Ведьмак - 35 лямов, а тут - 5. Хотя, учитывая наполнение и количество механик, техническая часть должна быть даже выше. Но даже сама стримерша угорает с поз неписей, руки как после качалки, корову доют в 10 см от вымени, лица у нпц - клоны, нет реакций на столкновение, и кучи других деталей, которые есть в ассасин криде, например. Даже в инди разработке делают нормальную физику снега. А тут - вход в дом через черный экран, вместо бесшовности. И то, только в один, по лестнице подняться нельзя.
АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) суммарно выделила около 490 млн рублей на разработку игры «Смута». Это почти $5млн.
Бюджет palworld: $6.7 млн.
Бюджет asassin creed: $150 млн.
***
Имхо, игра чисто политическо-идеологическая. Размытие этнической идентичности - вообще основа любого империализма, в мульти этнических странах. Тут вам и 11 лет принудительных историй про рюриков, идеологическая литература вроде пушкина, зубрежка жы шы, кидание гранат, сборка автоматов.
По сути - игра - просто клон дефолтного каркаса для "современных акшн рпг". Никаких идей, уникальных геймплейных решений - даже близко нет. Технически, в целом для тупо коммерческого продукта, для его бюджета в принципе норм.
Если потом разрабы выложат движок, а на нем можно будет сверху построить что нибудь интересное - то будет отлично. Хотя и всякие взломы да утечки тоже часто бывают, и никто за это ответственности потом не несет (исходники много у кого есть, почти у всех. А откуда утекло - фиг разберешься).
По вашему - единственный способ бороться с убийствами - убить убийцу после убийства?
Или вы считаете, что помещать провинившегося человека в среду аморальных людей, в условиях, после которых даже обычный клерк станет уркой/зэком/криминальным элементом? Где ломают психику, насилуют, помещают в ужасные животные условия без прав?
Лучший способ бороться с нежелательными последствиями - предотвращать их. Или самолеты тоже нужно казнить, если они разбились, вместо нормального обслуживания? А больных - убивать, вместо профилактики болезней?
Какой способ эффективнее - дать человеку достойные условия существования, или отрубать руки за воровство? И какой вы предпочтете для себя и ваших детей, родителей, друзей? Добро пожаловать в Саудовскую Аравию, если что.
Эта система существует просто потому, что люди слишком тупые, чтобы решить проблему эффективно. Поэтому имеем что имеем. А апостолы насилия и принуждения - изменить ситуацию только мешают. Увы, они хотят жить в мире жестокости и иного мира не видят, такова их природа, это сложно изменить.
Ситуация меняется естественным отбором - приверженцы насилия выживают реже, слава эволюции. Вы в любом случае этому поможете, с моей позиции, или с противоположной. Мне плевать.
Да и вообще тема htn planning через декомпозицию выглядит в ряде случаев крайне неоптимальной. Особенно в области ИИ. Предполагается ручное (человеческое) разбиение некой задачи на фиксированные подзадачи ради выполнения "комманды".
При этом более эффективным будет применение динамического формирования событий на основе желаемого результата. Т.е. результирующего изменения свойств состояния модели мира. Т.е. не "команда", а желаемый результат.
Я немножко глупенький и не шарю в терминах предметной области, так что поправьте, если что не так понял?
Я что-то похожее делал. Вообще, идея не нова и я углядел ее еще в RTS.
Есть такая команда - двигаться и атаковать. Это по сути и есть "проверка мостов троллем". Юнит двигается к точке, в случае противника в поле зрения - активируется подзадача "подойти к противнику на дистанцию удара", если дистанция позволяет "начать атаку". Дальше запускается не/прерываемая анимация атаки.
Вроде бы довольно простая логика, но тут так много слов в статье, сложно для внимания. Хз, проблема это перевода или статья такая.
Я делал похожую систему, но с динамическими приоритетами на задачи. Опишу на чуть более простом примере.
Например, похожая система в играх жанра "симулятор колонии". Там задача куда сложнее линейного порядка приоритетов. Задача ставится на группу юнитов. Например: выкопать руду. При этом, для подзадачи должны быть выбраны юниты, которые выполнят задачу 1.быстро 2.по приоритету.
