Обновить
0
0
Михаил@icon

Пользователь

Отправить сообщение
Товарищи, есть и другие видео в природе, не стоит так категорично списывать робота в ацтой. :-)

www.youtube.com/watch?v=1sRlFQLwg3w
Вы ратуете за создание дополнительных сложностей пользователю, чтобы проект мог получать прибыль? Типа как в Angry Birds бесплатных можно покупать в игре специальный бомбардировщик, когда не можешь пройти уровень? :)
Предлагаю такое определение: Все стремятся к счастью, а одна из задач интерфейса — устранить как можно больше преград между человеком и его счастьем. :-)

То есть игра не должна заканчиваться по нажатию кнопки «выиграть», но у неё должен быть такой интерфейс, чтобы длительные игровые сессии не создавали избыточного когнитивного трения. Чтобы человек мог играть до посинения, интерфейс должен быть незаметным. (Про низкий порог вхождения не говорю, поскольку, по Куперу, нужно оптимизировать под середняков.)

Так ведь вопрос не в обёртке, а том, насколько хорошо это новое и нешаблонное приспособлено к человеку. Если приспособлено, получаем успешный продукт (игру, в данном случае). Если нет — интересный, но проходной. Вот хоть убейте, не вижу, как тут Купер помешает. :)
Ответ на это лежит, на самом деле, совсем не в области маркетинга или проектирования взаимодействия, а в пирамиде потребностей или общечеловеческом стремлении к счастью. В этом смысле вы правильно акцентируетесь на потоке и аутотелической деятельности. У людей таки есть общие глобальные цели.

У человека нет цели читать книгу. Но у него есть стремление к обладанию информацией или переживанию опыта, которые сделают его более счастливым. Всё, что человек делает, он делает, исходя из таких соображений, хоть часто и не осознанно.
Он стремится минимизировать не ошибки, а когнитивное трение.

Например, мне очень понравилась игра Dead Space. Но у неё не вполне привычная система управления персонажем. К ней пришлось долго привыкать. С другой стороны, Bulletstorm — там все было на своих местах, очень прозрачно. Интересно было бы, скажем, взять человека, который никогда в FPS не играл, посадить его сначала за одну, потом за другую. И посмотреть, насколько быстро он освоится. Это и будет мерой когнитивного трения.

Купер считает, что ошибки — это нормально, но компьютер должен давать возможность их исправлять. Думаю, любая компьютерная игра это делает (посредством сейвов и рестартов), а вот что касается когнитивного трения — тут каждый разработчик по-своему справляется.

Скажем, dwarf fortress. Была где-то веселая картинка про learning curve современных игр. Можно ли сказать, что игра провалилась? Нет. У неё есть преданные поклонники, авторам на хлеб-соль она вполне приносит денег. Можно ли сказать, что авторы забили на цели своих пользователей? Не-а. Просто есть такие пользователи, которые балдеют от dwarf fortress. У них цель — справляться со сложностями и получать при этом фаны и лулзы. Можно ли сказать, что игра могла бы иметь значительно большую аудиторию, если её переточить под цели другого набора персонажей? Определенно.
Лень писать в купер.ком и спрашивать, но по ощущениям где-то там вполне мог быть опыт, связанный с проектированием интерфейсов для соцсетей или игр.

Вкладывание новых целей — это промывка мозгов нужна. Цели всегда у человека есть уже сформировавшиеся, и продукт либо их удовлетворяет, либо нет. Если кажется, что удалось вложить в голову пользователя новую цель, это, скорее всего, заблуждение, и цель уже была, а продукт просто в неё попал.

Если баланс делается в ущерб целям, каким образом можно обосновать именно такой баланс? Может, Куперу и кажется, но опыта у него точно достаточно, чтобы ему могло так казаться.

Хорошо бы, конечно, какой-то более конкретный пример увидеть, где цели персонажей, а особенно их удовлетворение отходят на десятый план. ;-)
Подход универсален. В примере из этого топика, где речь об играх, достаточно переориентироваться на удовлетворение другой аудитории, решающей другие задачи (не достижение конца, как в случае кнопки-фотошопки «сделать збс», а получение удовольствия от процесса), и проектировать интерфейс, исходя из других целей.
Если мы внимательно читаем Купера, то удовлетворение целей персонажей — это не одна из стратегий, а наиболее успешная стратегия создания прибыльного (удовлетворение целей руководителей (цель предприятия — извлечение прибыли) как следствие удовлетворения целей персонажей) продукта с четкой демографией.

Если же нет необходимости в удовлетворении сторонних персонажей (например, делаем нечто, что будут любить такие же суперадмины, как я, или делаем нечто просто для удовольствия), роли персонажа, стейкхолдера и руководителя могут совмещаться в различных сочетаниях, но от этого стратегия всеобщего удовлетворения не становится менее качественной или неприменимой.

Посему не вполне понятно, чему вы возражаете или что пытаетесь донести. Есть ли желание пояснить?
С каких пор оно считается профильным IT-заведением? Как платные курсы открыли? :) Ещё лет пятнадцать назад в МГТУ был только один факультет, как-то похожий на IT, а именно — ИУ.
Да ничем не лучше. Зп или уровень доходов вообще не определяется уровнем практических знаний и умений (хоть это и не очевидно, и многим кажется бредом). Предположу, что у студентов МГТУ действительно завышено ЧСВ, но в хорошем смысле — они учатся там, где реально можно научиться пахать и решать поставленные задачи. Отсюда притязания.

Я тоже, кстати, одно время там учился (не доучился, бросил), но точно могу сказать, что пожелание получать з/п в $5000/мес у меня было ещё до МГТУ, где-то в школе.

Вопрос в этом топике вообще сходу неправильно поставлен. Человек может и должен хотеть чего угодно в жизни. Это его право. Если его желания кого-то не устраивают, так эти люди напрасно греют электроны, обсуждая такую как бы проблему.
А как именно? highlight-changes-mode?
Возможно, описка. Big Brother? :)
Стыдно, Сергей, стыдно!

Запощу я лучше вот это…


А где скрин из Battlestar Galactica (несколько миллиардов трупов и тп)? Под конец статьи, где роботов предлагается наделить гражданскими правами, он был бы уместен. :-)
Думаю, весь этот пост можно свести к тому, что, ежели кто ещё не читал Тоффлера, надо пойти прочитать. И мне кажется, что вопрос не в том, чтобы задуматься, куда всё идет, а в том, чтобы сформулировать постулат о достижимости для каждого человека состояния равновесия, при котором он не испытывает шока от жизни, независимо от того, насколько быстро всё происходит.
Это у фильма Inception — основная тема внедрение. А у фильма Inseption, как тут написано, может быть любая тема :-)
Суперский современный Thief от поклонников Thief. С огромным удовольствием пошарился в это. Looking Glass себя просто обессмертила Вором. :)
Да, не докажешь. Это т.н. implausible deniability, а по-нашему — неубедительное отрицание. :)

Развитие идеи TC, возможно, лежит в области множественных скрытых томов. Монтировать долго (? ввиду необходимости прошерстить весь файл на предмет наличия заголовка тома), зато пароли можно упариться ректотермоанализировать.
Да, скоро первый вопрос будет звучать так: «Давай сюда оба пароля от своего TrueCrypt-контейнера».

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность