Как стать автором
Обновить
46
0
Western Digital @WesternDigital

Пользователь

Отправить сообщение
Изменится то, что игры, доступные только в облаке, только по подписке, станут адаптировать к новому формату, чтобы они приносили, по крайней мере, не меньшую прибыль издателю, чем сейчас. А значит, еще большее затягивание продолжительности (ничем не оправданное), еще больше доната, еще больше аддиктивных и провокативных механик, в том числе тех, что сейчас используются в мобильном сегменте.
Все же это вопрос привычки. Скажем, лично я считаю нездоровым то, что происходит в индустрии сейчас, когда издатели идут на неоправданное смешение жанров (добавить в игру прокачку сегодня чуть ли не каждый считает своим долгом, даже если она не работает, или заточена сугубо под растягивание игрового процесса), внедряют микротранзакции в сингл и злоупотребляют аддиктивными механиками. Но, если быть откровенным, все дело в том, что я застал много качественных и оригинальных проектов, в которых всего этого не было, при этом они приносили куда больше удовольствия, чем многие современные. Но когда подрастет поколение, которое таких игр не видело, которому не с чем сравнивать, то они будут считать все перечисленные злоупотребления нормой. Пример под боком: мобильный рынок приносит огромную прибыль, там люди платят за то, за что ПК- или консольный геймер со стажем никогда бы не заплатили. А все потому, что люди, которые играют в мобильные f2p-игры, не видели альтернатив, и для них подобная ситуация является нормой.
Да, пожалуй, это единственное утешение: если индустрия окончательно стагнирует, на наш с вами век качественного контента хватит. Но все же будет печально, если все пойдет по самому наихудшему сценарию, и настоящие игры вымрут, как класс, а им на смену придут ящики Скиннера в разных ипостасях.
Моды, безусловно, используют не все. Но ограничения моддинга — меньшее из зол. Тотальный контроль развяжет издателям руки, предоставляя возможность использовать наиболее жесткие методы монетизации, что, само собой, негативно отразится на качестве геймплея, который как раз и будет под монетизацию подстраиваться. В перспективе есть все шансы получить то же самое, что сейчас происходит на мобильном рынке, только в ААА-обертке.
Спасибо! Нет, в первой таблице приведены данные именно для H.265 при разных настройках качества видео и интенсивности движения в кадре.
У классических винчестеров также есть возможности для роста, во всяком случае, планку в 40 терабайт на накопитель взять можно, но здесь уже не обойтись без MAMR (мы писали об этой технологии ранее: https://habr.com/ru/company/wd/blog/429278/). Теоретически, даже этот порог можно преодолеть, но пока еще говорить об этом рано.
Перспективы для роста есть, ведь в случае с SSD наращивать емкость можно не только путем повышения плотности записи, но и за счет изменения форм-фактора, что, по сравнению с HDD, сделать гораздо проще. Уже существуют твердотельные накопители EDSFF, длина которых достигает 325 миллиметров (версия E1. L). Такими накопителями в скором времени пополнится линейка Ultrastar DC SN 640: флагманская модель будет иметь объем 30.72 ТБ.
SMR задействует 600-я серия. Что касается технологии TDMR, ее суть заключается в использовании дополнительных считывающих сенсоров, наличие которых помогает бороться с ITI (Inter-Track Interference), возникающей при повышении плотности записи: отношение сигнал/шум удается понизить без дополнительных проходов считывающей головкой одного трека, что позволяет сохранить производительность накопителя.
Здесь нет никакой тайны. Спецификация — это набор параметров, которые производитель может гарантировать. Чтобы гарантировать определенное количество циклов P/E, нужен определенный уровень селекции чипов и проведение целого комплекса тестов, что делает продукт существенно дороже и малопривлекательным для конечного потребителя (вряд ли кто-то станет покупать для смартфона или MP3-плеера карту памяти по цене индустриальной).
При этом, как показывает статистика, при типичных сценариях использования бытовых карт памяти ресурс по перезаписи не будет выработан за срок гарантии/жизни карты. Поэтому удорожание продукта ради включения в спецификацию гарантированного ресурса перезаписи не имеет смысла.
Напротив, именно количество циклов программирования/стирания является объективным критерием оценки долговечности карты памяти. Смысл же технологии «wear leveling» (то есть, выравнивания износа) заключается в том, чтобы флэш-накопитель сохранял постоянный объем на протяжении всего срока службы, а на «выносливость» чипов как таковых он не влияет.

