандиозной выставке E3, корпорация Microsoft созвала немыслимую по масштабу пресс-конференцию, куда созвала своих (как и в прочем некоторых «не своих») топовых разработчиков игр.
У миллионов геймеров вчера появилась надежда. Надежда, которая была уничтожена, раздавлена, с полугода тому новостью о «кончине» 3D Realms — студии, получившей широкую известность благодаря мускулистому блондину — Дюку Нюкему — герою одноименной гейм-саги.
Одно из самый громких дел за последнее время в IT-индустрии — многомесячное судербное трение между Psystar и Apple, похоже, постепенно подходит к завершению. Интереснейшая битва гиганта с неподдающимся «червячком» вчера остановилась, казалось бы, и должна была закончиться.
На проходящей в немецком Кёльне выставке Gamescom 2009 участники поражают игровое сообщество раз за разом. Вчера была анонсирована уменьшенная версия PS3 — Slim. Потом Sony пообещала, что будет раздавать для новой PSP Go один из местных хитов — новый Gran Turismo.
С количеством новостей, скандалов и слухов эта игра может вполне посоперничать с нашумевшей GTA IV. У последней, напомню, их было коллосальное количество. Left 4 Dead, популярный зомби-шутер, именно о нём мы с вами сегодня будем говорить, никак не сходит с первых полос топовых геймерских изданий. Виной тому сиквел, анонсированный на прошедшей Е3.
Вышедший год назад в Xbox Live Arcade Braid быстро завоевал сердца любителей аркад и в том же году был признан самым инновационным платформером. Сюжет игры был банален: некий Тим ищет похищенную принцессу, носясь как сумасшедший по 2D-вселенной, собирая ключи и бонусы, говоря с динозавриками, убивая врагов, сильно смахивающих на колобков за авторством MacGee.
Страсти по анонсированному на прошедшей Е3 сиквелу популярнейшего зомби-шутера от Valve не умолкают.
Привет, хабралюди!
На проходящей в Сан Диего выставке Comic Con были подтверждены гуляющие около полутора месяцев слухи о сиквеле The Darkness.
Вслед за комиксами, в Голливуде пошла нездоровая мания экранизировать игры. В этом году мы уже получили огромную кучу анонсов от киностудий, именитых (и неочень) режиссеров и игроделов. Сразу вспомнить огромный список проектов ААА-класса, поддавшихся — другого слова и не найти вовсе — на экранизацию, сразу и не вспомнить. Тут вам и Halo, и Gears of War, и Prince of Persia. Это только те, которые были анонсированы в конце 2008 — начале 2009.