Главные отличия 0.2 от 0.3 — миграция с jQuery на Angular в интерфейсе и привязка к oauth авторизации GitHub (и, что для нас главное — GitHub Enterprise).
Разворачивается просто, работает с Docker образами — за сим изолированность окружения из коробки.
Конечно, демо-игра была сделана с целью для получения latency между клиентами — и чем проще она, тем меньше вероятность, что в ней что-то пойдет не так (хотя все равно пошло). Интересен сам получившийся граф, который я добавил в статью.
MMORPG — довольно обширное понятие и оно не обязывает игру быть ни 3D, ни real-time. Если рассмотреть текстовую MMORPG — то сложность будет гораздо меньше.
Если вы не ограничены native браузером — то можно использовать Unity, Flash и другие платформы. Технологий, на которых это можно сделать (включая WebRTC) масса. Проверка на обман зависит от игры, которую вы собираетесь делать — но в большинстве случаев она возможна, например через консенсус внутри сети.
В конце концов хабраэффект кончится, курсоры разбегуться и бесплатную ноду от nodejitsu придется использовать для другой демки, но даже в этом случае можно помедитировать на donottouch.org ;)
Много из этого можно подчерпнуть из блога 0fps.net (по крайней мере о предикшене и лагокомпенсации), но для централизованной системы. Следующая статья скорее всего будет о модели близкой к MMORPG и (в лучшем случае) сходящейся во всей распределенной сети. Я не нашел много информации по распределенным играм, буду благодарен за источники.
А как же демка? Вероятность успеха зависит от конкретной цели, но даже если это и 1 — это не повод не попытаться это сделать. Да и данные для результата собираются очень быстро — уже есть 10к ребер для графа — нужно только найти момент с наибольшим количеством вершин одновременно связанных и запустить, например, алгоритм Флойда — Уоршелла — будет самый настоящий результат.
Про народные тарифы мы активно думаем. Сейчас есть вариант получить доступ к полным датасетам, но это больше для анализа погоды - https://cloud.yandex.ru/marketplace/products/f2e5ruuqu251tbsn1oet
Главные отличия 0.2 от 0.3 — миграция с jQuery на Angular в интерфейсе и привязка к oauth авторизации GitHub (и, что для нас главное — GitHub Enterprise).
Разворачивается просто, работает с Docker образами — за сим изолированность окружения из коробки.
MMORPG — довольно обширное понятие и оно не обязывает игру быть ни 3D, ни real-time. Если рассмотреть текстовую MMORPG — то сложность будет гораздо меньше.
disconnect
ping