Для добычи нужна кирка. Она есть у юнита 1, но он далеко. При этом добывает лучше юнит 2, и он близко, но будет долго добывать без кирки. Итого, для наиболее оптимального решения задачи возможны различные комбинации подзадач, при этом приоритет той или иной зависит от позиции юнитов и прочих условий.
Например, решение: юниты двигаются навстречу друг другу, юнит 1 передает кирку юниту 2, юнит 2 идет добывать. Или решение: юнит 1 идет добывать. В любом случае, приоритет и результирующий набор подзадач зависит от прогнозируемого времени выполнения решения. При этом даже сами комбинации подзадач могут формироваться динамически, через прогнозирования минмаксов и генетических алгоритмов.
Ценю усердие и желание делиться знаниями. Но! Увы, есть такое понятие, как ценность информации. Может быть отрицательной, тогда информация будет вредной. Сейчас объясню, в чем вред.
Допустим, эту статью использовать как тутор при разработке. Однако, за неимением знаний, будет допущена куча ошибок в разработке.
Например, простейшая проверка Vector.Distance. Это лишнее возведение в корень на каждом фрейме, хотя можно проверять через squared. Итого, неоптимизированный код. Не страшно, и для любителя тем более. Но это же туториал? Итого, чел по туториалу будет делать неоптимальный код. Вредно? Да.
Применение внешних неизменяемых библиотек в кор логике. Это вообще потом выльется в огромную головную боль. Для любителя, который вчера открыл юнити - не страшно. Но для реальной разработки - это ошибка, которая может стоить очень дорого.
Любитель научился базовым инструментам и учит теперь как делать клоны игр неоптимальным банальным способом?
Для меня, ясен красен - статья безполезна по причине высокой квалификации. Могу предположить, что кому то и впрямь будет полезен пример некоторых инструментов юнити в практическом примере. Я вот не знал про корутины. Оно мне не нужно, а понадобиться - сам найду, но все равно интересно глянуть. Однако - нахрена оно тут нужно - я так и не понял, это втыкание паттерна куда ни попадя, болезнь всех джунов.
И это я еще не говорю об отсутствии архитектуры по, разделения ответственности, нативного натыкивания объектов, нарушения юридических прав на использование изображений, защищенных авторским правом.
Я не говорю, что статья бесполезная или мне нравится/не нравится. Лишь указываю на вредную информацию, которая в ней содержится. Есть куча куда более детальных статей, которые описывают работу с физической библиотекой юнити, просто реально КУЧА. А сделать клон ангри бердса на этой либе - задача тривиальнейшая, по крайней мере на мой взгляд.
Ничего личного автору, желаю успехов в разработке и удовольствия от игр! Но меня прям задолбало засилие туториалов от джунов на тему "как сделать клон на костылях".
Даниель Каннеман. Писал в книге, что всю жизнь проф изучает ког искаж, но сам им подвержен. Это баг/фичи на уровне генов. Решаются разве что принятием решений через объективные информационные инструменты.
Есть некий блогер на ютубе https://www.youtube.com/@Kelin2025 от него много занимательной аналитики по геймдеву. В том числе мне импонирует его отношение к мете как к каличной системе.И это еще не говоря о дарк мете.
Статья поверхностная, мол, есть такие игры там такие мета механики. Бл*ть, это все равно что писать про ООП с текстом "есть три такие программы, там используются классы". И в итоге вышло ревью "как я игрок вижу метапрогрессию и как настоящие геймдизайнеры ее используют в своих продуктах".
Где инфа о дарк-мете? О том, что это костыль для баланса игры? Как и зачем применять, какие есть альтернативы, в чем плюсы, в чем минусы?
Ну вот, например. Почему в майнкрафте нет даркметы? Что мешало сделать окошко, в котором за мета-опыт урон кирки будет +5% за уровень и скорость +5%? Это же необычайно легко с точки зрения разработки? В чем вообще смысл этих механик? В статье увидел разве что ощущение прогресии. А что, других способов дать ощущение прогрессии уже нету? И чем мета лучше?
Вообще, тема интересная и есть потенцевал, особенно если убрать "во разработчики сделали красиво, смотрите", а побольше аналитики, без пересказа чужой работы. И, хватит мешать геймдев и жажду наживы в одну кучу, плз. Ложка маркетинга и сверхприбыльных коучингов какую угодно интересную бочку меда превращают в кал.
Государство - это механизм защиты собственности, только и всего.
Изначально, у человека есть личная собственность (игрушка, конфетка) и среда обитания (своя комната). В целях защиты жизни, индивид (применимо и к другим животным) создает инструменты для единоличного доступа к личным ресурсам. Затем, эти инструменты обрастают социальными (муравьи, прайды, стада). Таким образом организмы отстаивают свое право на жизненно важные ресурсы. Тут вам и ограждение территории, и оружие, и прочие манипуляции.
В современном мире - это фрактальная структура, государства в государствах. В семьях - члены отстаивают свои личные ресурсы, семьи отстаивают среди других структур, типа семей. Города, частные юр лица, страны.
Основная особенность - равноправие. Т.е. определенные права закрепляются за определенным свойством. Например, гражданин имеет право находится на территории. Однако, пользуясь уязвимостями есть возможность повысить накопления ресурсов и прав на них при низких энергозатратах (лень). Каждый индивид в той или иной мере этим занимается, организовывая структуры и создавая новые социальные инструменты. Например - бюрократия, пользуясь монополией на декларирование прав может расширить свои полномочия на ресурсы. Полит инструментов предостаточно - пропаганда, стигматизация, аппеляция к авторитету, переписывание истории, виктимблейминг, демонизация, ложь, искаженная мораль, террор, насилие, угрозы, неглет, занижение значимости.
Мазохизм не бывает в отрыве от садизма, в медицине паталогия носит название "садомазохизм". Это другое.
Психологическая подоплека куколдизма как фетиша (не как юридической измены по христианскому или другому религиозному праву) основывается на разрушении запретов. "Запретный плод сладок". В целом - это просто щекотливая ситуация, подстегивающая интерес за счет своей исключительности.
Но некоторые люди, которые привыкли к унижениям - видят в этом себя лишь в роли "униженного" супруга, что является виктимблеймингом (т.к. именно жертва предательства обвиняется в куколдизме). Поэтому и применяют лишь в этом ключе - вменяют вину за что-то. Например, в этой отвратительной статье - автор вменяет вину за добросовестную и честную работу. При этом призывая людей быть исключительно эгоцентристами и плевать на чужие интересы.
Потому что концлагеря - инструмент насильников. И "рулить" - тоже инструмент насильников. У них иные инструменты, с научными методами мало совместимые. Биология - все таки наука.
Ибо у насильников иерархия подчинения. Один пресмыкается перед другим - это основа их общества. Тот, кто пресмыкается - тем и "рулят". Ошибочно ими считается, что есть тот, кем не "рулят", альфа, Бог. На самом же деле - это цикл, т.к. в таком устройстве идеологии каждый участник является жертвой, априори. Даже при диктатуре диктатор становится жертвой насилия в случае оплошности (см. казнь диктатора Цезаря) и он вынужден пресмыкаться ради выживания.
Идеальным миром для поклонников такой идеологии является младенчество - когда нет никаких обязанностей и любые действия никак не корректируются (сри где хошь) и при этом заботливые мамы будут о них заботится и потакать всех им нуждам, им уделяют максимум внимания.
Возможно, с этим и связан психоз "культа личности". Жертва эскапирует (мечтает, фантазирует) о свой божественности в мире, где культ личности существует, мысленно бредя себя "высокой личностью" за счет атрибутики ввиде чинов и статусных ярлыков. А насилие, которая жертва испытывает от "чинов выше" - является топливом для подобного рода фантазий. Замкнутый круг насилия.
Это не идея, а физический закон. К равным объектам применимы эквивалентные законы. Фотоны движутся со скоростью света. Атомы водорода состоят из кварков. Предки обеспечивают выживание потомков.
Ваш пример: кукушка и птица. Птица ≠ кукушка. Логика первого порядка. При чем тут равноправие? И с чего это вдруг "только люди"? А муравьи разве кормят одних личинок по их статусу, а других личинок - голодом морят или с обрыва сбрасывают? Это биологические базовые законы социальных животных.
А вот говорить, что одни люди - люди, а другие люди - не люди; - это уже шизофрения, логически некорректно. Порождает массовые психозы.
Любопытно. Однако базовые принципы, вроде равноправия врят ли можно отнести к политическим искусственным инструментам.
Например, птицы кормят своих птенцов, обеспечивая равное право на еду.
