Как стать автором
Обновить
8
0
Мария Наместникова @YellowTail

Пользователь

Отправить сообщение
У вас очень правильный взгляд. Я как-то просто пыталась это «лавирование» разложить по полочкам, а вам, видимо, «полочки» по-другому видятся, поэтому мы с вами говорим об одном и том же, только разными словами. Еще и спорить умудряемся.
Да, вы правы, посыплю голову пеплом, это я упустила. Вернее даже не упустила, а не раскрыла смысла полностью. В главе «игроки», в частности, говорится о необходимости понимания нужд игроков, что включает в себя понимание психологии и социологии.
Да, вы правы, посыплю голову пеплом, это я упустила. Вернее даже не упустила, а не раскрыла смысла полностью. В главе «игроки», в частности, говорится о необходимости понимания нужд игроков, что включает в себя понимание психологии и социологии.
Это все несколько иными словами описано в разделе «Коллеги». Я говорю о том, что главное умение гейм-дизайнера — это умение вести диалог. Не хотелось совсем уж нагонять негатива, люди, конечно, бывают разные и можно действительно долго спорить с кем-то, как вы выразились «упертым» просто из-за его упертости, а не по делу, но все-таки работа не ограничивается бесконечным спором с такими людьми, большинство людей все же достаточно благоразумны и не только упираются и талдычат свое, но и выслушивают то, что им говорят.
А про быть тем, кто «всегда виноват» — об этом говорится в части «драйверство». У нас «всегда виноват» вполне себе легализовано.
Формулы бывают разные. Местами, к сожалению, не обойтись без сложных. Это особенно касается дизайна комбата и прогрессии.
А про баланс, да. Выше я написала в комментарии, что расчет-тестирование-перерасчет-тестирование-перерасчет — это длительный цикл, который используется, чтобы забалансить игру
Спасибо за комментарий.
Игра балансируется долгим циклом состоящим из расчета-тестирования-исправления расчетов-тестирования-исправления расчетов и т.д… В двух словах откуда берутся формулы, конечно, не опишешь. Как только мы покажем SF широкой публике и можно будет разглашать всякие подробности мы обязательно напишем статью как раз об этих самых подробностях разработки.
Игры в этом квадрате можно представить точками и, разумеется, их сдвиг относительно обеих осей будет разным. Более того, если Вы и я независимо друг от друга нарисуем по такому квадрату и разместим в них одни и те же игры в виде точек, то наши квадраты будут отличаться, потому что «сложно» и «легко» это большей частью субъективные ощущения. Кому-то и Angry Birds может показаться сложным на старте.
DotA и LoL обе позволяют игроку легко и быстро получить начальное представление об игре, и обе представляют огромное поле для последующего совершенствование, которое копать — не перекопать, а стало быть обе они easy to learn and difficult to master.
Спасибо.
Про Blizzard — да, как я и написала, не упоминать WoW не принято, он является одним из классических примеров того, как выглядит игра, в которой легко начать и в которую сложно и интересно играть на хайэнде.
Про консоли — это точно. Многие игры из тех, что сложно освоить из-за большого количества элементов, но в которые скучно играть после их освоения — именно консольные и люди играют в них именно из-за, как вы выразились «кинца».
Да, Dark Souls конечно, из оффлайновых отличный пример сложной игры. Я хотела ее вставить в квадрат, но логотип не красиво смотрелся.
Наличием лесенки, они похожи. Оно и понятно — и убийцы времени и онлайн игры рассчитаны на то, что игрок будет играть долго и снова и снова возвращаться к игре. Масштаб времени у таймкиллеров и онлайновых игр разный, но суть одна — интерес игрока нужно постоянно подогревать, иначе он бросит игру.
Такая есть еще и про EVE=)
image
И да, спасибо, она была в пероначальном варианте, но мы решили ее чуточку улучшить. Потом обязательно добавим.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Работает в
Дата рождения
Зарегистрирована
Активность