Исследователи поместили Physarum polycephalum внутрь чипа, который представляет собой круглую выемку с выходящими из нее 64 узкими каналами. Внутри выемки и в каналах находится питательное вещество, и слизевик старается проникнуть в них, чтобы максимизировать поступление в клетку питательных веществ.
Каждый из восьми городов (A, B, C и другие) в задаче представлен восемью каналами с порядковыми номерами, показывающими, каким по счету может быть город при посещении коммивояжером. Когда слизевик проникает в город A с номером 3, во всех остальных каналах с тем же номером (B3, С3) загорается свет, отпугивающий слизевика. Таким образом, предотвращается одновременное посещение городов. Кроме того, в компьютер, управляющий светом, заложена информация о расстоянии между городами. Если слизевик после посещения города А начинает проникать в каналы В и С, но при этом С находится от А ближе, чем В, то в последнем также загорается свет, отпугивающий плазмоид. Так достигается выбор оптимального маршрута.
Пожалуйста, но не обольщайтесь. На нашем примере могу сказать, что на шеринг в конце уровня нажимают в 56 (!) раз чаще.
Около 100 шеров против 2х из магазина.
Похожая ситуация была и в другом проекте.
Спасибо!
Есть еще довольно серьезный косяк — разлочить за звезду можно любой уровень и любой мир. По хорошему, конечно, нужно делать возможными для разблокирования только ближайшие к текущему уровни/миры.
Монетизация — неотъемлемая часть бизнеса. И это тоже надо учится делать.
Победитель хакатона будет оцениваться в нескольких показателях, и один из них — количество кеша, которое удалось собрать приложению.
Полагать, что на этой игре мы хотим заработать без паблишера и с маркетингом в $300 (еще одно условие соревнования) — смешно для любого, кто хоть что-то пытался сделать на этом рынке.
Ну и чтобы дополнить картинку, скажу, что эта игра, по хорошему, должна быть платной. Такая монетизация на этом геймплее сработала был лучше. Но делать платным недопродукт рука не поднялась)
Я думаю, что игра, в первую очередь, должна быть веселой. Уникальным, как раз, должно быть, скорее, приложение — оно выполняет функцию.
Функция игры, чаще всего — развлечение.
Анализ мы, конечно, не проводили. Уникальность — не была самоцелью. Целью было получить удовольствие от процесса и выиграть хакатон)
Но я считаю, что геймплей у нас более-менее уникален, хотя, конечно, и сильно похож на iSlash и FruitNinja.
Лучше она или нет, решать, скорее, игрокам.
За неделю сделать полноценную качественную игру с нуля, не имея даже идеи, — сложно, ощутили на своей шкуре) И мы тут, как мне кажется, не справились на 100%. Но опыта и эмоций — хоть отбавляй. Если получим хороший фидбек, то обязательно сделаем более качественный ремейк, который уже, возможно, сможет полноценно соперничать с тем же Friut Ninja.
для тех, кому лень, выношу:
но
Это намеренно, или баг?
Не вижу, что вас смущает.
Около 100 шеров против 2х из магазина.
Похожая ситуация была и в другом проекте.
Небольшое корявенькое видео геймплея — https://www.youtube.com/watch?v=Y1rgrEqJaNw
Есть еще довольно серьезный косяк — разлочить за звезду можно любой уровень и любой мир. По хорошему, конечно, нужно делать возможными для разблокирования только ближайшие к текущему уровни/миры.
установок — 1900
покупок — $11.85
потрачено на рекламу (в основном вк) — около 4000 руб
Победитель хакатона будет оцениваться в нескольких показателях, и один из них — количество кеша, которое удалось собрать приложению.
Полагать, что на этой игре мы хотим заработать без паблишера и с маркетингом в $300 (еще одно условие соревнования) — смешно для любого, кто хоть что-то пытался сделать на этом рынке.
Ну и чтобы дополнить картинку, скажу, что эта игра, по хорошему, должна быть платной. Такая монетизация на этом геймплее сработала был лучше. Но делать платным недопродукт рука не поднялась)
Правда, вряд ли бы уложились в 7 дней)
Функция игры, чаще всего — развлечение.
Анализ мы, конечно, не проводили. Уникальность — не была самоцелью. Целью было получить удовольствие от процесса и выиграть хакатон)
Но я считаю, что геймплей у нас более-менее уникален, хотя, конечно, и сильно похож на iSlash и FruitNinja.
За неделю сделать полноценную качественную игру с нуля, не имея даже идеи, — сложно, ощутили на своей шкуре) И мы тут, как мне кажется, не справились на 100%. Но опыта и эмоций — хоть отбавляй. Если получим хороший фидбек, то обязательно сделаем более качественный ремейк, который уже, возможно, сможет полноценно соперничать с тем же Friut Ninja.