На самом деле очень сильно зависит от того во что играть. В условный мортал комбат — подходит мало, потому что управление затачивается под геймпад там, а вот в Guilty Gear или Street Fighter — самое то, потому что крутить что-то больше чем полукруг на геймпаде очень неудобно. Говорю по своему опыту игры в файтинги на протяжении нескольких лет. Однако сам я тоже потом поменял аркадный стик на хитбокс (почти тоже самое, только вместо самого джойстика, там 4 кнопки направлений в особой раскладке)
У нас есть довольно много параметров, которые собираются по ходу дела. И откуда их нужно брать зависит от контекста. Что затрудняет применение этого подхода. Кроме того, затаскивать АОР ради аналитики не очень целесообразно.
Есть несколько моментов:
1) Человеческий фактор, написав новый ивент легко забыть добавить его в when
2) Когда ивентов становится много, этот when начинает очень сильно разрастаться
По сути обход классов рефлексией — это замена этого when и сокращение рисков при добавлении новых или рефакторинге старых ивентов.
Ну и не стоит бояться рефлексии, если она помогает решить задачу и сократить время разработки. В андроиде и так рефлексия повсюду, причем гораздо более тяжелая по перфомансу.
1) Человеческий фактор, написав новый ивент легко забыть добавить его в when
2) Когда ивентов становится много, этот when начинает очень сильно разрастаться
По сути обход классов рефлексией — это замена этого when и сокращение рисков при добавлении новых или рефакторинге старых ивентов.
Ну и не стоит бояться рефлексии, если она помогает решить задачу и сократить время разработки. В андроиде и так рефлексия повсюду, причем гораздо более тяжелая по перфомансу.