То, что у людей расстройство психики, вроде бреда божественного происхождения фараонов, которые как бы выше людей по иерархии жизни - просто нарушение базовых принципов, массовый психоз. Можно наблюдать на примере северной кореи, в которой создают ядерное оружие массового самоубийства, умирают от голода и верят в династию богов.
Это уже софистика и подмена понятий. Биология дает вполне точный термин вида Homo Sapiens, вплоть до математической расшифровки генома. Можно взять кровь у камня, крысы и человека; и научными точными методами определить вид достаточно точно. А цвет штанов и форма черепа - это уже и есть методы фашизма.
Остаются еще философские вопросы, вроде когда человек - человек, но по юридическому праву человек - человек после рождения и регистрации, до рождения, сперматозоид, например, человеком не является. Т.е. с первого вдоха.
Между фашизмом (минимум свободы) и анархизмом (полная свобода) - либерализм в стороне анархизма.
Например, "Евреи (или любая другая группа людей) не имеют права жить, они лишь вещи, не реальные люди" - это фашизм.
"Каждый человек имеет право на жизнь. Нельзя убивать людей." - это либерализм.
С точки зрения фашистов, империалистов и прочих идеологических насильников - равноправие и гуманизм - это аморально, т.к. в их системе ценностей насилие является основой устройства общества. "Если тебя не бьют - ты не знаешь, перед кем пресмыкаться". В таких обществах чинопочитание является основой, а насилие и принуждение является ключевой движущей силой.
Это только погибшие, объективно пострадавшие. Как много не обращается за помощью, ведь он "мужик" и общество его унизит и стигматизирует за просьбу о помощи - статистика умалчивает.
А та цитата, что вы привели - с ленты. Там в один и тот же день противоречащие друг другу статьи выходят. Осужденные по этой статье мужчины оборонялись от партнерш в трех процентах случаев. Вы бы лучше статистику по количеству тюремно заключенных привели:
А то искажать факты играя со статистикой - такое себе. 3% - 18,93 мужчин, 91% - 36,127. Т.е. по приблизительным расчетам за убийство в бытовых конфликтах осуждено в два раза больше женщин. Причем - исходя из ваших же данных. И это еще если не брать во внимание то, что суд предвзят по отношению пола. Лично знаю женщину, которую за убийство мужа даже не оштрафовали. У другой - повесился, даже не расследовали.
Но ИТ ли это?
Есть статья о том, что такое ИТ. Что такое ИТ? И это - комментарий, он не обязан быть на тему ИТ, он относится к статье. ИТ - технологии работы с информацией. Текст - статистика - числа - байты кода. Найти точную информацию, преобразовать ее под текущие нужды не искажая - это и есть ИТ. А искажать информацию - это софистика.
Пункт 2 обусловлен тем, что наш клуб LivreLady фокусируется на исследованиях женщин.
Или пренебрегает исследованиями мужчин. Это - мизандрия, дискриминация по половому признаку. Я не говорю - хорошо это или плохо. Но от мизандрии в этой стране хуже жить всем, не только мужчинам. Вы ее добавляете - значит ухудшаете жизнь всех людей. Да, я понимаю, что вы на этом зарабатываете. И как говориться "кушать хочется" и на машинке кататься и в Турции ездить - я это все понимаю. Заниматься этим - то, к чему располагает рубль. Я отлично вас понимаю.
Дискриминация и софистика за деньги это - аморально, кмк. Меня понять не так просто, я "высокоактивный социопат", но наоборот: низкоактивный социоэмпат.
По 4 пункту ваших замечаний вопрос к модерации, вероятно.
Будь мне дело - я бы отправил запрос модерации на корректность ссылок на ресурсы в корпоративной статье. Но Я слишком эгоистичен, как и все мы, работа с площадкой - не моя работа. Но и слишком честен, чтобы не рассказать о тех проблемах, на которые акцентировала мое внимание ваша статья.
Я кстати хотел a-c тоже использовать, с на уровне выше - как сознание или мышление, а - как рефлексы. Есть некий набор сетей рефлексов, с имеет некое множество "желаний" и определяет приоритеты. Скорее всего, рекуррентная сеть с ячейками памяти и угасающим сигналом. Но глубоко не вникал еще, пока не упрусь в ограничения текущей модели.
