Смысл в том, что бизнес должен понять только после того как у него закончятся деньги - нужно очищение, естественный отбор.
Вот только очищением начнут заниматься ровно те же эффективные манагеры. Наймут кризи-менеджера (за очень дорого), десяток помощников ему (тоже не даром). Те начнут резать косты и сокращать персонал. В итоге задач станет больше, исполнителей - меньше, а ключевые проблемы никто так и не начнет решать, так будут чинить не то, что сломалось.
Так ее и задизайнили нормально. Игра, как и раньше, проходилась практически как угодно - и огнестрелом и через рукопашку. Можно было играть и тупым и умным персонажем, тут тоже сохранили преемственность. Но при этом игру дизайнили на куда большую аудиторию, чем любители изометрии. В итоге именно тройка, как бы это кощунственно не звучало, принесла серии мировую известность. Все же фолычи 1 и 2 не смотря на всю их шикарность были относительно нишевыми проектами.
Беседка же хотела привлечь массового игрока. И с поставленой задачей успешно справилась. Поэтому упрекать их можно за что угодно, но только не за "подход". ;)
Я, конечно, уже не помню, как объясняется пополнение численность этого поселения,
Никак. Но в целом, одна из рабочих версий - Биг Таун. Город рядом в котором проживают бывшие дети из Lamplin`gа. Вполне вероятно что своих детей они отправлят в этот самый "скрыты" детский городок, для их же безопасности. Своего рода преемственность/традиция.
И с Фоллаутом беседка не особо заморачивалась. И по игре это видно.
Да нет, вполне себе заморочилась. Особенно на фоне игростроя того времени. Вполне крепкий проект был, весьма неплохо сделанный. Я бы сказал, что все силы перебросила с TES серии на него.
Все же не соглашусь. Работы, кроме "натягивания механики Обливиона" там было проделано море. Арт, стилистика, левел-дизайн, адоптация VATS под 3D и реалтайм, прописывание нового лора и развитие истории мира. Довольно много свегор, для просто рескина.
Да там завязка сюжета чего стоила. Все кто ругали тройку или четверку за "глупый" сюжет при этом всегда в восторге были от Вегаса. Где завязка сюжета строится на том, что обычный Курьер Яндекс-доставки в Пустошах, ловит пулю в голову и сбрасывается в могилу. После чего человек с пулей в голове выживает (маловероятно, но допустим) и решает, что надо.. срочно найти и покарать обидчика! Т.е. у нас курьер словивший пулю и выживший не сваливает в тень молясь всему и вся за второй шанс, а перевоплощается в ангела возмездия. "Пока все логично" (с).
Заборы, заборы, заборы. В самом Нью-Вегасе одна несчастная улица на несколько мелких локаций разбита заборами.
Именно. А за заборами - фракция бомбистов, которые взрывают всякое большое и бахающие просто по приколу. Но взорвать стенку забора им религия не позволяет. И вот у нас неприступный Вегас, неприступность которого обусловлена заборчиком как на стройке.
Дизайн локаций это в принципе само позорное, что было в Вегасе. Настолько бездарно распорядится банком ассетов с тройки надо было еще суметь. Как пример - хижины в путошах. Они сделаны из чего попало (что логично), но внутри и у нас обязательно будет пара стандартных комнат и.. туалет с унитазом. В халупе их 4-х профлистов без канализации.
Админ узнает, что уволен, а доступы отозваны. Ну в теории. А здание ДатаЦентра охраняется нанятой частной охранной компанией с тяжелой артиллерией. Удачи нашему админу в его нелегкой борьбе. :)
(например с TES III/IV, как там в них было с физикой и разрушаемостью?),
Ну собственно Обливион во многом за счет физики и получил свой вау, эффект, при том, что из всех свитков он пожалуй самый слабый как игра. Тот самый случай, когда физики не помогла. Но все равно, никогда не забуду, как я самозабвенно пинал окорок на веревке, наблюдая как он раскачивается от ударов. Это реально было что-то новое на тот момент. ;)
>А после бластер-ракеты в тарелку становилось не особо нужно заходить )
При условии что были прорехи в корпусе. Иначе нужен был кто-то, кто открыл бы двери, которые так же можно было открыть только стоя ровно напротив нее, что обычно заканчивалось фатально при штурме рубки. У меня даже были специальные новобранцы-открывашки для этого. Одноразовые. :)
X-COM: UFO Defense 1993 года. Разрушаемость, до которой всем перечисленным играм - как до Китая
Но ведь нет. Невозможность сломать стену тарелки никаким оружием блокировало любые возможности по тактическому проникновению в тарелки. Помниться я был адово разочарован, что огромные взрывпакеты с таймером по факту были бесполезными.
