Крутой археологией занимаются в лабораториях восстановления данных, когда флешки пару недель лежат на дне какой-нибудь лужи. А тут герметичный пакет — вставил и играй.
Попробуйте на досуге сделать замер FPS в зависимости от объектов на сцене, это интересно. Рисовать через svg — отличная идея, но сможет ли она тягаться с нативными вызовами к QSG-методам…
P.S. Canvas2D это очевидно (видно на глаз) худшее решение для разработки игр, так что с ним сравнивать смысла нет.
Сишный goto-defensive-programming во всей красе проявляется в модулях ядра, когда в процессе создания устройства (например) что-то может отвалиться и в таком случае нужно откатить все внесённые изменения, но не более, хвосты у функций инициализации обычно выглядят так:
Между новыми языками, изначально пытающимися поддержать параллелизм
А вот в Go всё относительно просто Go Parallel, Go Parallel 2, Go Parallel 3. Кроме того, в Go встроен гугловский Thread Sanitizer Go Race Detector, который отлавливает большинство ошибок, каких мог наляпать начинающий любитель goto и обращений к одним участкам памяти из разных потоков.
Подскажите, а зачем привязка к DBus, когда можно свой сокет создавать и совершенно не беспокоиться о переносимости ваших приложений и не танцевать с бубном при сериализации кастомных типов?
Там уже на Reddit предложили, что было бы круто для TorrentFreak сделать свой репозиторий с кодом и проявлять активность, типа пилим форк. Ну и затем узнать, кто же так вежливо говорит с разработчиками. Ловля зверя на приманку.
В университете цифр ещё меньше.
P.S. Canvas2D это очевидно (видно на глаз) худшее решение для разработки игр, так что с ним сравнивать смысла нет.
И в зависимости от того, на каком этапе произошла ошибка, в ту часть этого хвоста и попадаем.