Разберите свою игру на этапы и разбейте их по сложности.
Используйте пейволлы - когда игрок может пройти уровень, но он должен приложить усилие или потратить значительное время для прохождения. Таким образом вы мотивируете игрока больше вкладываться в игру, если это мобильный проект, то использовать внутриигровую валюту или просмотр рекламы для ускорения процесса.
Здесь, в 4 Главе: Игровая экономика и баланс мы рассматривали с читателями чередование промежутков сложности миссий. После простых миссий игрокам даются сложные, затем снова простые, таким образом мы поддерживаем игрока в состоянии потока.
Как если после Миссиии Принеси шкурки 5 кроликов мы просим игрока сразится с Боссом Большим Кроликом.
Сразу же далее по тексту мы видим
..., нельзя поставить такой пейволл, который не сможет пройти большинство регулярных неплатящих игроков, иначе вы потеряете будущих плательщиков и лояльность своей фан базы.
Чем сложнее миссия -> тем больше игроки платят,
но верно и другое:
Чем сложнее миссия -> тем больше игроков отваливается и удаляет игру.
Нельзя допускать ситуации, где неплатящий игрок не может пройти пейволл (или сложную миссию), или получит чрезмерную фрустрацию.
Следующая цитата автора комментария как раз отсылает нас к моей главной мысли касаемо Pay-To-Win
Есть ловушка, в которую попадают многие разработчики, создавая монетизацию для своих игр. Допустим, вы разработали систему, состоящую преимущественно из пейволлов, не позволяющую игрокам получить полный доступ к игре. Это форсирует игроков делать платежи, чтобы получить преимущество над другими игроками.
Так просто и незаметно вы сделали pay-to-win игру, которую так ненавидят все игроки.
Вместо этого, вещи приобретаемые игроками должны быть бонусом, и что более важно, игроки должны быть способны пройти игру до конца, без необходимости платить. Это делает внутриигровые покупки роскошью, но не обязательством. Ведь игроки должны платить не потому, что вынуждены, а потому, что они хотят поддержать игру и насладиться дополнительным контентом.
В конце концов, не забывайте и о том, что слишком увлекшись монетизацией, можно забыть о главном. Для чего вообще мы этим занимаемся? В первую очередь для того, чтобы игрок получил превосходный опыт от вашей игры.
Касаемо же фразы "а закончили шлаком, заточенным на вытягивание денег из игроков " - что вы забыли в этом треде, когда переходили на статью под названием "Экономика и Монетизация игр" ?
Спасибо! Подписывайтесь на телеграм, сейчас готовлю следующий материал на тему "Я прочитал все книги по геймдизайну и вот что понял"
Спасибо большое! Рад, что было полезно 😊
Фразы выше вырваны из контекста:
Давайте посмотрим полную цитату:
Здесь, в 4 Главе: Игровая экономика и баланс мы рассматривали с читателями чередование промежутков сложности миссий. После простых миссий игрокам даются сложные, затем снова простые, таким образом мы поддерживаем игрока в состоянии потока.
Как если после Миссиии Принеси шкурки 5 кроликов мы просим игрока сразится с Боссом Большим Кроликом.
Сразу же далее по тексту мы видим
Нельзя допускать ситуации, где неплатящий игрок не может пройти пейволл (или сложную миссию), или получит чрезмерную фрустрацию.
Следующая цитата автора комментария как раз отсылает нас к моей главной мысли касаемо Pay-To-Win
Касаемо же фразы "а закончили шлаком, заточенным на вытягивание денег из игроков " - что вы забыли в этом треде, когда переходили на статью под названием "Экономика и Монетизация игр" ?