значит есть статика, чтобы её рисовать, есть партиклы, есть анимации, 3 типа шейдеров, тоесть поидее должно быть 3 шейдера и вроде извините получается и на Алису и Боба 1 и тот же шейдер, потомучто надо просто пропустить модельку чтобы отрисовать и посветить на неё от игрока и источников, а ну еще шейдер сцены может быть (локация), + еффект(тоже тип шейдера), зачем на Боба и Алису создавать 2 разных шейдера, или я чото не понимаю
включаем сцену( включаем Боба() + врубаем свечение() + врубаем партиклы на следы(бежать оставлять следы через дельту пропадать) + анимации() ) итого выходит там будет 1 большой шейдер с выбором еффекта, партиклов, и анимации от Боба и Алисы (модельки в 1 таблице) и к моделькам можно применить еффекты, так же у моделек есть базовые индентификаторы уникальные, по которым понятно какие анимации и модельки по категориям подходят (аля большой справочник) так шейдер то сборный получается 1 а не 2 вроде при условии что Боб и Алиса 1 типового индентификатора
даже если они разные всё равно поидее 1 шейдер, туда вроде даже воду(морфом) засунуть можно-как еффект на локации и тапать её по индентификатору(но прогоняя как воду тоесть уже категория получается, но шейдер то 1 вроде)
тоесть другие категории это выбор елемента(уникальный тип взаимодействия), отрисовка 2д(новый тип отрисовки), ну и партиклы да наверно не засунуть в мейн шейдер, но 1 шейдером можно пол локации вроде отрисовать, при условии что он собирается перед компиляцией(софтовый include, это исключение повторов тогда внутри такого шейдера будет условие выбора отрисовки по типу, времени или еще как)
одна из моделей с которой я промптился, не разворачивала решение нахождения инверсной матрицы(4 мерной квадратной), далее не хотела считать детерминант, эх, сделал сам и сам разобрался по итогу, и сам смог сделать потомучто нашел описание
чем ресурсоёмче контекст тем сильнее атака на веса(площадь покрытия нейронов), а это предположу нагрузка, когда человек дотошно если надо может скурпулезно обьяснить идею
и 5 досок будет не проблемой чтобы описать ноль или не ноль ошибиться и выйти в правильное решение )
ИИ это какая-то выжимка получается(наверно), человек, который разбирается в вопросе может успешнее обьяснить идею(есть такой тип статей где есть подробное обьяснение с кодом, или спецификация, вот ИИ тут проигрывает, те кто пишут спецификацию к своему формату файла допустим могут всё обьяснить, тоесть грубо говоря Кармак может лучше ИИ обьяснить и доступнее как сделать БСП и обьяснить как им пользоваться, он знает контекст там нет рандома, а ИИ может изза нагрузки отсеч часть контекста и получается наверно выжимка где всё проверять, хотя первый случай тоже придётся проверять наверно), типо без мифов если еще будет как препод ловить свои ошибки будет вообще имба.
вот и получается что техническое описание успешнее чем тратить время с ИИ - по кускам вылавливать и искать смысл и проверять, потом пытаться осмыслить материал от обратного, когда можно было этот же материал подать прямо без косвенного нюанса контекста зависящего от весов, и вот как бы получается, можно получить прямо описанное устройство идеи, а можно вот так блуждать по промптам и тратить время
сюда же и факт появления бсд, если бы человек не видел сам как Ричи и Томпсон работали бы, не было бы фрибсд в том виде какая есть сегодня, тогда стояла задача сделать технику для человека, а сейчас, как-будто она расконсервируется и что-то новое расскажет, да врятли (моё мнение)
среда носителей языка, общение самое простое - повседневное, но прикол в том, что это симулировать не возможно, потомучто общение должно типо в всех со всеми, это когда и вы можете спросить и у вас могут спросить что-то, способствует закреплению знаний точно, и по-лучше можно понять, какие пробелы заполнять в изучении языка, я это заметил, соответственно это не 1 вопрос, это что-то на подобии подкрепления, с повторными подходами
почему? можно vim поставить, там небольшое отличие потомучто, но разобраться можно хотябы как дописать строку
можно наверно и через cat делать, но текстовый редактор как никак, получается на баше + авк можно написать текстовый редактор чтоли) (read, bash, awk, cat, wc, line, save, grep ))
можно начать с нано, но переменная EDITOR в окружении на первое включение может быть vi, так что наименьшее сопротивление это узнать как вставить строку сохранить и закрыть (как бы как в виме переместить стрелкой курсор, нажать I написать, escape - {ctrl-wq} насколько помню, я делаю так если ничего больше не нажимать строку дописать можно, что-то большее не знаю )) интуитивно без документации я только это знаю
а есть докозательство что в игре прям применяется скелетная анимация с ИК прям в реалтайме? или это имеет какой-то конкретный контекст, просто я погрузился и вопросики относительно этого.
уточнение!
во всех туториалах пишется и говорится грузим кости(ну почти во всех), при этом погружаясь в историю контекста разговор совсем о другом, и пайплайн(скажем слегка иной), отсюда вопрос, в какой игре где есть погружение все модели анимированные с костями на екране, вопрос на поверхности без погружения, потомучто возьмем за основу что допустим учтено всё. вот у меня относительно этого сложислось впечатление, что словосочетание скелетная анимация применяется только к какой-то части создания анимации, а как это в действительности? лично я не знаю
10 анимаций (10 НПЦ, и главный герой) там же инстанс не получается, получается по этой теории истинный скелетник - это главный герой, всё остальное это копии копий, там не получается так у меня по крайней мере, тяжело скопировать инстанс это же шейдер дорогущий
если произошло зависание(всё произошел стоп-кадр, произошел зависон) нету магии, надо перезапустить сессию и закрыть все программы пользователя, вот кратко что должно быть, и убунта +- так и делает и фрибсд
другой вопрос как диагностировать почему утечка памяти происходит, значит либо чтото отвалилось в ПО и надо пересобрать или что-то еще, тоесть софт должен соответствовать инструкциям где он запускается минимум
поидее не 2 гигабайта, а 4+ не 4 гигабайта свопа а 32 гигабайта, не ext4, а zfs(но на линуксе на старом пк я не знаю как zfs работает), и сегодня надо как-то собирать с ключами(или искать дистрибутив где всё поддерживается из коробки), чтобы всё было отключено(соотв настройка должна быть другой), и это всё настраивать не хочется...
но вопрос зачем, потомучто на старом пк у процессора есть частота и инструкции, апи растут и требования к частоте растёт возможно(не точно) тоесть требуется скорость, а на старом железе её нету, пропорционально новому, соотв ДЕ на 2000 года девайсе будет текстовый, если он еще запустится
сюда еще драйвера и прочее, тоесть это надо поддерживать в актуальном состоянии(зависимость кода по инструкциям, которые вероятно начинают отлетать или еще что-то перестаёт работать)
еще этот переход на wayland и много чего еще видимо
поидее gsettings там искать по ключам (их там можно все вывести и там посмотреть что стоит, если оно засериализировано в дерево, поидее можно убрать создание миниатюр наверно опять же через дерево, если приложение и его возможность от дерева работает )
ключ (приложение или функция) сначала наверно ключи посмотреть надо с их значениями (gsettings list-recursively)
что-то наподобии gsetings дай все ключи | grep 'nautilus'
но например первый раз когда гном я ставлю я сначала все ключи внимательно смотрю
еще можно посмотреть freedesktop и еще надо знать с какой системы запуск X11 или Wayland
самое худшее что может быть в этой ситуации 25 версия убунта и такое если, это пересборка наутилуса, или установка старой версии наверно, я у себя посмотрел не отдьедает, но у меня фрибсд
классно, блики идут от солнца и взгляда взависимости от дальности наблюдателя, и антиблики это прозрачность с затенением (если ниже есть обьём), тогда можно обойтись 2 синусоидами(это частичный фурье без поворота как я понял) и меньшим размером кусочка(морф поверхности) - он будет в размерах мировых в метрике, который можно клонировать и масштабировать(тоже ейсролу смотрел, резкие волны просто не понравились и тут я свернул в другую сторону )) резкие волны обыграл брауновским движением(бурлением микро дисторшн) в морфе
к морфу подходил через морф сферы, а потом этот же морф стал применять к сетке(плоскости из НхН квадратов(2треугольника)) и далее по дельте подбирал фазу
The use of unwind tables in GCC can contribute to out-of-memory (OOM) errors, particularly in scenarios involving extensive use of exceptions or stack unwinding. Unwind tables, generated by the -funwind-tables option (enabled by default), store information necessary for stack unwinding during exception handling or debugging. While essential for these functionalities, they can consume significant memory, especially in large applications with deep call stacks or frequent exceptions.
