• Сетевой слой движка физики
    0
    Спасибо, близко к проблеме. Например, при плохом Интернет-доступе некоторого игрока заметно бросает на клиенте соперника, даже хаков не надо. Пока не такое число людей, чтобы беспокоиться в первую очередь об этом.
  • Сетевой слой движка физики
    +2
    В комментариях в том блоге направление схожее, основной вывод – все зависит от жанра игры, и это верно. Но если стараться всегда учитывать свою специфику и не принимать категорично то что там сказано, то вывод из того блога и сейчас актуален — для критических по времени задач udp лучше.
  • Сетевой слой движка физики
    0
    Еще один фактор, который может сказаться на пинге. Размер одного пакета с данными позиций для куклы около 200 байт, пересылка с большой частотой. В udp вероятность доставки пакета снижается с его ростом, поэтому Cirrus для обеспечения гарантированной доставки так или иначе может делать повторные посылки. Нестабильный и высокий пинг в случае Cirrus может и этим объясняться. Не в курсе, какого размера пакеты были в Вашем случае.
  • Сетевой слой движка физики
    0
    Да, хорошо, что у кого-то получились противоположные результаты, будет более объективная оценка. Требуемые уточнения. Используются виртуальные сервера Оверсана. Пинг между двумя клиентами через tcp/ip – время пересылки от клиента клиенту через сервера оверсана. Большая часть игроков – из Москвы и Санкт-Петербурга, поэтому они могли значительно повлиять на статистику. По поводу nat, да масса проблем.
    Напрямую о коммерческом использовании Cirrus ничего не сказано. Официально он в бете, и использовать можно только через ключ разработчика в рамках «Developer Program», правда, Adobe оставляет за собой право в любой момент остановить действие ключа. На практике маловероятно, что кого-то забанят.
  • Сетевой слой движка физики
    +1
    Число онлайн — через сервер, даже когда для транспорта выбран cirrus, начало и завершение игры — через сервер, конечно.