— умыться
— пойти на кухню
— открыть холодильник и достать яйца
— пожарить яичницу
Достигнуто! И где кайф?
Тебе даже на это мотивация нужна?
Я имею в виду стратегические цели, например получить какие-то знания, которые пригодятся тебе (твоим потомкам) в будущем.
Всё равно мотивация сводится к химии. «Я планирую и осуществляю своё будущее, я всё делаю правильно» — кайф. Возможно, выполнение этого действия скорее всего не надоест, как математика, хотя…
Это ведь не просто мантра, при попытке расслабиться перед глазами оперативно всплывает мотивирующая ачивка «тупиковая ветвь» :)
Я думаю, что эмоциональное подкрепление от «я всё делаю правильно и моё запланированное будущее сбывается» будет так же требовать всё больших и больших достижений.
Не совсем. В данном случае ты ставишь себе достижимые реалистичные цели и успешно достигаешь их. А когда ты просто изучаешь математику в своё удовольствие то цели как таковой нет, и это может стать проблемой
С этим наркоманством есть одна проблема, завтра утром ты можешь проснуться и обнаружить, что от слова «математика» тебя больше не прёт, и всё, больше ты себя не заставишь ей заниматься. Поскольку только доза тебя к этому мотивировала. Я же предлагаю взгляд на жизнь, когда есть глобальная цель, и к изучению технологий будущего тебя толкает именно понимание того, что от их изучения зависит твоё будущее. Может это мотивирует не так сильно как доза, зато гораздо более надежно.
Не обязательно. Не все игры являются некооперативными.
Кооперация ни чего принципиально не меняет. По крайней мере в нашем мире. Или приведи пример.
Не обязательно. Если гены, которые дают неэффективность к размножению, дают профит в каких-то других контекстах (например, помогают выжить братьям и сёстрам), но этот геном всё равно может быть выигрышен.
Ваш пример подразумевает, что у братьев и сестер с вами один геном, но почему-то проблемы из-за него только у вас. Что-то не так в примере.
Пример: гомосексуальность.
Этот пример вообще о чём?
Экстремальный пример: колониальные насекомые, где подавляющая часть насекомых в колонии вообще не размножается.
В самом начале дискуссии я уже высказался, что модель человека отличает от модели насекомого, повторяться не буду.
Мне (отсутствие) ЧСВ не позволяет так рассуждать.
Некоторые люди готовы годы жизни тратить в MMO RPG, ассоциируя себя со своим персонажем, вкладывая в него кучу времени и денег, но при этом поступить более естественным образом они не способны. Ты вот писал про всё ту же математику, мол собираешься подарить этому миру какие-то достижения в ней. Но ведь ты понимаешь, что твои возможности физически ограничены отпущенным тебе временем, а твои потомки, поднапрягись ты немного с их обучением, могли бы достичь гораздо большего. Совсем не греет такая мысль?
Так сегодня это уже не работает с такой-то контрацепцией!
Если бы не работало, все бы вымерли.
Здесь группа — вся цивилизация. У генов нет цели «выжить по сравнению с другими группами», у них цель проще — просто передаться.
Тогда в этом примере речь не идет не только о групповой, но и вообще ни о какой конкуренции.
Сомнительное утверждение, оно не описывает ряд наблюдаемых вещей.
Ну и либо вы принимаете это за аксиому (и тогда можно с вами не соглашаться просто потому, что можно), либо выводите из каких-то прочих соображений. К чему это ближе?
Вывожу это из двух соображений:
Во-первых, так уж вышло, что описанием стратегий интеллектуальных агентов занимается плотнее других именно теория игр. И на сколько я знаю, единственное чем занимается интеллектуальный агент в рамках данной теории — это ведёт игру против других интеллектуальных агентов. Либо успешно, либо нет.