К примеру, вы купили гипотетический флэш-накопитель на 512 ГБ, в котором установлены два чипа по 256 ГБ, и данное устройство вообще не поддерживает «wear leveling», а запись на второй чип ведется только в том случае, если на первом нет свободного места. Так получилось, что при эксплуатации накопителя на нем хранилось около 256 ГБ данных, но не более. Поскольку в описанных условиях будет активно использоваться только первый чип, то когда он выйдет из строя, у вас на руках окажется накопитель, емкость которого будет составлять лишь половину от исходной.

Выравнивание же износа как раз помогает предотвратить такие ситуации, так как нагрузка равномерно распределяется по всем ячейкам памяти. За счет этого флэш-накопитель будет сохранять постоянную максимальную емкость на протяжении всего срока службы. Однако сами чипы от этого не станут более надежными.
В случае с Raspberry PI как раз можно ориентироваться на классификацию Application Performance Class, которая определяет минимальное устойчивое количество операций ввода/вывода в секунду. То есть, наиболее подходящим вариантом в данном случае станут карты памяти класса A2.
Здравствуйте! К сожалению, общепринятых стандартов, определяющих рабочий ресурс карт памяти, не существует. Остается ориентироваться на заявленные значения TBW или количество циклов программирования/стирания. Кстати, в одной из следующих публикаций мы как раз планируем рассмотреть вопрос надежности флеш-карт, и рассказать о том, как рассчитывать их ресурс исходя из доступных данных, предоставленных производителем.
Разумеется, здесь действует принцип «незнание не освобождает от ответственности», иначе и не бывает.
Как верно отметил комментатор, отписавшийся ранее, если EULA запрещает декомпиляцию, то проведя данное преобразование, вы нарушите пользовательское соглашение. Что же касается действующего законодательства, то его вы при этом действительно не нарушаете, конечно, в том случае, если учитываете оговорки, изложенные в пункте 3 статьи 1280 ГК РФ, где и описано, в каких случаях вы имеете право прибегнуть к декомпиляции, и какие ограничения должны при этом соблюдать.
Привязка активного чекбокса к скроллу — это не закон, не пункт EULA, не договор, это фича, которую ввели, чтобы хоть как-то мотивировать пользователя прочитать лицензионное соглашение. Вот если в EULA будет прямо написано «вы обязаны прочитать пользовательское соглашение перед тем, как изъявите свое с ним согласие одним из способов, закрепленных в настоящем документе», то да — если вы его не прочитали и приняли, то сразу нарушили. Но такого обязующего пункта нет, поэтому «согласие в слепую» не является нарушением EULA.
У вас изначально неверная аналогия, как справедливо заметил комментатор, отписавшийся ранее. В вашем примере нарушение закона было? Было. И факт этого нарушения не изменит ничего. Не важно, погонится ли за вором охрана, не важно, объявят ли его в розыск — шоколадка все равно уже была украдена. Если охрана закроет на это глаза, то нарушитель просто не понесет наказания. Но он не перестанет быть вором. Точно также сотни (тысячи, миллионы) людей так или иначе нарушают условия тех или иных EULA, умышленно или по неведению, и для них это не имеет последствий, так как множество таких нарушений невозможно/очень сложно отследить. Но это не отменяет факта самого нарушения. Как и не меняет того факта, что «игнорировать» и «нарушать» — разные понятия.
Мое отношение к Steam менялось трижды. Когда он только появился, и появились первые игры, требующие активации по сети, это казалось дикостью и не доставляло ничего, кроме неудобств. Затем сервис «оброс мясом», став первоклассной платформой цифровой дистрибуции с кучей полезных функций. Собственно, таковым он остается и сейчас, здесь не о чем спорить. Но, тем не менее, на ПК моим любимым магазином на сегодняшний день является GOG. Для себя я осознал, что важнее любых сервисов возможность в любой момент поиграть в полноценную игру, которую никто у тебя не отнимет/не сломает, вырезав музыку или другой контент. GOG со своей политикой «no DRM» как раз предоставляет такую возможность, в то же время, предлагая клиент тем, кому нужны дополнительные фичи, то есть, именно дает выбор, которого в Steam нет.

