Не слышал, чтоб «мета» использовали для обозначения геймплея на карте. Мета — это лучшие сборки оружия/роботов/героев/скилов в конкретном патче игры. Чаще принято делить персонажей на тиры: от первого к последнему, где первый тир это самые имбовые сборки в данный момент, вероятность победы на которых больше всего.
Спасибо, полезный материал.
Расскажите в следующих статьях побольше об анимациях. Например, экран победы в Homescapes и анимация заголовка в нем, очень хорошо буквы сделаны!
Избегайте пустых элементов, которые служат лишь для для организации структуры (не используйте элементы как названия «папок» в иерархии документа).
Чем это обосновано?
Я часто создаю для текстов отдельную панель и ставлю её в самых низ в иерархии конкретного родителя. Где-то читал, что отрисовка в UI зависит от порядка элементов — кто выше, тот первый. И поэтому не стоит чередовать Image — Text — Image — Text. Лучше по возможности все текста переместить вниз.
Откуда такая уверенность, что WebView заработает в Unity? Есть хорошие примеры использования? Или может есть нормальный рабочий плагин, как это использовать? Что насчет игр под ios? Если можно, опишите пайплайн работы с WebView в Unity.
Здорово, это понятно. А как модель узнает, кто source, а кто target? Вьюшка отправляет модели свои команды? А если таргет надо лечить, а не атаковать? Вьюшка должна тоже быть в курсе о всех возможных командах?
Всё здорово, но я не очень понял, как это увязывать с UI. Можете описать небольшой пример, как маг бьется с войном. Как отправляются команды, кем? Как инициируется запуск команды, например, MeleeHitCommand.
Получив таким образом значения отступов, мы устанавливаем их нашему RectTransform, в котором содержатся и правильно позиционируются UI элементы. Осталось всего лишь повторить это на каждом UI-элементе, который требует таких изменений.
Если я правильно понял, то родительский RectTransfrom уже будет отпозиционирован правильно. И на его внутренние элементы дополнительно влиять уже не надо, если они привязаны к боковым краям родителя. Тогда зачем это повторять на каждом UI-элементе? Или имеются в виду UI-элементы, которые не являются дочерними к нашему RectTransform?
Ни один самописный движок не стоит этих нервов. О какой выгоде он говорит, не понятно. Все то же самое могли на Юнити или другом движке в разы быстрее и качественнее сделать и сохранили бы себе 10 лет жизни в старости.
Как рекламировали игру после самого первого запуска? Не поверю, что можно просто так выложить игру и начать получать фидбек. Хотя это был далекий 2014-ый… Но всё равно хотелось бы узнать.
Расскажите в следующих статьях побольше об анимациях. Например, экран победы в Homescapes и анимация заголовка в нем, очень хорошо буквы сделаны!
"Послать всё на.." — вот реально полезная книга.
Спорное утверждение. Со мной так не работает.
Чем это обосновано?
Я часто создаю для текстов отдельную панель и ставлю её в самых низ в иерархии конкретного родителя. Где-то читал, что отрисовка в UI зависит от порядка элементов — кто выше, тот первый. И поэтому не стоит чередовать Image — Text — Image — Text. Лучше по возможности все текста переместить вниз.
Если я правильно понял, то родительский RectTransfrom уже будет отпозиционирован правильно. И на его внутренние элементы дополнительно влиять уже не надо, если они привязаны к боковым краям родителя. Тогда зачем это повторять на каждом UI-элементе? Или имеются в виду UI-элементы, которые не являются дочерними к нашему RectTransform?