Ведьмак - 35 лямов, а тут - 5. Хотя, учитывая наполнение и количество механик, техническая часть должна быть даже выше. Но даже сама стримерша угорает с поз неписей, руки как после качалки, корову доют в 10 см от вымени, лица у нпц - клоны, нет реакций на столкновение, и кучи других деталей, которые есть в ассасин криде, например. Даже в инди разработке делают нормальную физику снега. А тут - вход в дом через черный экран, вместо бесшовности. И то, только в один, по лестнице подняться нельзя.
АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) суммарно выделила около 490 млн рублей на разработку игры «Смута». Это почти $5млн.
Бюджет palworld: $6.7 млн.
Бюджет asassin creed: $150 млн.
***
Имхо, игра чисто политическо-идеологическая. Размытие этнической идентичности - вообще основа любого империализма, в мульти этнических странах. Тут вам и 11 лет принудительных историй про рюриков, идеологическая литература вроде пушкина, зубрежка жы шы, кидание гранат, сборка автоматов.
По сути - игра - просто клон дефолтного каркаса для "современных акшн рпг". Никаких идей, уникальных геймплейных решений - даже близко нет. Технически, в целом для тупо коммерческого продукта, для его бюджета в принципе норм.
Если потом разрабы выложат движок, а на нем можно будет сверху построить что нибудь интересное - то будет отлично. Хотя и всякие взломы да утечки тоже часто бывают, и никто за это ответственности потом не несет (исходники много у кого есть, почти у всех. А откуда утекло - фиг разберешься).
Нет, не будет.
По вашему - единственный способ бороться с убийствами - убить убийцу после убийства?
Или вы считаете, что помещать провинившегося человека в среду аморальных людей, в условиях, после которых даже обычный клерк станет уркой/зэком/криминальным элементом? Где ломают психику, насилуют, помещают в ужасные животные условия без прав?
Лучший способ бороться с нежелательными последствиями - предотвращать их. Или самолеты тоже нужно казнить, если они разбились, вместо нормального обслуживания? А больных - убивать, вместо профилактики болезней?
Какой способ эффективнее - дать человеку достойные условия существования, или отрубать руки за воровство? И какой вы предпочтете для себя и ваших детей, родителей, друзей? Добро пожаловать в Саудовскую Аравию, если что.
Эта система существует просто потому, что люди слишком тупые, чтобы решить проблему эффективно. Поэтому имеем что имеем. А апостолы насилия и принуждения - изменить ситуацию только мешают. Увы, они хотят жить в мире жестокости и иного мира не видят, такова их природа, это сложно изменить.
Ситуация меняется естественным отбором - приверженцы насилия выживают реже, слава эволюции. Вы в любом случае этому поможете, с моей позиции, или с противоположной. Мне плевать.
П.с. туплю в слове команда, т.к. проверочное слово: command ?
Да и вообще тема htn planning через декомпозицию выглядит в ряде случаев крайне неоптимальной. Особенно в области ИИ. Предполагается ручное (человеческое) разбиение некой задачи на фиксированные подзадачи ради выполнения "комманды".
При этом более эффективным будет применение динамического формирования событий на основе желаемого результата. Т.е. результирующего изменения свойств состояния модели мира. Т.е. не "команда", а желаемый результат.
Я немножко глупенький и не шарю в терминах предметной области, так что поправьте, если что не так понял?
Я что-то похожее делал. Вообще, идея не нова и я углядел ее еще в RTS.
Есть такая команда - двигаться и атаковать. Это по сути и есть "проверка мостов троллем". Юнит двигается к точке, в случае противника в поле зрения - активируется подзадача "подойти к противнику на дистанцию удара", если дистанция позволяет "начать атаку". Дальше запускается не/прерываемая анимация атаки.
Вроде бы довольно простая логика, но тут так много слов в статье, сложно для внимания. Хз, проблема это перевода или статья такая.
Я делал похожую систему, но с динамическими приоритетами на задачи. Опишу на чуть более простом примере.
Например, похожая система в играх жанра "симулятор колонии". Там задача куда сложнее линейного порядка приоритетов. Задача ставится на группу юнитов. Например: выкопать руду. При этом, для подзадачи должны быть выбраны юниты, которые выполнят задачу 1.быстро 2.по приоритету.
