Также постараюсь этим летом запилить статью про DIY и написание прошивки для смарт-часов с алика.
Пока что статьи выходят не всегда еженедельно из-за того, что душа требует рейва и я собираюсь ехать на фестиваль "Рок Остров", а в августе и в Москву хочу махнуть, впервые в жизни))
Такс, мне тут в общем подгон от читателя с Пикабу летит. В нём...
Скрытый текст
3dfx Voodoo 3, FX5200, Radeon 9600 и SB Live!
Большое спасибо! На следующей неделе либо допишем игру на Palm, либо расскажу про смартфоно-ноутбук от HTC из 2005'ого - ультимативный комбайн HTC Universal.
Да, чёт сам прочёл коммент, не совсем понятно может быть на первый взгляд.
В общем суть в том, что есть две системы префабов: истинная, как в юнити, и не совсем.
Истинная предполагает что описание объекта самодостаточное (сериализует иерархию, компоненты и их поля вместе с ссылками) и любой префаб может быть создан из игровой логики в любой ситуации. Это труъ подход последние лет 10-15.
Не-истинная же может предполагать некоторое подобие префабов, но часто они работают только в рамках редактора уровней (а значит движок о них вообще может не знать), в то время как в коде условная машинка все равно собирается вручную из колес, элементов кузова и т.п
И все таки стиль "щанакодим" в наше время моветон за пределами самопального движка.
Unity по сути принес в массы data-driven описание игровых объектов и префабы в целом. Если посмотреть на движки из прошлого, то можем заметить что в GoldSrc/Source датадривена вообще не было (за исключением того, что энтити вручную описывались в vdf-файле программистами вместе со всеми полями), префабы можно было поставить только в рамках редактора уровней и только до сборки уровня. В самом движке префабов не было.
В UE2/UE3 насколько я помню полноценных префабов тоже не было, было какое-то подобие и все наследовались от CActor.
В GTA тоже многое хардкодилось за исключением конкретных кейсов (места спавна машин, их характеристики), более того, хардкод был в одном большом скрипте main.scm.
PVR неплох же
А умела ещё и 3D!
Видяшка то неплохая, но не было T&L, из за чего игры тормозили.
Будет сделано!
Также постараюсь этим летом запилить статью про DIY и написание прошивки для смарт-часов с алика.
Пока что статьи выходят не всегда еженедельно из-за того, что душа требует рейва и я собираюсь ехать на фестиваль "Рок Остров", а в августе и в Москву хочу махнуть, впервые в жизни))
Такс, мне тут в общем подгон от читателя с Пикабу летит. В нём...
Скрытый текст
3dfx Voodoo 3, FX5200, Radeon 9600 и SB Live!
Большое спасибо! На следующей неделе либо допишем игру на Palm, либо расскажу про смартфоно-ноутбук от HTC из 2005'ого - ультимативный комбайн HTC Universal.
А инкрементальная компиляция для кого?))
Да, чёт сам прочёл коммент, не совсем понятно может быть на первый взгляд.
В общем суть в том, что есть две системы префабов: истинная, как в юнити, и не совсем.
Истинная предполагает что описание объекта самодостаточное (сериализует иерархию, компоненты и их поля вместе с ссылками) и любой префаб может быть создан из игровой логики в любой ситуации. Это труъ подход последние лет 10-15.
Не-истинная же может предполагать некоторое подобие префабов, но часто они работают только в рамках редактора уровней (а значит движок о них вообще может не знать), в то время как в коде условная машинка все равно собирается вручную из колес, элементов кузова и т.п
И все таки стиль "щанакодим" в наше время моветон за пределами самопального движка.
Unity по сути принес в массы data-driven описание игровых объектов и префабы в целом. Если посмотреть на движки из прошлого, то можем заметить что в GoldSrc/Source датадривена вообще не было (за исключением того, что энтити вручную описывались в vdf-файле программистами вместе со всеми полями), префабы можно было поставить только в рамках редактора уровней и только до сборки уровня. В самом движке префабов не было.
В UE2/UE3 насколько я помню полноценных префабов тоже не было, было какое-то подобие и все наследовались от CActor.
В GTA тоже многое хардкодилось за исключением конкретных кейсов (места спавна машин, их характеристики), более того, хардкод был в одном большом скрипте main.scm.
Ну это смотря что за аппарат. Юнисок может и лагает на бюджетках из за доисторических ядер, а вот условный Dimensity 8400 нет))
Про E398 статья была, например. Как и про StarTAC.
А ещё процессор другой)
Кстати да, я тоже только сейчас обратил внимание. Думаю да, на Тантал не похоже по форме.
Пропайка помогала
В тексте же не наорать, да)
Да норм. У меня сейчас десятка и элантра 3.
Десятка на переварке у бати (уже год почти), на Элантре катаюсь)
Это да. ARMv - набор инструкций, ARM - ядро
А голос как решает?
У X100 уже другое железо, там Philips
PCM же! Не все тогда умели его