Обновить
0
Вадим@ZODIACwv

Администратор без данных… бездельник крч

Отправить сообщение

кто то это реально понимает, или так, ради интереса иероглифы разглядывает? я вот 11 класс закончил, нейросети свободно пишу, backprop уже как родной, GPT свой делаю... захожу ради интереса на статью, предполагающую, что прочтение даст понимание основ... в общем я так и не понял: толи меня спустили с небес на Землю, толи у вас небо в другой галактике

самое важное не упомянули: разработка на годоте в десятки раз медленнее, что делает его непригодным для разработки инди проектов. я писал MVP одной и той же игры на годоте и юнити. на годоте я страдал полгода, потом психанул и повторил все сделанное уже на юнити за месяц. если что я был чуть выше нуля по знаниям в обоих даижках, так что забудьте про аргумент "ты знакомился с доселе неизвестными интерфейсом и подходом к разработке godot". не используйте это дно, по крайней мере для 2д - сильно пожалеете.

температуру пониже, в инструкции дописать чет типа "за ответ "не знаю" в ситуациях, где ответ отсутствует в документации, ты получаешь чуть больше баллов, чем за найденный ответ". хотя юзать большин модели для таких задач - оверзед, проше свое склепать и об3чить чисто на своей доке

я никогда не любил писать код на бумажке, кроме как под действием вдохновения... у всех так? зато архитектура у меня на тех же листиках отчеканивалась так, что поддержка была учтена на 10 лет вперед, и, согласитесь, код запрячь писать можно и ИИ, но архитектура - творение разработчика

разрешили плакать в подушку, недостаточно?! а, точно, насчет подушек, надо дакимакуры запретить еще будет)))

компилятор был с большими проблемами и не масштабируемый, скорость тоже фиговая, скажем так, там больше проблем вызывала необходимость переписать все либы начиная с std с нуля

да и 2 ляма за генерацию ну такое

пока не парься

все мы станем сторонниками теорий заговора?)

понял, учту в будущем

можете объяснить, я джун вот, пусть мейню шарп, но основной смысл меняться не должен, вот как у меня устроены сейвы: есть 1 менеджер загрузки сохранения и менеджер проекта, последний вызывает лоад и передает ссылки на созданные десериализацией объекты куда надо, весь код меняет данные прям по этим ссылкам, а потом менеджер проекта просто вызывает сериализацию в жесон для тех же обьектов и прекрасно все сохраняет, таким образом, если я добавляю поля, то десериализатор жесона автоматически пихнет все по именам полей куда надо, а остальные значения оставит по умолчанию, а значит, что я легко могу добавлять любые новые поля, которые сами обновят сейв при ближайшем же вызове сохранения, в чем проблема такого подхода?

не глупи, аппаратное ускорение заставило бы всех обновлять пк, а с современными ценами на озу ssd и gpu это ужас, с таким онлайном непозволительно

перевожу: GPT дополнительно обучили на задачах с подвохом, чтобы думала и сама анализировала... пока рановато, она может набить контекст деталями и выводами, но сама без примеров не распознает с нуля этот самый подвох

я, конечно, давно на Си не писал, могу многое не помнить, но мне кажется, проблема в величине таких библиотек, мало того, что в Си так просто не изменишь уже написанное, много что привязано побайтово, так еще и много что делалось с излишними частями которые должны были использоваться для удобство расширения, а потом, когда от чего то отказались, остались рудименты, которые просто стремно вырезать, мало ли сломается все

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Севастополь, Республика Крым, Россия
Зарегистрирован
Активность