When an OOM error occurs due to unwind tables, it indicates that the memory required to store this information exceeds the available system resources. This situation can arise in resource-constrained environments or when compiling code with many functions and complex control flow.
To mitigate OOM errors related to unwind tables, consider the following approaches:
Disable unwind tables:
The -fno-unwind-tables option prevents the generation of unwind tables, reducing memory consumption. However, this disables exception handling and may hinder debugging capabilities. It is suitable for applications where exceptions are not used and debugging is not a primary concern.
Optimize code structure:
Reducing the depth of call stacks and minimizing the use of exceptions can decrease the size of unwind tables. Refactoring code to simplify control flow and avoid unnecessary function calls can be beneficial.
Increase memory limits:
If feasible, increasing the available memory for the compilation process can prevent OOM errors. This may involve adjusting system settings or using a machine with more RAM.
Use Position Independent Code (PIC):
When compiling for shared libraries using the -fPIC flag, the compiler generates code that accesses constant addresses through a Global Offset Table (GOT). This can sometimes influence the size and structure of unwind tables. Experimenting with or without -fPIC might yield different memory usage characteristics.
Link-Time Optimization (LTO):
Enabling LTO can help the compiler to better optimize the code and reduce the size of the final executable, possibly also impacting the size of unwind tables.
The choice of approach depends on the specific requirements of the project. If exception handling and debugging are crucial, disabling unwind tables is not an option. In such cases, optimizing code structure or increasing memory limits may be necessary.
но вообще тут напрашивается момент почему запуская переполнение оно не определяется и не киляется переполнявший процесс, а вместо этого киляется процесс на бэкграунде, ну типо потомучто тогда будет не открываться браузер(что-то такое, тогда браузер надо компилировать определенным образом получается), а перед этим компилировать компилятор как-то что-то такое
и уже этим компилятором всё перекомпилировать ( тоесть это еще musl возможно читать придётся как оно работает
OOM Killer (Out-of-Memory Killer) - это механизм ядра Linux, который срабатывает, когда система испытывает критическую нехватку оперативной памяти (RAM). Он предназначен для предотвращения полного выключения или зависания системы, принудительно завершая определенные процессы для освобождения памяти.
Как работает OOM Killer:
1. Идентификация процесса:
Когда система приближается к полному исчерпанию памяти, OOM Killer начинает анализировать все запущенные процессы и оценивать их "негодность" (badness), то есть, насколько сильно они используют память и насколько важны для системы.
2. Завершение процесса:
OOM Killer выбирает процесс с наименьшей полезностью и отправляет ему сигнал SIGKILL для принудительного завершения.
3. Освобождение памяти:
Освобожденная память возвращается в ядро системы и может быть использована другими процессами.
Почему это происходит:
OOM Killer срабатывает, когда система пытается выделить больше памяти, чем доступно. Это может происходить по нескольким причинам:
Слишком много процессов:
Запущено слишком много приложений, которые требуют значительного объема памяти.
Выделение памяти:
Программа пытается выделить большой блок памяти, и система не может предоставить ее.
Утечка памяти:
Программа имеет утечки памяти и потребляет все больше и больше памяти со временем, вызывая ее исчерпание.
Пример:
Представьте, что у вас запущено несколько программ, потребляющих большую часть RAM, и одна из них пытается открыть очень большой файл. Если системе не хватает памяти для этого, OOM Killer может завершить менее важный процесс, например, фоновое приложение или браузер, чтобы освободить память для выполнения операции.
Преимущества:
Предотвращение крашей:
OOM Killer помогает избежать полного выключения или зависания системы, когда память исчерпана.
Удержание работоспособности:
Даже если OOM Killer завершит процесс, другие процессы могут продолжать работать, хотя и с меньшей скоростью.
Недостатки:
Некорректное завершение:
Принудительное завершение процесса может привести к потере данных или другим проблемам, если процесс не успел сохранить изменения.
Идентификация процессов:
Если система не может правильно определить приоритет процессов, OOM Killer может убить важный процесс, что приведет к сбоям.
Когда следует обращать внимание на OOM Killer:
Если OOM Killer часто срабатывает, это может свидетельствовать о нехватке памяти в системе. Нужно:
Проанализировать, какие процессы потребляют наибольший объем памяти.
Удалить ненужные программы или процессы.
Увеличить объем RAM.
В целом, OOM Killer - это важная часть системы безопасности Linux, которая помогает предотвратить полный коллапс системы при недостатке памяти
и там еще название ctl vm_tbl[]
поидее это виртуальная таблица процесса? чтоли
это и не понял, но теперь чуть чуть понял по крайней от обзора ИИ по ООМ, кароче получается из-за старого пк, не происходит handle в долгую и он просто закроет процесс как я понял причем по какому-то payload тоесть по какому-то принципу выберет процесс, который закроет
я когда ошибался с некоторым кодингом видел переполнение всей системы ПК стоял гном, тоесть выглядит это так, происходит переполнение памяти, заполняется своп на полную стоп-кадр, далее убунта либо автокиляет это, либо если нету такого функционала надо перезагрузиться, помойму иногда даже если убунта вернёт стол, Иксы покажут смайлик мол перезагрузитесь чтобы восстановить Иксы, только с таким встречался
Intel-Core-2-Stalls-Boot-Fix старый пк с 6.14, а оно соберется вообще тоже интересно, я генту собирал под неттоп(еще хуже чем кор 2 дуо) лет 6 назад только. щас не проверял это всё переболел )
так а интересно должен прозвучать вопрос на собеседовании чтобы рассказать что умеешь, сам всё сделал и принял все решения это не командная разработка наверно
могу ошибаться пример с шейдером не понял,
значит есть статика, чтобы её рисовать, есть партиклы, есть анимации, 3 типа шейдеров, тоесть поидее должно быть 3 шейдера и вроде извините получается и на Алису и Боба 1 и тот же шейдер, потомучто надо просто пропустить модельку чтобы отрисовать и посветить на неё от игрока и источников, а ну еще шейдер сцены может быть (локация), + еффект(тоже тип шейдера), зачем на Боба и Алису создавать 2 разных шейдера, или я чото не понимаю
включаем сцену(
включаем Боба() + врубаем свечение() + врубаем партиклы на следы(бежать оставлять следы через дельту пропадать) + анимации()
)
итого выходит там будет 1 большой шейдер с выбором еффекта, партиклов, и анимации от Боба и Алисы (модельки в 1 таблице) и к моделькам можно применить еффекты, так же у моделек есть базовые индентификаторы уникальные, по которым понятно какие анимации и модельки по категориям подходят (аля большой справочник) так шейдер то сборный получается 1 а не 2 вроде при условии что Боб и Алиса 1 типового индентификатора
даже если они разные всё равно поидее 1 шейдер, туда вроде даже воду(морфом) засунуть можно-как еффект на локации и тапать её по индентификатору(но прогоняя как воду тоесть уже категория получается, но шейдер то 1 вроде)
тоесть другие категории это выбор елемента(уникальный тип взаимодействия), отрисовка 2д(новый тип отрисовки), ну и партиклы да наверно не засунуть в мейн шейдер, но 1 шейдером можно пол локации вроде отрисовать, при условии что он собирается перед компиляцией(софтовый include, это исключение повторов тогда внутри такого шейдера будет условие выбора отрисовки по типу, времени или еще как)
одна из моделей с которой я промптился, не разворачивала решение нахождения инверсной матрицы(4 мерной квадратной), далее не хотела считать детерминант, эх, сделал сам и сам разобрался по итогу, и сам смог сделать потомучто нашел описание
чем ресурсоёмче контекст тем сильнее атака на веса(площадь покрытия нейронов), а это предположу нагрузка, когда человек дотошно если надо может скурпулезно обьяснить идею
и 5 досок будет не проблемой чтобы описать ноль или не ноль ошибиться и выйти в правильное решение )
ИИ это какая-то выжимка получается(наверно), человек, который разбирается в вопросе может успешнее обьяснить идею(есть такой тип статей где есть подробное обьяснение с кодом, или спецификация, вот ИИ тут проигрывает, те кто пишут спецификацию к своему формату файла допустим могут всё обьяснить, тоесть грубо говоря Кармак может лучше ИИ обьяснить и доступнее как сделать БСП и обьяснить как им пользоваться, он знает контекст там нет рандома, а ИИ может изза нагрузки отсеч часть контекста и получается наверно выжимка где всё проверять, хотя первый случай тоже придётся проверять наверно), типо без мифов если еще будет как препод ловить свои ошибки будет вообще имба.
вот и получается что техническое описание успешнее чем тратить время с ИИ - по кускам вылавливать и искать смысл и проверять, потом пытаться осмыслить материал от обратного, когда можно было этот же материал подать прямо без косвенного нюанса контекста зависящего от весов, и вот как бы получается, можно получить прямо описанное устройство идеи, а можно вот так блуждать по промптам и тратить время
сюда же и факт появления бсд, если бы человек не видел сам как Ричи и Томпсон работали бы, не было бы фрибсд в том виде какая есть сегодня, тогда стояла задача сделать технику для человека, а сейчас, как-будто она расконсервируется и что-то новое расскажет, да врятли (моё мнение)
ob2AphemlwY у винды так чуть дополню
среда носителей языка, общение самое простое - повседневное, но прикол в том, что это симулировать не возможно, потомучто общение должно типо в всех со всеми, это когда и вы можете спросить и у вас могут спросить что-то, способствует закреплению знаний точно, и по-лучше можно понять, какие пробелы заполнять в изучении языка, я это заметил, соответственно это не 1 вопрос, это что-то на подобии подкрепления, с повторными подходами
почему? можно vim поставить, там небольшое отличие потомучто, но разобраться можно хотябы как дописать строку
можно наверно и через cat делать, но текстовый редактор как никак, получается на баше + авк можно написать текстовый редактор чтоли) (read, bash, awk, cat, wc, line, save, grep ))
можно начать с нано, но переменная EDITOR в окружении на первое включение может быть vi, так что наименьшее сопротивление это узнать как вставить строку сохранить и закрыть (как бы как в виме переместить стрелкой курсор, нажать I написать, escape - {ctrl-wq} насколько помню, я делаю так если ничего больше не нажимать строку дописать можно, что-то большее не знаю )) интуитивно без документации я только это знаю
а есть докозательство что в игре прям применяется скелетная анимация с ИК прям в реалтайме? или это имеет какой-то конкретный контекст, просто я погрузился и вопросики относительно этого.
уточнение!
во всех туториалах пишется и говорится грузим кости(ну почти во всех), при этом погружаясь в историю контекста разговор совсем о другом, и пайплайн(скажем слегка иной), отсюда вопрос, в какой игре где есть погружение все модели анимированные с костями на екране, вопрос на поверхности без погружения, потомучто возьмем за основу что допустим учтено всё. вот у меня относительно этого сложислось впечатление, что словосочетание скелетная анимация применяется только к какой-то части создания анимации, а как это в действительности? лично я не знаю
10 анимаций (10 НПЦ, и главный герой) там же инстанс не получается, получается по этой теории истинный скелетник - это главный герой, всё остальное это копии копий, там не получается так у меня по крайней мере, тяжело скопировать инстанс это же шейдер дорогущий
если произошло зависание(всё произошел стоп-кадр, произошел зависон) нету магии, надо перезапустить сессию и закрыть все программы пользователя, вот кратко что должно быть, и убунта +- так и делает и фрибсд
другой вопрос как диагностировать почему утечка памяти происходит, значит либо чтото отвалилось в ПО и надо пересобрать или что-то еще, тоесть софт должен соответствовать инструкциям где он запускается минимум
поидее не 2 гигабайта, а 4+ не 4 гигабайта свопа а 32 гигабайта, не ext4, а zfs(но на линуксе на старом пк я не знаю как zfs работает), и сегодня надо как-то собирать с ключами(или искать дистрибутив где всё поддерживается из коробки), чтобы всё было отключено(соотв настройка должна быть другой), и это всё настраивать не хочется...
но вопрос зачем, потомучто на старом пк у процессора есть частота и инструкции, апи растут и требования к частоте растёт возможно(не точно) тоесть требуется скорость, а на старом железе её нету, пропорционально новому, соотв ДЕ на 2000 года девайсе будет текстовый, если он еще запустится
сюда еще драйвера и прочее, тоесть это надо поддерживать в актуальном состоянии(зависимость кода по инструкциям, которые вероятно начинают отлетать или еще что-то перестаёт работать)
еще этот переход на wayland и много чего еще видимо
обзор ИИ что-то пишет на эту тему, но я в этом не разбираюсь
а вообще на реддите гнома советуют баг репорт наверно в гном писать
поидее gsettings там искать по ключам (их там можно все вывести и там посмотреть что стоит, если оно засериализировано в дерево, поидее можно убрать создание миниатюр наверно опять же через дерево, если приложение и его возможность от дерева работает )
ключ (приложение или функция) сначала наверно ключи посмотреть надо с их значениями (gsettings list-recursively)
что-то наподобии gsetings дай все ключи | grep 'nautilus'
но например первый раз когда гном я ставлю я сначала все ключи внимательно смотрю
еще можно посмотреть freedesktop и еще надо знать с какой системы запуск X11 или Wayland
самое худшее что может быть в этой ситуации 25 версия убунта и такое если, это пересборка наутилуса, или установка старой версии наверно, я у себя посмотрел не отдьедает, но у меня фрибсд
классно, блики идут от солнца и взгляда взависимости от дальности наблюдателя, и антиблики это прозрачность с затенением (если ниже есть обьём), тогда можно обойтись 2 синусоидами(это частичный фурье без поворота как я понял) и меньшим размером кусочка(морф поверхности) - он будет в размерах мировых в метрике, который можно клонировать и масштабировать(тоже ейсролу смотрел, резкие волны просто не понравились и тут я свернул в другую сторону )) резкие волны обыграл брауновским движением(бурлением микро дисторшн) в морфе
к морфу подходил через морф сферы, а потом этот же морф стал применять к сетке(плоскости из НхН квадратов(2треугольника)) и далее по дельте подбирал фазу
musl_vs_glibc посмотрите это советовать не буду, но когда юзал генту слышал об этом
вот еще это ИИ не знаю так ли это
Скрытый текст
The use of unwind tables in GCC can contribute to out-of-memory (OOM) errors, particularly in scenarios involving extensive use of exceptions or stack unwinding. Unwind tables, generated by the
-funwind-tables
option (enabled by default), store information necessary for stack unwinding during exception handling or debugging. While essential for these functionalities, they can consume significant memory, especially in large applications with deep call stacks or frequent exceptions.When an OOM error occurs due to unwind tables, it indicates that the memory required to store this information exceeds the available system resources. This situation can arise in resource-constrained environments or when compiling code with many functions and complex control flow.
To mitigate OOM errors related to unwind tables, consider the following approaches:
Disable unwind tables:
The
-fno-unwind-tables
option prevents the generation of unwind tables, reducing memory consumption. However, this disables exception handling and may hinder debugging capabilities. It is suitable for applications where exceptions are not used and debugging is not a primary concern.Optimize code structure:
Reducing the depth of call stacks and minimizing the use of exceptions can decrease the size of unwind tables. Refactoring code to simplify control flow and avoid unnecessary function calls can be beneficial.
Increase memory limits:
If feasible, increasing the available memory for the compilation process can prevent OOM errors. This may involve adjusting system settings or using a machine with more RAM.
Use Position Independent Code (PIC):
When compiling for shared libraries using the
-fPIC
flag, the compiler generates code that accesses constant addresses through a Global Offset Table (GOT). This can sometimes influence the size and structure of unwind tables. Experimenting with or without-fPIC
might yield different memory usage characteristics.Link-Time Optimization (LTO):
Enabling LTO can help the compiler to better optimize the code and reduce the size of the final executable, possibly also impacting the size of unwind tables.
The choice of approach depends on the specific requirements of the project. If exception handling and debugging are crucial, disabling unwind tables is not an option. In such cases, optimizing code structure or increasing memory limits may be necessary.
но вообще тут напрашивается момент почему запуская переполнение оно не определяется и не киляется переполнявший процесс, а вместо этого киляется процесс на бэкграунде, ну типо потомучто тогда будет не открываться браузер(что-то такое, тогда браузер надо компилировать определенным образом получается), а перед этим компилировать компилятор как-то что-то такое
и уже этим компилятором всё перекомпилировать ( тоесть это еще musl возможно читать придётся как оно работает
обзор от ИИ это написал
Скрытый текст
и там еще название ctl vm_tbl[]
поидее это виртуальная таблица процесса? чтоли
это и не понял, но теперь чуть чуть понял по крайней от обзора ИИ по ООМ, кароче получается из-за старого пк, не происходит handle в долгую и он просто закроет процесс как я понял причем по какому-то payload тоесть по какому-то принципу выберет процесс, который закроет
я когда ошибался с некоторым кодингом видел переполнение всей системы ПК стоял гном, тоесть выглядит это так, происходит переполнение памяти, заполняется своп на полную стоп-кадр, далее убунта либо автокиляет это, либо если нету такого функционала надо перезагрузиться, помойму иногда даже если убунта вернёт стол, Иксы покажут смайлик мол перезагрузитесь чтобы восстановить Иксы, только с таким встречался
Intel-Core-2-Stalls-Boot-Fix старый пк с 6.14, а оно соберется вообще тоже интересно, я генту собирал под неттоп(еще хуже чем кор 2 дуо) лет 6 назад только. щас не проверял это всё переболел )
это оконный менеджер под линукс - тайловый, там всё выравнивается при открытии сплититься по половинкам при открытии нового окна в меньшую сторону
у такого оконного менеджера есть конфиг и отступы и другие моменты можно настроить
тайловый оконный менеджер
конкретно тут вроде bspwm, а может и нет
фокус на окне с ютубом, но видим изза тайлинга на екране 2 окна одновременно
вот демонстрация swaywm - но тут swaywm
поздравляю, вы выпустили игру, это знаменательный момент.
спасибо интересно ( я ничего не понял ), подождите на подходе выпил X11 и ввод Wayland на постоянку, жду новых багов, давно это понял
так а интересно должен прозвучать вопрос на собеседовании чтобы рассказать что умеешь, сам всё сделал и принял все решения это не командная разработка наверно