Как уже сказали, то для города смысла таки нет. Да и мало кому (кроме бабушек) в городе сейчас надо эфирное вещание, хоть аналоговое, хоть цифровое. А вот для сельской местности Т2- в самый раз. Там, где можно было худо-бедно ловить 3-4 канала в сомнительном качестве, сейчас при наличии внешнего Т2 тюнера и внешней антенны практически любой телек позволяет показывать с нормальным качеством более 10 каналов. Сам наблюдал в сельской местности: где худо-бедно показывали УТ-1, 1+1, Интер, ОРТ (через Молдавию) — сейчас в нормальном качестве 22 телеканала.
Спасибо за развернутый комментарий! В статье не ставилось цели описать все и вся, а лишь дать представление о наиболее распространенном полигональном моделировании.
А по поводу карт дисплейсмента, нормали и т.п. я собираюсь написать в следующей части посвященной 3D в играх.
Вот-вот. Я же о том — пусть животные живут с нами рядом, но не пересекаются с нами. Мы не имеем никакого права выгонять кого-бы то ни было с его ореола обитания.
Другой сценарий. Сидите вы в самолете, и вдруг ускорение 9,8 м/с2 самолет взлетает. Бук понимает, что сейчас надо отключится и отключается. При посадке действует аналогично.
Главное, чтобы по девайсу никто взлетать не решил :)
Спасибо! Я суть уловил. Аналогии приводить я старался, но, наверно, вы правы, надо более углубленно подойти к введению в 3D графику с большим кол-вом примеров «на пальцах». Постараюсь поработать в этом направлении.
А я вот думаю, что надо возвращать планете первозданный вид. Строить нужно с таким расчетом, чтобы, к примеру, лес оставался лесом. Здания в основном под землей, над землей невысокая часть с такой архитектурой, чтобы не затенять лес. Можно мостики между зданиями над лесом. А вот дороги и все остальное — под землей. А солнечный свет под землю можно доставлять по световодам.
Думаю, стоит упомянуть, что это тесселяция с сглаживанием. Из острого угла 90 градусов мы после первой итерации получили угол приблизительно 135 градусов.
В общем случае квадрата тесселяция — это разбиение противоположных отрезков пополам, как показано на рисунке. В результате из одного квадрата мы получаем четыре.
Дальше с полигонами может ничего и не происходить. Если внимательно посмотреть на третий рисунок сверху, там где «Сглаживание», то можно увидеть, что сверху грубая низко полигональная заготовка для ложки, какие иногда кладут в коробочки с сиропами. В первоначальном виде она мало чем напоминает ложку. После двух операций тесселяции и сглаживания получается то, что видно на рисунке внизу — модель уже напоминает ложечку. Смысл в том, что работать с большим кол-вом полигонов сложно и долго. В принципе, эту же ложечку можно получить и вручную, добавляя полигоны. Но работать с меньшем ко-вом полигонов легче и быстрее, это то же самое, что строить дом из блоков или кирпича — на второе уйдет намного больше времени. Тесселяция же делает рутинную работу за нас — увеличивает кол-во полигонов и, тем самым, приводит форму объекта ближе к оригиналу. Естественно, для этого низко полигональная модель должна обладать соответствующей формой.
В самом начале я упомянул, что статья для тех, кто в глаза 3D редактор не видел, поэтому и попытался обобщить сведения в таком виде, чтобы человеку несведущему дать общее представление.
Спасибо за содержательный комментарий.
Да, я согласен, несколько сумбурно. Статья рассчитана на того, кто путает 3D графику и 3D телевизор, кто не имеет представление вообще о том, что такое 3D графика и почему именно 3D?
По поводу «галопом по европам» — не хотел перегружать статью терминами, способами, а лишь дать общее представление. Возможно, необходимо было более развернуто остановиться на способах моделирования. Думаю, это можно наверстать в будущем.
Звучит это все, конечно, логично. Но на практике не редко оказывается, что начальник начинает вовсю пользоваться тем, что у него нет текущей, так сказать, работы. Это выливается в частые отсутствия («приеду-подпишу»), утере нити процесса («они и так справляются, чего влезать»), подчиненные не чувствуют «рядом плечо» руководителя. Другими словами они живут своей жизнью, а руководитель своей. Ему главное отчитаться перед вышестоящим начальством. Как бороться с подобными ситуациями?
Хотелось бы уточнить, т.е. в таком случае роль руководителя только в том, чтобы присматривать и корректировать? Ну, еще подписывать бумаги. А почему бы руководителю не быть одним из команды и решать задачи вместе со всеми, при этом присматривая и корректируя?
Ну, по поводу 4-го пункта, я знаю тоже не одного специалиста которым очень мешает необходимость по каждому чиху ходить к начальнику и они предпочитают решения (в определенных рамках, конечно) принимать сами.
А по поводу карт дисплейсмента, нормали и т.п. я собираюсь написать в следующей части посвященной 3D в играх.
Главное, чтобы по девайсу никто взлетать не решил :)
Дальше с полигонами может ничего и не происходить. Если внимательно посмотреть на третий рисунок сверху, там где «Сглаживание», то можно увидеть, что сверху грубая низко полигональная заготовка для ложки, какие иногда кладут в коробочки с сиропами. В первоначальном виде она мало чем напоминает ложку. После двух операций тесселяции и сглаживания получается то, что видно на рисунке внизу — модель уже напоминает ложечку. Смысл в том, что работать с большим кол-вом полигонов сложно и долго. В принципе, эту же ложечку можно получить и вручную, добавляя полигоны. Но работать с меньшем ко-вом полигонов легче и быстрее, это то же самое, что строить дом из блоков или кирпича — на второе уйдет намного больше времени. Тесселяция же делает рутинную работу за нас — увеличивает кол-во полигонов и, тем самым, приводит форму объекта ближе к оригиналу. Естественно, для этого низко полигональная модель должна обладать соответствующей формой.
Да, я согласен, несколько сумбурно. Статья рассчитана на того, кто путает 3D графику и 3D телевизор, кто не имеет представление вообще о том, что такое 3D графика и почему именно 3D?
По поводу «галопом по европам» — не хотел перегружать статью терминами, способами, а лишь дать общее представление. Возможно, необходимо было более развернуто остановиться на способах моделирования. Думаю, это можно наверстать в будущем.
Думаю, эта фраза, которую предписывают известной личности, очень хорошо характеризует работу любого коллектива. Уверен, большинство из тех, кто работал в более-менее крупных фирмах встречали как откровенно плохих менеджеров, так и почти идеальных. Имхо, при правильной организации штата, мотивированных профессионалах дела будут идти у фирмы, что при классической модели, что при указанной в статье нормально с точки зрения отдачи каждого.
С другой стороны, если у нас оптимизированный штат, мотивированные профессионалы, то зачем нам менеджеры на каждом углу? ;)