Но в целом игровая локига не часто бывает ботлнеком даже если написанна на скриптовых языках,
Да, в в этом и суть. Ресурсы не жрет, правится часто, причем зачастую правится даже не то, чтобы погромистами. Поэтому выносится из общего кода, как бы за скобки.
Т.к иначе кто-то обязательно напишет мод - троян,
Моды это отдельная кухня уже. Со своими тараканами :)
Статья большая, но почти наполовину состоит из самоповтора, как будто автор пытается убедить всех в своей правоте многократно повторяя одно и тоже
Плюс довольно странная интерпретация ряда вещей. Например, автор вспоминает "золотое время" игростроя на рубеже 2010, когда все и вся пробовали в различные эксперименты. Но во первых это отнюдь не так - эксперименты были в первой половине нулевых, а к 10-м основные паттерны и стандарты уже были сформированы, а эксперименты могли себе позволить долеко не все. А во вторых почему-то напрочь забывает, что эксперимент - не самоцель. У каждого эксперимента есть ожидаемые результат и выводы. Эксперименты, ради экспериментов мало кому нужны. А вот выводы были простые - заигрывания со сложной физикой русурсоемко и затратно, но не прибыльно. Усложнение разработки, увеличения сроков этой самой разработки, но минимальное влияние на продажи. В итоге вполне логично, что все свелось к физике как сцеп.эффекту - относительно недорогому вау-эффекту который улучшает погружение в игру.
И второй, важный момент, в сравнении старой физики и современной. Физика в старых играх была не для уникального геймплея, не для вау эффекта и зачастую даже не в качество эксперимента. Все куда проще и банальней. За старой физикой раньше прятали огрехи графики. Как иллюзионисты отвлекают вас ложными движениями, так и тут - физика переключала на себя фокус внимания, отвлекая взгляд игрока от лоу-полигонов, проблемных тенях или кривых анимаций.
про логику на lua perl и java даже говорить не охота с учетом что 95% это unreal и unity и в обоих движках преимущественно используют языки «нативные» для этих игровых движков.
Плюс тот момент, что игровая логика или экономика часто пишется на условном питоне просто потому, что парсить чужой питон и переписывать его под новые задачи куда проще, чем условные C++, а ресурсоемкость оных скриптов невелика.
не будет ли это отдельным критерием отсекания как и сейчас паспорт?
Так ровно для отсекания данный взнос же и вводился. Чтобы джуно-мидлов в первую очередь искали на внутреннем рынке, а не завозили пачками условных индусов.
Вот только очищением начнут заниматься ровно те же эффективные манагеры. Наймут кризи-менеджера (за очень дорого), десяток помощников ему (тоже не даром). Те начнут резать косты и сокращать персонал. В итоге задач станет больше, исполнителей - меньше, а ключевые проблемы никто так и не начнет решать, так будут чинить не то, что сломалось.
Симкоптер. Портировал карты-города из СимСити 2000.
Так ее и задизайнили нормально. Игра, как и раньше, проходилась практически как угодно - и огнестрелом и через рукопашку. Можно было играть и тупым и умным персонажем, тут тоже сохранили преемственность. Но при этом игру дизайнили на куда большую аудиторию, чем любители изометрии. В итоге именно тройка, как бы это кощунственно не звучало, принесла серии мировую известность. Все же фолычи 1 и 2 не смотря на всю их шикарность были относительно нишевыми проектами.
Беседка же хотела привлечь массового игрока. И с поставленой задачей успешно справилась. Поэтому упрекать их можно за что угодно, но только не за "подход". ;)
Никак. Но в целом, одна из рабочих версий - Биг Таун. Город рядом в котором проживают бывшие дети из Lamplin`gа. Вполне вероятно что своих детей они отправлят в этот самый "скрыты" детский городок, для их же безопасности. Своего рода преемственность/традиция.
Да нет, вполне себе заморочилась. Особенно на фоне игростроя того времени. Вполне крепкий проект был, весьма неплохо сделанный. Я бы сказал, что все силы перебросила с TES серии на него.
Все же не соглашусь. Работы, кроме "натягивания механики Обливиона" там было проделано море. Арт, стилистика, левел-дизайн, адоптация VATS под 3D и реалтайм, прописывание нового лора и развитие истории мира. Довольно много свегор, для просто рескина.
Да там завязка сюжета чего стоила. Все кто ругали тройку или четверку за "глупый" сюжет при этом всегда в восторге были от Вегаса. Где завязка сюжета строится на том, что обычный Курьер Яндекс-доставки в Пустошах, ловит пулю в голову и сбрасывается в могилу. После чего человек с пулей в голове выживает (маловероятно, но допустим) и решает, что надо.. срочно найти и покарать обидчика! Т.е. у нас курьер словивший пулю и выживший не сваливает в тень молясь всему и вся за второй шанс, а перевоплощается в ангела возмездия. "Пока все логично" (с).
Именно. А за заборами - фракция бомбистов, которые взрывают всякое большое и бахающие просто по приколу. Но взорвать стенку забора им религия не позволяет. И вот у нас неприступный Вегас, неприступность которого обусловлена заборчиком как на стройке.
Дизайн локаций это в принципе само позорное, что было в Вегасе. Настолько бездарно распорядится банком ассетов с тройки надо было еще суметь. Как пример - хижины в путошах. Они сделаны из чего попало (что логично), но внутри и у нас обязательно будет пара стандартных комнат и.. туалет с унитазом. В халупе их 4-х профлистов без канализации.
Админ узнает, что уволен, а доступы отозваны. Ну в теории. А здание ДатаЦентра охраняется нанятой частной охранной компанией с тяжелой артиллерией. Удачи нашему админу в его нелегкой борьбе. :)
А если приплести еще цикл "Основание", где тоже робот все затеял руководствуясь тем же тремя законами... :)
Того самого Азимова, который писал книжки про то, как эти самые законы не работают так, как задумывалось? ;)
Т.е. запретить навсегда? Ибо что можно считать подобного рода доказательством?
Ну собственно Обливион во многом за счет физики и получил свой вау, эффект, при том, что из всех свитков он пожалуй самый слабый как игра. Тот самый случай, когда физики не помогла. Но все равно, никогда не забуду, как я самозабвенно пинал окорок на веревке, наблюдая как он раскачивается от ударов. Это реально было что-то новое на тот момент. ;)
>Стена тарелки расстреливалась хеви плазмой
В базовой версии - не расстреливалась ничем.
>А после бластер-ракеты в тарелку становилось не особо нужно заходить )
При условии что были прорехи в корпусе. Иначе нужен был кто-то, кто открыл бы двери, которые так же можно было открыть только стоя ровно напротив нее, что обычно заканчивалось фатально при штурме рубки. У меня даже были специальные новобранцы-открывашки для этого. Одноразовые. :)
После чего город выставлял тебе такую неустойку, что проект Xcom уходил в минус и закрывался. :)
Но ведь нет. Невозможность сломать стену тарелки никаким оружием блокировало любые возможности по тактическому проникновению в тарелки. Помниться я был адово разочарован, что огромные взрывпакеты с таймером по факту были бесполезными.
Да, в в этом и суть. Ресурсы не жрет, правится часто, причем зачастую правится даже не то, чтобы погромистами. Поэтому выносится из общего кода, как бы за скобки.
Моды это отдельная кухня уже. Со своими тараканами :)
Статья большая, но почти наполовину состоит из самоповтора, как будто автор пытается убедить всех в своей правоте многократно повторяя одно и тоже
Плюс довольно странная интерпретация ряда вещей. Например, автор вспоминает "золотое время" игростроя на рубеже 2010, когда все и вся пробовали в различные эксперименты. Но во первых это отнюдь не так - эксперименты были в первой половине нулевых, а к 10-м основные паттерны и стандарты уже были сформированы, а эксперименты могли себе позволить долеко не все. А во вторых почему-то напрочь забывает, что эксперимент - не самоцель. У каждого эксперимента есть ожидаемые результат и выводы. Эксперименты, ради экспериментов мало кому нужны. А вот выводы были простые - заигрывания со сложной физикой русурсоемко и затратно, но не прибыльно. Усложнение разработки, увеличения сроков этой самой разработки, но минимальное влияние на продажи. В итоге вполне логично, что все свелось к физике как сцеп.эффекту - относительно недорогому вау-эффекту который улучшает погружение в игру.
И второй, важный момент, в сравнении старой физики и современной. Физика в старых играх была не для уникального геймплея, не для вау эффекта и зачастую даже не в качество эксперимента. Все куда проще и банальней. За старой физикой раньше прятали огрехи графики. Как иллюзионисты отвлекают вас ложными движениями, так и тут - физика переключала на себя фокус внимания, отвлекая взгляд игрока от лоу-полигонов, проблемных тенях или кривых анимаций.
Плюс тот момент, что игровая логика или экономика часто пишется на условном питоне просто потому, что парсить чужой питон и переписывать его под новые задачи куда проще, чем условные C++, а ресурсоемкость оных скриптов невелика.
Так ровно для отсекания данный взнос же и вводился. Чтобы джуно-мидлов в первую очередь искали на внутреннем рынке, а не завозили пачками условных индусов.