Обновить
31
Денис@maltsevda

Разработчик игр

9
Подписчики
Отправить сообщение

В любой момент (до компиляции движка) просто создайте файл BuildConfiguration.xml по указанному пути. Если этого пути еще нет, то можно создать его самостоятельно. Содержимое файла я привел в статье. Перед компиляцией движка еще раз его можно перепроверить, что ничего не поменялось (хотя и не должно).

Согласно документации этот файл можно положить еще по таким путям :

  • Engine/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml

  • %USER_FOLDER%/AppData/Roaming/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml

  • My Documents/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml

А с настройками “по умолчанию” 2022-я студия, или не собирает движок совсем, или собирает его с багами. Причем, результат можно увидеть только через несколько часов томительного ожидания.

Речь идет о движке. Т.е. о третьем варианте о котором я написал выше.

Вы сейчас говорите про сборку игры на бинарной версии движка из лаунчера, сборку игры на базе движка из исходного кода, сборку движка в бинарный вид для последующего распространения? Если мы говорим про VS2022, то как минимум без правильно настроенных SDK последние 2 варианта могут "удивить". А без полной инструкции последний пункт вообще невозможен.

Т.е. данная инструкция не о сборке игры, а о сборке движка и редактора. И если у вас на VS2022 сборка движка проходит без проблем... То, тогда у нас какая-то очень странная студия, можно вашу? :)

А проблем и не должно быть... Эта инструкция для тех, кому нужна свежая сборка UE 4.27, со всеми последними апдейтами. Ну или тех, кто собирается вносить свои изменения в движок, и затем бинарные версии уже раздавать внутри команды.

Одна из наших игр, до сих пор на 4.23. Просто из-за DX10 и +10 FPS на андроиде. Поэтому смена движка, не совсем простое дело.

Можно написать плагин, и использовать в блюпринтах уже его. Я думал о таком варианте, пока не начал разбираться с UE5. А после этого решил не связываться, так как красивый и универсальный вариант сделать не получится.

А вообще нет, к сожалению блюпринтами обойтись не получится. Для IPlatformInputDeviceMapper есть своя библиотека, но через нее можно только получать информацию. Я не нашел способа, как изменить мэппинг устройств.

Спасибо, не знал о такой штуке. Но, я не думаю, что ее будут учитывать при прохождении игрой Steam Deck Compatibility Review.

Русский язык естественно будет. Если его сейчас добавлять в список, то стим насыпет дополнительных проблем с оформлением странички (нужно же поддерживать все языки, а это доп. тексты, арт и т.п.). Сейчас нет времени, а ближе к релизу займемся локализацией.

У нас каждый тайл - это обычный актор. Если глянуть второе видео, видно что помимо кнопок генерации карты, есть еще кнопки генерации декора. Это команда акторам как-то себя "украсить": добавить пару камушков сверху, сменить материал и даже основной меш. Важно чтобы грани совпадали. Т.е. можно считать, что происходит дополнительное изменение тайлов, но уже после формирования уровня. WFC по сути задает только форму уровня.

А про блэклисты я не понял... У каждого тайла это просто массив пар: тайл и сторона. Причем если сторону не указать, то считается, что этот тайл нигде рядом ставить нельзя. Разрешены ссылки и на себя (тогда два одинаковых тайла рядом не поставить). Заполняется просто: видим "некрасивую" ситуацию, добавляем в черный список.

У нас все проще: уровни очень маленькие примерно 12х12х3 тайла. Т.е. я бы сказал одна комната и есть. А для огромных карт, алгоритм почти всегда находит подходящий вариант. Я просто что-то больше 20х20 редко генерирую и не помню ситуаций когда вываливалось бы с ошибкой.

Выше в комментарии правильный подход был предложен: для проблемы ошибок надо полноту проверять. Ну и наполнять набор тайлов.

Я сейчас крайне редко получаю ошибки. Например, чтобы сделать скриншот для статьи мне пришлось уровней 25-30 сгенерировать. Поэтому, тайлы добавляем в порядке необходимости для визуала или геймплея. Т.е. стараемся в золотую середину: рисовать тайлов столько, чтобы процент ошибок не раздражал. Как-то расширять систему WFC дополнительными проверками, банально нет времени. Над игрой работает всего 2 человека, и более приоритетных задач больше чем надо.

Это скорее способ красиво оформить презентацию уже готовых работ. Поддержка markdown и формул значительно этому способствует. Другой вопрос, зачем нужна desktop версия, если все отлично работает и в браузере...

Например, в описании репозитория в разделе Wiring:

https://github.com/sadken/TZXDuino

Можно попросить схему у них на FB:

https://www.facebook.com/Arduitape

Да, вы правы. Закупался я года полтора назад, и с учётом текущей ситуации с полупроводниками цены могли неприятно измениться.

Я впервые увидел такое устройство на этом канале и очень был удивлен:

https://youtu.be/M70AeNOIzMw

А когда Мастер был моим основным компьютером, то даже представить не мог существование такой техники. :)

Да, вполне возможно. Так как для тестирования у меня только одна железка, то и ориентировался я только на нее.

Почему вы к себе в множественном числе обращаетесь? :) Оригинально. Все эти действия я предложил сделать вам и только вам.

Нет, в оригинальной версии прошивки такого функционала не было. А мне лезть внутрь TZX формата очень не хочется. Я и саму прошивку изначально не планировал править.

Ну а если понадобится что-то сохранить с ZX, то для такого дела не грех развернуть и ноутбук.

Загляните в исходники, изучите код. И напишите мне, понял ли я как генерируется сигнал, что это вообще за сигнал и как я переписал код для SD карты, чтобы не происходило задержек. И все это будет.

Магия соединить ардуину, ридер, дисплей и пару кнопок? Хм... Ну а если про софт, то всегда можно сравнить с оригиналом и на сколько изменения пошли ему на пользу или вред.

1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Десктоп разработчик, Разработчик игр
C++
C#
Unreal Engine
OpenGL
Разработка игр
Разработка программного обеспечения
Кросс-платформенная разработка
Python
C
Win32 API