Для добычи нужна кирка. Она есть у юнита 1, но он далеко. При этом добывает лучше юнит 2, и он близко, но будет долго добывать без кирки. Итого, для наиболее оптимального решения задачи возможны различные комбинации подзадач, при этом приоритет той или иной зависит от позиции юнитов и прочих условий.
Например, решение: юниты двигаются навстречу друг другу, юнит 1 передает кирку юниту 2, юнит 2 идет добывать. Или решение: юнит 1 идет добывать. В любом случае, приоритет и результирующий набор подзадач зависит от прогнозируемого времени выполнения решения. При этом даже сами комбинации подзадач могут формироваться динамически, через прогнозирования минмаксов и генетических алгоритмов.
Ценю усердие и желание делиться знаниями. Но! Увы, есть такое понятие, как ценность информации. Может быть отрицательной, тогда информация будет вредной. Сейчас объясню, в чем вред.
Допустим, эту статью использовать как тутор при разработке. Однако, за неимением знаний, будет допущена куча ошибок в разработке.
Например, простейшая проверка Vector.Distance. Это лишнее возведение в корень на каждом фрейме, хотя можно проверять через squared. Итого, неоптимизированный код. Не страшно, и для любителя тем более. Но это же туториал? Итого, чел по туториалу будет делать неоптимальный код. Вредно? Да.
Применение внешних неизменяемых библиотек в кор логике. Это вообще потом выльется в огромную головную боль. Для любителя, который вчера открыл юнити - не страшно. Но для реальной разработки - это ошибка, которая может стоить очень дорого.
Любитель научился базовым инструментам и учит теперь как делать клоны игр неоптимальным банальным способом?
Для меня, ясен красен - статья безполезна по причине высокой квалификации. Могу предположить, что кому то и впрямь будет полезен пример некоторых инструментов юнити в практическом примере. Я вот не знал про корутины. Оно мне не нужно, а понадобиться - сам найду, но все равно интересно глянуть. Однако - нахрена оно тут нужно - я так и не понял, это втыкание паттерна куда ни попадя, болезнь всех джунов.
И это я еще не говорю об отсутствии архитектуры по, разделения ответственности, нативного натыкивания объектов, нарушения юридических прав на использование изображений, защищенных авторским правом.
Я не говорю, что статья бесполезная или мне нравится/не нравится. Лишь указываю на вредную информацию, которая в ней содержится. Есть куча куда более детальных статей, которые описывают работу с физической библиотекой юнити, просто реально КУЧА. А сделать клон ангри бердса на этой либе - задача тривиальнейшая, по крайней мере на мой взгляд.
Ничего личного автору, желаю успехов в разработке и удовольствия от игр! Но меня прям задолбало засилие туториалов от джунов на тему "как сделать клон на костылях".
Даниель Каннеман. Писал в книге, что всю жизнь проф изучает ког искаж, но сам им подвержен. Это баг/фичи на уровне генов. Решаются разве что принятием решений через объективные информационные инструменты.
Отлично, перевод и ссылки на подробности - моё почтение. Тут все перечисленны из карты?
Есть некий блогер на ютубе https://www.youtube.com/@Kelin2025 от него много занимательной аналитики по геймдеву. В том числе мне импонирует его отношение к мете как к каличной системе.И это еще не говоря о дарк мете.
Статья поверхностная, мол, есть такие игры там такие мета механики. Бл*ть, это все равно что писать про ООП с текстом "есть три такие программы, там используются классы". И в итоге вышло ревью "как я игрок вижу метапрогрессию и как настоящие геймдизайнеры ее используют в своих продуктах".
Где инфа о дарк-мете? О том, что это костыль для баланса игры? Как и зачем применять, какие есть альтернативы, в чем плюсы, в чем минусы?
Ну вот, например. Почему в майнкрафте нет даркметы? Что мешало сделать окошко, в котором за мета-опыт урон кирки будет +5% за уровень и скорость +5%? Это же необычайно легко с точки зрения разработки? В чем вообще смысл этих механик? В статье увидел разве что ощущение прогресии. А что, других способов дать ощущение прогрессии уже нету? И чем мета лучше?
Вообще, тема интересная и есть потенцевал, особенно если убрать "во разработчики сделали красиво, смотрите", а побольше аналитики, без пересказа чужой работы. И, хватит мешать геймдев и жажду наживы в одну кучу, плз. Ложка маркетинга и сверхприбыльных коучингов какую угодно интересную бочку меда превращают в кал.
