Обновить
6
Alex Wiserax@Wiserax2037

Senior System Game Designer

8
Подписчики
Отправить сообщение

Спасибо! Подписывайтесь на телеграм, сейчас готовлю следующий материал на тему "Я прочитал все книги по геймдизайну и вот что понял"

Спасибо большое! Рад, что было полезно 😊

Фразы выше вырваны из контекста:

Давайте посмотрим полную цитату:

1.Декомпозируйте свою игру на этапы

Разберите свою игру на этапы и разбейте их по сложности.

Используйте пейволлы - когда игрок может пройти уровень, но он должен приложить усилие или потратить значительное время для прохождения. Таким образом вы мотивируете игрока больше вкладываться в игру, если это мобильный проект, то использовать внутриигровую валюту или просмотр рекламы для ускорения процесса.


Здесь, в 4 Главе: Игровая экономика и баланс мы рассматривали с читателями чередование промежутков сложности миссий. После простых миссий игрокам даются сложные, затем снова простые, таким образом мы поддерживаем игрока в состоянии потока.

Как если после Миссиии Принеси шкурки 5 кроликов мы просим игрока сразится с Боссом Большим Кроликом.

Сразу же далее по тексту мы видим

..., нельзя поставить такой пейволл, который не сможет пройти большинство регулярных неплатящих игроков, иначе вы потеряете будущих плательщиков и лояльность своей фан базы.

Чем сложнее миссия -> тем больше игроки платят,

но верно и другое:

Чем сложнее миссия -> тем больше игроков отваливается и удаляет игру.


Нельзя допускать ситуации, где неплатящий игрок не может пройти пейволл (или сложную миссию), или получит чрезмерную фрустрацию.

Следующая цитата автора комментария как раз отсылает нас к моей главной мысли касаемо Pay-To-Win

Есть ловушка, в которую попадают многие разработчики, создавая монетизацию для своих игр. Допустим, вы разработали систему, состоящую преимущественно из пейволлов, не позволяющую игрокам получить полный доступ к игре. Это форсирует игроков делать платежи, чтобы получить преимущество над другими игроками.

Так просто и незаметно вы сделали pay-to-win игру, которую так ненавидят все игроки.


Вместо этого, вещи приобретаемые игроками должны быть бонусом, и что более важно, игроки должны быть способны пройти игру до конца, без необходимости платить. Это делает внутриигровые покупки роскошью, но не обязательством. Ведь игроки должны платить не потому, что вынуждены, а потому, что они хотят поддержать игру и насладиться дополнительным контентом.

В конце концов, не забывайте и о том, что слишком увлекшись монетизацией, можно забыть о главном. Для чего вообще мы этим занимаемся? В первую очередь для того, чтобы игрок получил превосходный опыт от вашей игры.


Касаемо же фразы "а закончили шлаком, заточенным на вытягивание денег из игроков " - что вы забыли в этом треде, когда переходили на статью под названием "Экономика и Монетизация игр" ?

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность