«Нам нужно было что-то маленькое, то, с чем мы сможем справиться» — вот это правильный подход!
Xотелось бы увидеть геймплей, так по видео не совсем понятно как будет выглядеть игра.
Кстати, была как-то небольшая статейка/пост от Epic на этот счет: так как UE4 поддерживает многие платформы, не все последние C++ фичи которые хотелось бы иметь поддерживаются местными компиляторами.
Я уже несколько лет разрабатываю игры на Unreal (PC & Consoles), до этого несколько лет на J2ME, затем много лет на Made With Marmalade/AirPlay (mobile, C++) и года 4 назад я познакомился с Unity. Перешёл на Unreal через 6 месяцев когда я не смог побороть один из визуальных багов в редренге на Unity. В Unreal такой проблемы не было.
Однажды, тоже было желание свой движок сделать. Но, движок это-ж не только рендеринг особенно современный движок! Это так же среда разработки самой игры (один редактор чего стоит!), чтоб всё удобно и быстро было, поддержка скриптов (даже в далёком 1996 Кармак сделал QuakeC для Quake/id Tech), Physics Engine, редактор анимаций, работа с FBX, звуковой движок, AI движок (Behavior tree, A*, Nav Mesh и т.д), работа с текстурами, particle engine, эффекты, UI editor, сетевой код, упаковка всего, возможность делать апдейты и т.д. Вообщем работы очень много даже для большой студии. Да и железо меняется чуть-ли не каждый год, как и API. Это-ж всё нужно поддерживать и вовремя. А то движок допустим будет современный, а поддерживает только старьё.
Вот в Marmalade ничего кроме редринга не было. Хоть хорошо и грамотно написанный движок был (на С++, поддержка OpenGL и Assembler чтоб всё летало у крутых программеров) но уж очень гиморройно было делать дизайн: особенно уровни и UI. Конечно никаких анимаций, AI и т.д. в движке не было и в помине. Приходилось делать свои библиотеки вместо самой игры. Конечно было легче когда есть все эти библиотеки. В итоге Marmalade и накрылся так как разработчики стали массово переходить на другие движки. Жаль было, я к нему привык за столько лет работы да и сколько километров кода было написано за это время…
Работал также в студии где главный программер сделал свой 3D движок (Sky engine), всё круто там было — и графика и эффекты, а вот все объекты и их позиции в уровне нужно было описывать в текстовом редакторе. В итоге там все очумели править текстовые файлы, особенно дизайнеры. Из плюсов — все математику вспомнили: углы, повороты, векторы. Вообщем, вскоре студия перешла на Unreal, тогда он ещё платным был.
Интересно a что в Blitz уже сделано? Было бы также интересно посмотреть на редактор уровней. Вообщем ждём продолжения.
Xотелось бы увидеть геймплей, так по видео не совсем понятно как будет выглядеть игра.
Однажды, тоже было желание свой движок сделать. Но, движок это-ж не только рендеринг особенно современный движок! Это так же среда разработки самой игры (один редактор чего стоит!), чтоб всё удобно и быстро было, поддержка скриптов (даже в далёком 1996 Кармак сделал QuakeC для Quake/id Tech), Physics Engine, редактор анимаций, работа с FBX, звуковой движок, AI движок (Behavior tree, A*, Nav Mesh и т.д), работа с текстурами, particle engine, эффекты, UI editor, сетевой код, упаковка всего, возможность делать апдейты и т.д. Вообщем работы очень много даже для большой студии. Да и железо меняется чуть-ли не каждый год, как и API. Это-ж всё нужно поддерживать и вовремя. А то движок допустим будет современный, а поддерживает только старьё.
Вот в Marmalade ничего кроме редринга не было. Хоть хорошо и грамотно написанный движок был (на С++, поддержка OpenGL и Assembler чтоб всё летало у крутых программеров) но уж очень гиморройно было делать дизайн: особенно уровни и UI. Конечно никаких анимаций, AI и т.д. в движке не было и в помине. Приходилось делать свои библиотеки вместо самой игры. Конечно было легче когда есть все эти библиотеки. В итоге Marmalade и накрылся так как разработчики стали массово переходить на другие движки. Жаль было, я к нему привык за столько лет работы да и сколько километров кода было написано за это время…
Работал также в студии где главный программер сделал свой 3D движок (Sky engine), всё круто там было — и графика и эффекты, а вот все объекты и их позиции в уровне нужно было описывать в текстовом редакторе. В итоге там все очумели править текстовые файлы, особенно дизайнеры. Из плюсов — все математику вспомнили: углы, повороты, векторы. Вообщем, вскоре студия перешла на Unreal, тогда он ещё платным был.
Интересно a что в Blitz уже сделано? Было бы также интересно посмотреть на редактор уровней. Вообщем ждём продолжения.