Государство - это механизм защиты собственности, только и всего.
Изначально, у человека есть личная собственность (игрушка, конфетка) и среда обитания (своя комната). В целях защиты жизни, индивид (применимо и к другим животным) создает инструменты для единоличного доступа к личным ресурсам. Затем, эти инструменты обрастают социальными (муравьи, прайды, стада). Таким образом организмы отстаивают свое право на жизненно важные ресурсы. Тут вам и ограждение территории, и оружие, и прочие манипуляции.
В современном мире - это фрактальная структура, государства в государствах. В семьях - члены отстаивают свои личные ресурсы, семьи отстаивают среди других структур, типа семей. Города, частные юр лица, страны.
Основная особенность - равноправие. Т.е. определенные права закрепляются за определенным свойством. Например, гражданин имеет право находится на территории. Однако, пользуясь уязвимостями есть возможность повысить накопления ресурсов и прав на них при низких энергозатратах (лень). Каждый индивид в той или иной мере этим занимается, организовывая структуры и создавая новые социальные инструменты. Например - бюрократия, пользуясь монополией на декларирование прав может расширить свои полномочия на ресурсы. Полит инструментов предостаточно - пропаганда, стигматизация, аппеляция к авторитету, переписывание истории, виктимблейминг, демонизация, ложь, искаженная мораль, террор, насилие, угрозы, неглет, занижение значимости.
Мазохизм не бывает в отрыве от садизма, в медицине паталогия носит название "садомазохизм". Это другое.
Психологическая подоплека куколдизма как фетиша (не как юридической измены по христианскому или другому религиозному праву) основывается на разрушении запретов. "Запретный плод сладок". В целом - это просто щекотливая ситуация, подстегивающая интерес за счет своей исключительности.
Но некоторые люди, которые привыкли к унижениям - видят в этом себя лишь в роли "униженного" супруга, что является виктимблеймингом (т.к. именно жертва предательства обвиняется в куколдизме). Поэтому и применяют лишь в этом ключе - вменяют вину за что-то. Например, в этой отвратительной статье - автор вменяет вину за добросовестную и честную работу. При этом призывая людей быть исключительно эгоцентристами и плевать на чужие интересы.
Потому что концлагеря - инструмент насильников. И "рулить" - тоже инструмент насильников. У них иные инструменты, с научными методами мало совместимые. Биология - все таки наука.
Ибо у насильников иерархия подчинения. Один пресмыкается перед другим - это основа их общества. Тот, кто пресмыкается - тем и "рулят". Ошибочно ими считается, что есть тот, кем не "рулят", альфа, Бог. На самом же деле - это цикл, т.к. в таком устройстве идеологии каждый участник является жертвой, априори. Даже при диктатуре диктатор становится жертвой насилия в случае оплошности (см. казнь диктатора Цезаря) и он вынужден пресмыкаться ради выживания.
Идеальным миром для поклонников такой идеологии является младенчество - когда нет никаких обязанностей и любые действия никак не корректируются (сри где хошь) и при этом заботливые мамы будут о них заботится и потакать всех им нуждам, им уделяют максимум внимания.
Возможно, с этим и связан психоз "культа личности". Жертва эскапирует (мечтает, фантазирует) о свой божественности в мире, где культ личности существует, мысленно бредя себя "высокой личностью" за счет атрибутики ввиде чинов и статусных ярлыков. А насилие, которая жертва испытывает от "чинов выше" - является топливом для подобного рода фантазий. Замкнутый круг насилия.
Это не идея, а физический закон. К равным объектам применимы эквивалентные законы. Фотоны движутся со скоростью света. Атомы водорода состоят из кварков. Предки обеспечивают выживание потомков.
Ваш пример: кукушка и птица. Птица ≠ кукушка. Логика первого порядка. При чем тут равноправие? И с чего это вдруг "только люди"? А муравьи разве кормят одних личинок по их статусу, а других личинок - голодом морят или с обрыва сбрасывают? Это биологические базовые законы социальных животных.
А вот говорить, что одни люди - люди, а другие люди - не люди; - это уже шизофрения, логически некорректно. Порождает массовые психозы.
Любопытно. Однако базовые принципы, вроде равноправия врят ли можно отнести к политическим искусственным инструментам.
Например, птицы кормят своих птенцов, обеспечивая равное право на еду.
