Хабр
β
Открыть список
Как стать автором
Моя лента
Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Настройки
Войти
Обновить
4
0
Володин Андрей
@s1dd0k
Cocos2d-ObjC/Fiber2D lead developer, indie dev
Подписаться
Отправить сообщение
Профиль
Статьи
2
Посты
Новости
Комментарии
12
Ещё
Открыть список
Закладки
Подписчики
5
Подписки
Скопировать ссылку на RSS
Переходим на Swift 3 с помощью миграционного «робота» в Xcode 8.1 и 8.2
s1dd0k
4 дек 2016 в 13:42
Понятное дело она сжатая, но менеджер процессов показывает именно столько.
Переходим на Swift 3 с помощью миграционного «робота» в Xcode 8.1 и 8.2
s1dd0k
4 дек 2016 в 12:39
Я имел в виду, что XCode столько занимает в оперативке, а не мой проект.
Переходим на Swift 3 с помощью миграционного «робота» в Xcode 8.1 и 8.2
s1dd0k
4 дек 2016 в 09:10
XCode тупо не может сконвертировать мой проект, виснет и кладет всю систему, памяти утекает на 50+ gb.
Уходим глубже в Underground: история одного экстремального дизайна игры
s1dd0k
3 ноя 2016 в 23:03
Я в своё время писайл шейдер, который всю сцену переводил из обычного арта в ASCII, ваша разработка напомнила чудные времена )
Поддержка NPM модулей в backend as a service Scorocode
s1dd0k
18 окт 2016 в 14:17
Правильно я понимаю, что это просто Parse развернутый за деньги?
Пять перспективных языков программирования со светлым будущим
s1dd0k
18 сен 2016 в 20:32
Rust тоже выбивается на фоне остальных в таком случае. У него отрыв поплуряности сильно больше всех представленных.
Пять перспективных языков программирования со светлым будущим
s1dd0k
18 сен 2016 в 20:31
Obj-C слишком зависел от Foundation, именно поэтому он не вышел за пределы iOS. У Swift таких проблем нет.
Пять перспективных языков программирования со светлым будущим
s1dd0k
18 сен 2016 в 20:17
Почему не включили Swift в первый эшелон? На нем уже можно писать server-side + есть компиляция под linux и android.
Архитектура сетевого ядра в iOS-приложении на Swift 3. Часть 1
s1dd0k
15 сен 2016 в 09:50
Есть еще вот такой фреймворк, призванный помочь в организации сетевого кода
https://github.com/Moya/Moya
Как оптимизировать игру с помощью полигональных атласов
s1dd0k
27 июл 2016 в 21:52
Очень крутая тема, жалко не open-source, а то добавил бы себе в движок.
На самом деле это решает еще одну большую проблему современных игр — fill rate. Меньше пустых пикселей — больше шейдерного времени.
В Cocos2D-X были добавлены Polygon Sprites и мы работаем над тем, чтобы добавить функционал и в наш движок.
Встраиваем pre-built dylib в приложение
s1dd0k
10 мая 2016 в 17:34
Я упоминал в статье, что есть способы избежать всего этого, мне просто хотелось поделиться опытом того, что пришлось сделать мне, имея крайне ограниченное время и два .dylib файла на руках.
Встраиваем pre-built dylib в приложение
s1dd0k
10 мая 2016 в 17:27
Поставил звездочку, буду знать, спасибо!
Информация
В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
9 апреля 2016
Активность
27 ноября 2017 в 14:11
https://github.com/Moya/Moya
На самом деле это решает еще одну большую проблему современных игр — fill rate. Меньше пустых пикселей — больше шейдерного времени.
В Cocos2D-X были добавлены Polygon Sprites и мы работаем над тем, чтобы добавить функционал и в наш движок.