Обновить
6
Олег Е.@oe_2108

Программист / дизайнер / маркетолог / прагматик

4
Подписчики
Отправить сообщение

Тут, думаю, вопрос сложнее. Результат работы модели не обязательно является буквальной копией чужого кода, но степень контроля и владения действительно становится менее очевидной. Особенно когда ты зависишь не только от обучающих данных, но и от чужой модели, лицензии и правил сервиса. Это как раз ещё один слой той самой аренды.

У меня сейчас примерно так же - ИИ прежде всего ускоряет работу и снимает часть рутины. Меня тревожит не столько конкуренция с человеком, сколько постепенная потеря собственной автономности. Пока без инструмента я просто работаю медленнее - всё нормально. Интереснее становится в момент, когда без него я уже не могу выполнить ту же работу вообще.

Что-то точно будет меняться.

Это первый и совершенно дикий эксперимент, который привёл меня к текущему MVP)

Уже понял пару фундаментальных вещей, которые надо будет править в архитектуре сборки.

Заодно продолжу экспериментировать с мимикой рта.

Первым делом. Не подошло от слова совсем - слабая кастомизация, нет скриптинга, неудобный формат постмонтажа. По сути это съёмка на камеру с фильтром - куча дублей и перезаписей звука.

Делал ровно такое же в своём тг-помощнике, но у меня он отыгрывал роль TARS из Интерстеллар)

Спасибо за прекрасные идеи!

Ирония в том, что в значительной степени я уже к этому пришёл: моргание, мимика, смена глаз и головы, жесты, движения. Только реализовал это не через случайную процедурную деформацию изображения, а через контролируемые заранее подготовленные состояния, которые расставляю в сценарии тегами.

Безусловно, докручивать ещё есть что. Пожалуй, некоторые микродвижения попробую сделать через Puppet Tool в After Effects — например, лёгкое покачивание головы.

Но тут важно не скатиться обратно в покадровую анимацию и долгое время сборки. В статье я этого не указал, но уже сейчас генерация анимации лица занимает около 3–4 минут. Если добавить более сложные деформации, подозреваю, что сборка легко растянется до десяти.

Пока я пришёл к выводу, что выгоднее тратить это время на верхнюю часть ролика — слайды, визуальные шутки и контекст. Именно там находится основная смысловая и авторская работа.

Но немного процедурной живости точно ещё попробую добавить.

Интересно, спасибо.

Если я правильно понял, у вас движение лица строится по громкости аудио и деформации ключевых точек. Я как раз сознательно уходил от такого подхода, когда делал свой велосипед.

Это было первое, что я попробовал, но пришёл к выводу, что так сложно передать даже базовую артикуляцию: рот не принимает характерные формы под разные звуки.

Поэтому в итоге вернулся к классической логике аниматоров прошлого века — набору заранее подготовленных состояний. Как ни странно, она всё ещё выглядит заметно живее.

Особенно на стилизованных и мультяшных персонажах.

На скрине — пример из The Animator’s Survival Kit Ричарда Уильямса:

я постеснялся в статье такое делать)

но если будут желающие изучить, то вот ссылки:

ютуб, тут будет продолжение видосов в формате из статьи:
https://www.youtube.com/@oe_2108

телега, тут агрегатор вообще всех записей примерно за полгода (личное, работа, наблюдения):
https://t.me/life_2108

тредс, где я больше шучу, чем душню:
https://www.threads.com/@oe_2108

Да, согласен, визуально это близкие формы.

У/Ю и О/Ё у меня разделены не из строгой фонетики, а скорее эмпирически: хотелось, чтобы у стилизованного аватара рот не залипал в одном округлённом состоянии.

Понятно, что основные различия там больше “внутри” артикуляции: язык, положение во рту, сам звук. Но на скринах мне всё же показалось, что разницу можно чуть подчеркнуть.

Благо в системе это просто таблица соответствий, так что такие группы легко объединять/разносить без перестройки пайплайна.

:

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Фулстек разработчик, Арт директор
Ведущий
Дизайн продукта
Разработка продукта
Разработка программного обеспечения
Интернет маркетинг
Создание креативных концепций
PHP
SQL
JScript
n8n
HTML-приложения