То, что у людей расстройство психики, вроде бреда божественного происхождения фараонов, которые как бы выше людей по иерархии жизни - просто нарушение базовых принципов, массовый психоз. Можно наблюдать на примере северной кореи, в которой создают ядерное оружие массового самоубийства, умирают от голода и верят в династию богов.
Это уже софистика и подмена понятий. Биология дает вполне точный термин вида Homo Sapiens, вплоть до математической расшифровки генома. Можно взять кровь у камня, крысы и человека; и научными точными методами определить вид достаточно точно. А цвет штанов и форма черепа - это уже и есть методы фашизма.
Остаются еще философские вопросы, вроде когда человек - человек, но по юридическому праву человек - человек после рождения и регистрации, до рождения, сперматозоид, например, человеком не является. Т.е. с первого вдоха.
От слова "либера", на латыни - свобода.
Между фашизмом (минимум свободы) и анархизмом (полная свобода) - либерализм в стороне анархизма.
Например, "Евреи (или любая другая группа людей) не имеют права жить, они лишь вещи, не реальные люди" - это фашизм.
"Каждый человек имеет право на жизнь. Нельзя убивать людей." - это либерализм.
С точки зрения фашистов, империалистов и прочих идеологических насильников - равноправие и гуманизм - это аморально, т.к. в их системе ценностей насилие является основой устройства общества. "Если тебя не бьют - ты не знаешь, перед кем пресмыкаться". В таких обществах чинопочитание является основой, а насилие и принуждение является ключевой движущей силой.
Это только погибшие, объективно пострадавшие. Как много не обращается за помощью, ведь он "мужик" и общество его унизит и стигматизирует за просьбу о помощи - статистика умалчивает.
А та цитата, что вы привели - с ленты. Там в один и тот же день противоречащие друг другу статьи выходят. Осужденные по этой статье мужчины оборонялись от партнерш в трех процентах случаев. Вы бы лучше статистику по количеству тюремно заключенных привели:
А то искажать факты играя со статистикой - такое себе. 3% - 18,93 мужчин, 91% - 36,127. Т.е. по приблизительным расчетам за убийство в бытовых конфликтах осуждено в два раза больше женщин. Причем - исходя из ваших же данных. И это еще если не брать во внимание то, что суд предвзят по отношению пола. Лично знаю женщину, которую за убийство мужа даже не оштрафовали. У другой - повесился, даже не расследовали.
Есть статья о том, что такое ИТ. Что такое ИТ? И это - комментарий, он не обязан быть на тему ИТ, он относится к статье. ИТ - технологии работы с информацией. Текст - статистика - числа - байты кода. Найти точную информацию, преобразовать ее под текущие нужды не искажая - это и есть ИТ. А искажать информацию - это софистика.
Или пренебрегает исследованиями мужчин. Это - мизандрия, дискриминация по половому признаку. Я не говорю - хорошо это или плохо. Но от мизандрии в этой стране хуже жить всем, не только мужчинам. Вы ее добавляете - значит ухудшаете жизнь всех людей. Да, я понимаю, что вы на этом зарабатываете. И как говориться "кушать хочется" и на машинке кататься и в Турции ездить - я это все понимаю. Заниматься этим - то, к чему располагает рубль. Я отлично вас понимаю.
Дискриминация и софистика за деньги это - аморально, кмк. Меня понять не так просто, я "высокоактивный социопат", но наоборот: низкоактивный социоэмпат.
Будь мне дело - я бы отправил запрос модерации на корректность ссылок на ресурсы в корпоративной статье. Но Я слишком эгоистичен, как и все мы, работа с площадкой - не моя работа. Но и слишком честен, чтобы не рассказать о тех проблемах, на которые акцентировала мое внимание ваша статья.
Спасибо за разъяснение, понял.
Я кстати хотел a-c тоже использовать, с на уровне выше - как сознание или мышление, а - как рефлексы. Есть некий набор сетей рефлексов, с имеет некое множество "желаний" и определяет приоритеты. Скорее всего, рекуррентная сеть с ячейками памяти и угасающим сигналом. Но глубоко не вникал еще, пока не упрусь в ограничения текущей модели.
Не понимаю, как actor-critic может решить проблему огромного множества дискретных состояний? Я вижу решение лишь снижением размерности.