Во-вторых, соображения опираются на эволюционную природу происхождения самих агентов. Геном экземпляров склонных к суициду, манкированию обязанностями связанными с размножением, или даже просто к неэффективности, выпиливается из популяции при активном участие конкурентов. И в случае интеллектуального агента в результате такой эволюционной селекции мы с высокой вероятностью получаем экземпляр, который на вопрос «хочешь сыграть?» всегда скажет твёрдое «да!» а на вопрос «хочешь прекратить игру?» — твёрдое «нет!». В противном случае экземпляр является в той или иной мере сбойным по той простой и объективной причине, что отношение к нему со стороны невидимой руки эволюционного процесса именно как к неисправному, с неизбежным его маркированием обидным ярлыком «тупиковая ветвь».
Другой человек — другая личность. Можно как-то воспитывать, что-то пытаться привить, но личность это всё равно другая.
Разумеется, речь только о возможности создать персонаж потомка с нужными тебе характеристиками. Но и тот факт, что потомок не гнушается быть на тебя похожим, и все друзья тебе сообщают о сходстве личности, можно считать хорошей ачивкой.
Этот инстинкт требует заниматься сексом, не более. Родительские чувства появляются потом благодаря всякой околоокситоциновой химии.
Я понимаю, что связь между этими процессами не вполне очевидна, но с точки зрения эволюции — плевать, лишь бы работало.
Актуален как никогда, в масштабах всего вида, пожалуй. Не оставил потомства, но научился лечить какой-то вид рака — очень большой молодец, например.
Но причем тут групповой отбор? Научное достижение сейчас достается всей популяции homo, а не какой-то части.
По крайней мере, методы гарантированного выращивания что математиков, что балерунов нам неизвестны.
Не известны методы их выращивания в промышленных масштабах усилиями выпускников педвузов, а вот частные истории успеха я слышал, хоть специально и не интересовался. В общем, всё в твоих руках.
Предпочитаю говорить о моделях на основе которых можно строить стратегию, а не о видах ни к чему не обязывающих функций
Но мозг, вот эта вся интеллектуально-агентская часть, это ведь тоже способ побольше с самками времени провести. Пока агрессивные альфачи выясняют отношения, ты хитростью и смекалочкой окучиваешь самочек, профит!
Опять мы с разных точек смотрим на сабж.
Попробую накидать еще утверждений, ведущих к моей точке зрения.
Жизнь с точки зрения интеллектуального агента — игра. (напомню, что он составляет только половину личности современного человека)
Высшей ценностью для него является возможность продолжать играть.
Особенность нашего игрового пространства — отсутствует возможности разлогиниться и выбрать другую игру. (1*) Данная игра, в классификации ММО RPG представляет собой Sandbox MMO, сеттинг в которой хоть и не предусмотрен, но был создан самим игровым комьюнити.
Все игроки являются аборигенами этого мира, прямыми потомками своих непосредственных предков.
В связи с архитектурными особенностями, явление «жизнь» является пререквизитным для явления «разумная жизнь», при этом сама «жизнь» передается исключительно по наследству от предков потомкам. Во всяком случае в данный момент это так, и когда это утверждение станет ложным — это будет совсем другой мир.
Дополнительные особенности (не приятные):
Возможность выбора персонажа на старте отсутствует.
Респавн не возможен.
Срок игры ограничен.
Из приятных и полезных вижу только две:
Донат отсутствует, в связи с отсутствием администрации. (2*) Есть возможность создать игрока-потомка, которому можно передать часть своей личности, осознающего, что он появился не по недоразумению, а на основе сознательного решения предка подразумевающего абсолютную поддержку на старте.
Ваш хак ломается, если человек не собирается оставлять потомство. К счастью, есть и другие хаки. Можно заниматься преподаванием (это эффективнее, чем обучать одного-двух потомков, которые вообще могут захотеть балерунами стать вместо хардкорных математиков), можно писать статьи (что эффективнее коммуницирует твои личные достижения миру). В конце концов, твои идеи — куда больший ты, чем твои генетические потомки.
Во-первых, давай договоримся не ставить знак равенства между идеологией «child free» и желанием кого-то чему-то научить.
По поводу child free, рискну предположить, что большинство из них выбрало такой путь лишь по причине неисправности обоих частей личности. У первой не исправен инстинкт к продолжению «жизни», а вторая строит стратегию только исходя из второстепенных локальных целей текущего момента (а то и вовсе ложных или навязанных кем-то). С точки зрения эволюционных теорий — тупиковая ветвь. В терминологии ММО наиболее близкое определение — мобы или NPC сомнительной значимости (хотя в рамках сеттинга *(1) от игроков не отличаются).
Наверняка существуют и такие, которые детей не хотят, а размножаться решили только мемами. С точки зрения эволюционных теорий они полезны в групповом отборе, но сомневаюсь, что сегодня групповой отбор для homo актуален (остальные факторы гораздо сильнее, а о межвидовой конкуренции с кем-либо вообще смешно говорить). С точки зрения интелектуального агента такую стратегию сложно определить как win, поскольку не реализуется по сути главное (из объективных) достижений игры *(2). В терминологии ММО наиболее близкое определение — важный NPC. (NPC а не игрок, поскольку объективно не претендует на твой кусок из общего «пирога будущего»)
По поводу возможности самореализации путём обучения других математике — во первых, скорее всего ты будешь делать это не бесплатно (не берем в расчёт бесплатные короткие комменты на форумах) а в рамках второстепенной цели подзаработать денег, а во-вторых, учить ты сможешь только именно математике, за попытки воспитывать скорее всего получишь в челюсть. А вот в случае создания собственного игрока-потомка ты во-первых действуешь абсолютно бескорыстно (по отношению к нему) а во-вторых получаешь законную возможность «распределить навыки» так, как считаешь нужным, в соответствии со своей стратегией. Более того, потомков можно создать несколько в целях так сказать диверсификации.
чем обучать одного-двух потомков, которые вообще могут захотеть балерунами стать вместо хардкорных математиков)
ИМХО такое может произойти (если не являлось целью) только по причине эпического фейла предка как представителя «разумной жизни» на этапах обучения и воспитания потомка. Возможно, вместо того чтоб лишний раз поразмышлять о методиках обучения он предпочитал выпить еще этой замечательной огненной воды и пощупать еще этих мягких самок. А мешающемуся под ногами потомку способен лишь отвесить мотивирующий подзатыльник трёхтомником матанализа.
окучиваешь самочек, профит!
сильно второстепенный квест, актуальный только в первой половине жизни, который после нескольких прохождений начинает приедаться и вторую половину жизни ты его либо проходишь через нехочу, либо ищешь другой, и вот тут начинаешь обо всём этом задумываться.
функцию из входов с сенсоров в действия. С памятью, да.
Такая модель человека действительно не позволяет ни чего сказать о его целях.
А я вот глядя на то же самое вижу обезьяну, у которой новые участки мозга, отвечающие за аналитику уже немного отросли, а старые, отвечающие за бажные неэффективные инстинкты, еще не отвалились. В результате её личность состоит из двух мешающих друг другу жить компонентов: бажного автономного агента и интеллектуального агента.
Стратегии у них разные.
У первого со стратегией всё замечательно — если съел эту еду и тебе вкусно, продолжай делать то же самое. Выпил эту огненную воду и тебе хорошо — продолжай делать то же самое. Секс с окружающими самками доставляет удовольствие? — трать на это всё своё время! Ну и дальше в том же духе. И да, думай поменьше.
А вот у второго беда — ведь он будучи субъектом теории игр должен выбирать стратегию, ведущую к win. Но как показывает объективная реальность, в конце у всех один и тот же fail. Сначала это приводит к религиозному мышлению, дающему надежду на продолжение, затем к осознанию ущербности подобного мышления и всевозможным психическим проблемам и попыткам найти смысл там, где его нет. Этот баг (рвущий твою связь с будущим) действительно не позволяет ставить сколь-нибудь объективную мотивирующую цель. Но есть хак. Можно поставить знак равенства между твоим будущим и будущим твоего потомка. Как автономный агент ты мотивирован к этому в связи с тем, что он генетически является твоим потомком, а как интеллектуальный агент ты получаешь необходимую связь с будущим. Неизбежный fail в конце исчезает, желание остановиться на достигнутом и тупо тратить время на всякую нескучную чушь пропадает, поскольку любое твое достижение с этого момента падает в копилку, а не в мусорное ведро. Во всю ширь разворачивается стратегическое планирование, цели начинают фильтроваться не по критерию вкусно/невкусно, а по критерию пригодится/не пригодится в будущем, пропадают сомнения в методах и направлениях обучения нейросети потомка, поскольку тебе не всё равно, будет эта нейросеть пригодна лишь для управления движением такси или сможет руководить реверс-инжинирингом физического движка этого мира и поиском в нем полезных уязвимостей.
Если бы у человека было назначение, жить бы было проще.
Очень странное желание. Это как в ММО хотеть играть за NPC или даже за моба. Но наверное проще, да.
Это я про назначение инстинктов и хотелок.
Видимо мы с разных сторон на это смотрим. Я выше пытался намекнуть, что человек несколько отличается от тех, чья цель лишь распространение генов. По одной простой причине: Человек это не только 2 метра ДНК, но еще и полтора килограмма очень продвинутой нейросети. Ты вот как программист когда на человека смотришь, что видишь?
Инстинктов и хотелок действительно природой заложено много, еще больше их дает социум, но когда начинаешь задумываться об их назначение, в конце остается одно четко сформулированное желание (точнее цель), и все дальнейшие действия вместо хаотических метаний между сиюминутными хотелками обретают смысл и направление и прекрасно мотивируют хоть на изучение матана, хоть программирования и со стороны выглядит так, будто этого вам действительно хочется.
Я к тому, что «хотелки» это не то, с чего надо начинать. Только полное понимание что и зачем тебе нужно гарантирует, что завтра ты не разочаруешься в том, чем занимался и не забросишь это.
Да очень просто, как ни странно.
Посмотрите на всю свою жизнь.
Смотреть только на себя и только на период времени равный своей жизни не достаточно. Надо смотреть вокруг и на период времени хотя бы 13,81 миллиарда лет. А желательно чуть шире.
По мне так была бы любая энергия и субстрат, а динамически устойчивые процессы в нем практически с неизбежностью эволюционируют в «жизнь», дайте только время.
Думаю, с некоторых пор (недавняя угроза хакерской атаки на правительство РФ от Байдена) некоторым не последним людям начнет быть сильно не всё равно. Как результат вполне возможна поддержка СПО на гос. уровне.
Тебе даже на это мотивация нужна?
Я имею в виду стратегические цели, например получить какие-то знания, которые пригодятся тебе (твоим потомкам) в будущем.
Ни чего. Есть твоя игра, остальное второстепенно.
Ваш пример подразумевает, что у братьев и сестер с вами один геном, но почему-то проблемы из-за него только у вас. Что-то не так в примере.
Этот пример вообще о чём?
В самом начале дискуссии я уже высказался, что модель человека отличает от модели насекомого, повторяться не буду.
Некоторые люди готовы годы жизни тратить в MMO RPG, ассоциируя себя со своим персонажем, вкладывая в него кучу времени и денег, но при этом поступить более естественным образом они не способны. Ты вот писал про всё ту же математику, мол собираешься подарить этому миру какие-то достижения в ней. Но ведь ты понимаешь, что твои возможности физически ограничены отпущенным тебе временем, а твои потомки, поднапрягись ты немного с их обучением, могли бы достичь гораздо большего. Совсем не греет такая мысль?
Если бы не работало, все бы вымерли.
Тогда в этом примере речь не идет не только о групповой, но и вообще ни о какой конкуренции.
Во-первых, так уж вышло, что описанием стратегий интеллектуальных агентов занимается плотнее других именно теория игр. И на сколько я знаю, единственное чем занимается интеллектуальный агент в рамках данной теории — это ведёт игру против других интеллектуальных агентов. Либо успешно, либо нет.