А что касается дисков — согласен. Благо сейчас есть множество других вариантов: хоть внешние диски, хоть фирменные NAS, хоть самодельные сборки на тех же Редах. Много места не занимают, при этом вполне надежны.
И вы пропустили важный кусок. Полностью абзац выглядит так: "ПОЖАЛУЙСТА, ВНИМАТЕЛЬНО ОЗНАКОМЬТЕСЬ С НАСТОЯЩИМ СОГЛАШЕНИЕМ. ЕСЛИ ВЫ НЕ ПРИНИМАЕТЕ УСЛОВИЙ НАСТОЯЩЕГО СОГЛАШЕНИЯ, ВЫ НЕ ИМЕЕТЕ ПРАВА ЗАПУСКАТЬ, УСТАНАВЛИВАТЬ, КОПИРОВАТЬ ИЛИ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПРОГРАММУ".

Вот если бы вместо «пожалуйста, ознакомьтесь», было написано «вы обязаны ознакомиться», то тогда, установив игру, но не прочтя EULA, вы сразу его нарушаете. А так вы, по сути, ставите свою подпись под договором, который не прочли. Берете на себя всю ответственность, но не знаете, за что (так как не прочли, то есть, проигнорировали). Да, вы умышленно дезинформируете вторую сторону, но в самом EULA запрета на простановку галочки до прочтения документа нет, есть просьба его прочитать. Так что вы проигнорировали, но все еще не нарушили само лицензионное соглашение.
Касательно сроков действия лицензии:
«Срок вашей лицензии по настоящему Соглашению начинается с даты установки или иного начала использования вами Программы и заканчивается либо в момент удаления вами Программы, либо в момент прекращения действия настоящего Соглашения (см. ниже).»
Т.е. вы даже в общем случае переустановить игру не нарушая лицензию не можете если удалили её с компа. (Я не берусь судить насколько этот и другие пункты соответствуют букве закона, это отдельная дискуссия)
Вы покупаете игру в GOG, скачиваете с сайта GOG инсталлятор. Запускаете его, программа (игра) устанавливается, начинается действие лицензии. Поиграли, надоело, удалили, действие лицензии приостановлено. Захотели еще поиграть, вновь запустили инсталлятор, игра поставилась, лицензия вновь действует. Переустанавливать можно сколько угодно раз, таким образом.

Далее. В EULA есть пункты, которые обязывают вас скачивать актуальную версию инсталлятора? Нет. Вот он у вас лежит спокойно на диске, и вы, когда хотите, ставите игру и играете.
«Запрещается копирование, воспроизведение, изменение, модификация и распространение Программы в любой форме и любыми средствами, как в целом, так и по частям, без предварительного письменного согласия Лицензиара. Любые лица, копирующие, воспроизводящие или распространяющие настоящую Программу или любые ее части, в любой форме и любыми средствами, умышленно нарушают авторские права и могут быть субъектами гражданско-правовой и уголовной ответственности в США и в стране своего пребывания».
И тут может показаться, что даже скачивая купленную игру, вы автоматически нарушаете пользовательское соглашение (ведь копируете ее с сервера). Но это не так, потому, что вы получили право на использование одной копии игры, которую и создаете, когда загружаете ее в том же Steam. А вот инсталлятор GOG – вообще отдельная сущность, и на него есть отдельное соглашение. То есть, к примеру, что вы не можете делать: скачать инсталлятор, поставить игру на свой ПК, а потом, не удаляя с ПК, поставить на свой ноутбук, чтобы играть в дороге. Звучит странно, но вы нарушили EULA игры, так как у вас есть лицензия только на одну копию. А вот если вы сперва удалили игру с ПК, а потом поставили на ноутбук, то ничего не нарушили.
Де-факто, если вы не прочли EULA, то проигнорировали его (в словарном значении «игнорировать» — «умышленно не принять во внимание»). Вы можете принять во внимание документ, который не прочли? Нет. Значит, не прочитав пользовательское соглашение, вы его проигнорировали. Но чтобы нарушить EULA, вы должны совершить действие, идущее вразрез с его положениями. Если вы проигнорировали лицензионное соглашение, то можете его нарушить неосознанно. А вот если вы с ним ознакомились, но все равно совершили действия, идущие вразрез с положениями EULA, то нарушаете его осознанно. В этом вся разница. Точно также, вы можете неосознанно соблюдать EULA, если не знаете его содержания, но не предпринимаете запрещенных лицензионным соглашением действий.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность