Это всё отлично сделано (сам пол года назад писал подобный функционал на чистом BP, ибо не нашёл нужного "из коробки"), но в моей задаче рассматривается большое количество патрулирующих болванчиков (бывает и 10к+), что убивает FPS. Я перешёл с Character, на просто кастомные SkeletalMeshComponent'ы (унаследовал от SkeletalMeshComponent'а + логика), но фрейм-рейт всё равно умирает. Без инстансирования SkM большую пачку мобов пока не сделать
При разработке проект может разрастись до невиданных размеров. Прямо сейчас имеем проект на UE 300+ гигов, а это даже не MVP версия. В конечном билде всегда игра будет весить меньше (да хотя бы потому что ассеты упаковываются в архивы)
Здесь немного описана основная концепция этой технологии. Sub Levels применяют (или лучше сказать применяли) в качестве составных частей одного большого уровня, где загрузка/выгрузка уровней контролтровались через World Composition (Sub Levels и создавались для работы в World Composition). Сейчас же эта технология в 5 версии UE заменяется постепенно на World Partition (более гибкая и автоматизированная загрузка/выгрузка уровней). А так для работы над одним проектом существуют системы контроля версий (Git,SVN,Perforce). Грубо говоря, работая через Sub Levels в одном уровне вы не сможете соединить логику на уровне с левел-дизайнером и артовиком
Спасибо за статью
Это всё отлично сделано (сам пол года назад писал подобный функционал на чистом BP, ибо не нашёл нужного "из коробки"), но в моей задаче рассматривается большое количество патрулирующих болванчиков (бывает и 10к+), что убивает FPS. Я перешёл с Character, на просто кастомные SkeletalMeshComponent'ы (унаследовал от SkeletalMeshComponent'а + логика), но фрейм-рейт всё равно умирает. Без инстансирования SkM большую пачку мобов пока не сделать
Будет ли версия для IOS?
При разработке проект может разрастись до невиданных размеров. Прямо сейчас имеем проект на UE 300+ гигов, а это даже не MVP версия. В конечном билде всегда игра будет весить меньше (да хотя бы потому что ассеты упаковываются в архивы)
Спасибо. Нужно больше контента по Unreal Engine
Спасибо, редко можно встретить хорошие статьи по движку. Хотелось бы больше кода, но это уже субъективщина
Здесь немного описана основная концепция этой технологии. Sub Levels применяют (или лучше сказать применяли) в качестве составных частей одного большого уровня, где загрузка/выгрузка уровней контролтровались через World Composition (Sub Levels и создавались для работы в World Composition). Сейчас же эта технология в 5 версии UE заменяется постепенно на World Partition (более гибкая и автоматизированная загрузка/выгрузка уровней). А так для работы над одним проектом существуют системы контроля версий (Git,SVN,Perforce). Грубо говоря, работая через Sub Levels в одном уровне вы не сможете соединить логику на уровне с левел-дизайнером и артовиком
Здравствуйте,а можно увеличить пул распознавания? И каким образом? Нужны исходные картинки,по которым будет распознавание? Спасибо за статью