Во-вторых, соображения опираются на эволюционную природу происхождения самих агентов. Геном экземпляров склонных к суициду, манкированию обязанностями связанными с размножением, или даже просто к неэффективности, выпиливается из популяции при активном участие конкурентов. И в случае интеллектуального агента в результате такой эволюционной селекции мы с высокой вероятностью получаем экземпляр, который на вопрос «хочешь сыграть?» всегда скажет твёрдое «да!» а на вопрос «хочешь прекратить игру?» — твёрдое «нет!». В противном случае экземпляр является в той или иной мере сбойным по той простой и объективной причине, что отношение к нему со стороны невидимой руки эволюционного процесса именно как к неисправному, с неизбежным его маркированием обидным ярлыком «тупиковая ветвь».
Разумеется, речь только о возможности создать персонаж потомка с нужными тебе характеристиками. Но и тот факт, что потомок не гнушается быть на тебя похожим, и все друзья тебе сообщают о сходстве личности, можно считать хорошей ачивкой.
Я понимаю, что связь между этими процессами не вполне очевидна, но с точки зрения эволюции — плевать, лишь бы работало.
Но причем тут групповой отбор? Научное достижение сейчас достается всей популяции homo, а не какой-то части.
Не известны методы их выращивания в промышленных масштабах усилиями выпускников педвузов, а вот частные истории успеха я слышал, хоть специально и не интересовался. В общем, всё в твоих руках.
Опять мы с разных точек смотрим на сабж.
Попробую накидать еще утверждений, ведущих к моей точке зрения.
Жизнь с точки зрения интеллектуального агента — игра. (напомню, что он составляет только половину личности современного человека)
Высшей ценностью для него является возможность продолжать играть.
Особенность нашего игрового пространства — отсутствует возможности разлогиниться и выбрать другую игру.
(1*) Данная игра, в классификации ММО RPG представляет собой Sandbox MMO, сеттинг в которой хоть и не предусмотрен, но был создан самим игровым комьюнити.
Все игроки являются аборигенами этого мира, прямыми потомками своих непосредственных предков.
В связи с архитектурными особенностями, явление «жизнь» является пререквизитным для явления «разумная жизнь», при этом сама «жизнь» передается исключительно по наследству от предков потомкам. Во всяком случае в данный момент это так, и когда это утверждение станет ложным — это будет совсем другой мир.
Дополнительные особенности (не приятные):
Возможность выбора персонажа на старте отсутствует.
Респавн не возможен.
Срок игры ограничен.
Из приятных и полезных вижу только две:
Донат отсутствует, в связи с отсутствием администрации.
(2*) Есть возможность создать игрока-потомка, которому можно передать часть своей личности, осознающего, что он появился не по недоразумению, а на основе сознательного решения предка подразумевающего абсолютную поддержку на старте.
Во-первых, давай договоримся не ставить знак равенства между идеологией «child free» и желанием кого-то чему-то научить.
По поводу child free, рискну предположить, что большинство из них выбрало такой путь лишь по причине неисправности обоих частей личности. У первой не исправен инстинкт к продолжению «жизни», а вторая строит стратегию только исходя из второстепенных локальных целей текущего момента (а то и вовсе ложных или навязанных кем-то). С точки зрения эволюционных теорий — тупиковая ветвь. В терминологии ММО наиболее близкое определение — мобы или NPC сомнительной значимости (хотя в рамках сеттинга *(1) от игроков не отличаются).
Наверняка существуют и такие, которые детей не хотят, а размножаться решили только мемами. С точки зрения эволюционных теорий они полезны в групповом отборе, но сомневаюсь, что сегодня групповой отбор для homo актуален (остальные факторы гораздо сильнее, а о межвидовой конкуренции с кем-либо вообще смешно говорить). С точки зрения интелектуального агента такую стратегию сложно определить как win, поскольку не реализуется по сути главное (из объективных) достижений игры *(2). В терминологии ММО наиболее близкое определение — важный NPC. (NPC а не игрок, поскольку объективно не претендует на твой кусок из общего «пирога будущего»)
По поводу возможности самореализации путём обучения других математике — во первых, скорее всего ты будешь делать это не бесплатно (не берем в расчёт бесплатные короткие комменты на форумах) а в рамках второстепенной цели подзаработать денег, а во-вторых, учить ты сможешь только именно математике, за попытки воспитывать скорее всего получишь в челюсть. А вот в случае создания собственного игрока-потомка ты во-первых действуешь абсолютно бескорыстно (по отношению к нему) а во-вторых получаешь законную возможность «распределить навыки» так, как считаешь нужным, в соответствии со своей стратегией. Более того, потомков можно создать несколько в целях так сказать диверсификации.
ИМХО такое может произойти (если не являлось целью) только по причине эпического фейла предка как представителя «разумной жизни» на этапах обучения и воспитания потомка. Возможно, вместо того чтоб лишний раз поразмышлять о методиках обучения он предпочитал выпить еще этой замечательной огненной воды и пощупать еще этих мягких самок. А мешающемуся под ногами потомку способен лишь отвесить мотивирующий подзатыльник трёхтомником матанализа.
сильно второстепенный квест, актуальный только в первой половине жизни, который после нескольких прохождений начинает приедаться и вторую половину жизни ты его либо проходишь через нехочу, либо ищешь другой, и вот тут начинаешь обо всём этом задумываться.
Такая модель человека действительно не позволяет ни чего сказать о его целях.
А я вот глядя на то же самое вижу обезьяну, у которой новые участки мозга, отвечающие за аналитику уже немного отросли, а старые, отвечающие за бажные неэффективные инстинкты, еще не отвалились. В результате её личность состоит из двух мешающих друг другу жить компонентов: бажного автономного агента и интеллектуального агента.
Стратегии у них разные.
У первого со стратегией всё замечательно — если съел эту еду и тебе вкусно, продолжай делать то же самое. Выпил эту огненную воду и тебе хорошо — продолжай делать то же самое. Секс с окружающими самками доставляет удовольствие? — трать на это всё своё время! Ну и дальше в том же духе. И да, думай поменьше.
А вот у второго беда — ведь он будучи субъектом теории игр должен выбирать стратегию, ведущую к win. Но как показывает объективная реальность, в конце у всех один и тот же fail. Сначала это приводит к религиозному мышлению, дающему надежду на продолжение, затем к осознанию ущербности подобного мышления и всевозможным психическим проблемам и попыткам найти смысл там, где его нет. Этот баг (рвущий твою связь с будущим) действительно не позволяет ставить сколь-нибудь объективную мотивирующую цель. Но есть хак. Можно поставить знак равенства между твоим будущим и будущим твоего потомка. Как автономный агент ты мотивирован к этому в связи с тем, что он генетически является твоим потомком, а как интеллектуальный агент ты получаешь необходимую связь с будущим. Неизбежный fail в конце исчезает, желание остановиться на достигнутом и тупо тратить время на всякую нескучную чушь пропадает, поскольку любое твое достижение с этого момента падает в копилку, а не в мусорное ведро. Во всю ширь разворачивается стратегическое планирование, цели начинают фильтроваться не по критерию вкусно/невкусно, а по критерию пригодится/не пригодится в будущем, пропадают сомнения в методах и направлениях обучения нейросети потомка, поскольку тебе не всё равно, будет эта нейросеть пригодна лишь для управления движением такси или сможет руководить реверс-инжинирингом физического движка этого мира и поиском в нем полезных уязвимостей.
Видимо мы с разных сторон на это смотрим. Я выше пытался намекнуть, что человек несколько отличается от тех, чья цель лишь распространение генов. По одной простой причине: Человек это не только 2 метра ДНК, но еще и полтора килограмма очень продвинутой нейросети. Ты вот как программист когда на человека смотришь, что видишь?