Обновить
8K+
70
Александр@thenonsenseread⁠-⁠only

Архитектор игровых механик

5
Рейтинг
75
Подписчики
Отправить сообщение
Кстати, классная картинка в статье про звуковые нейросети habr.com/ru/company/lanit/blog/455742
Чем-то созвучна. Я рендерил органическую механику, а там механическая органика.
сюрреалистические жучки
image
Спасибо! Рад слышать.
Вот именно. Пострелушки были совершенно не самоцелью. И, насколько я помню, чаще пользовался оружием чтобы расчистить дорогу от грибов, чем для иных целей. То есть в игре был довольно широкий выбор того, чем заняться.
Сам мир был очень занятным. Про него было интересно вот уже просто даже читать. Притом его занятность была и, хм, художественно-сюжетной, и технически-графической.
Да, концовки разные. Собственно, я помню два варианта, которые прошёл сам — это либо поймать всех подземных кукол и привезти их страждущим, что схлопывает циклы внутри миров. Либо пойти по пути заселения других миров, просто наведавшись туда и выбросив пассажиров из разных семейств. Первый вариант сложнее, но он как-бы грустный, так как «у общества без цветовой дифференциации штанов нет цели».
Возможно. Просто мне понравился данный обзор.
Все материалы по своему хороши, да. Вот мехос Флегматик сделан из смеси стекла с глянцем, выглядит таким резиново-желейным.
Ну это на то и концепты, чтобы демонстрировать мысль. В 3d-редакторе можно ведь любой материал установить. Скорее важно поймать саму форму.

Вот, кстати, самый первый набросок органического мехоса, матовый
image

А в игровом движке Unity я просто покидал пока простеньких материалов на лоу-поли версии машинок:
Скрины из прототипа
image
image
Про Микроскоп иногда приходилось слышать. Не читал, но смотрел в вики про что там.
Спасибо, приятно слышать!
Да, я думал над тем, что такое можно попробовать зашить в компьютерную игру, но это скорее инструмент генерирования контента или способ сгенерировать некую системную таблицу значений. Можно конечно алгоритмизировать сами интерпретации, чтобы они как конструктор собирались из некого ограниченного набора. В любом случае это надо ещё представить, а про что была бы эта игра и как выглядит процесс — своеобразный квест, или что-то иное.
Вобще я вижу много вариантов применения механики. В том числе какие-то исследования самих играющих. То есть, если человек играл и придумал уже довольно много интерпретаций, то теперь тот же компьютер может проанализировать к каким образам и решениям склонялся этот человек, реагируя на каждые из 9 базовых ассоциаций в каждое конкретное время. Был бы интересный опыт, если представить постановку подобного массового эксперимента.
А так, у меня есть более развёрнутая концепция «ролевого калькулятора», где игромеханика переориентирована в сторону более классического для настольно-ролевых игр процесса, то есть когда есть мастер и игроки, а у игроков есть личные персонажи с навыками и прочим. Система описана в отдельной книжке «Исчислимая натура», вот ссылка: twistedterra.github.io/ISCHISLIMOE.pdf
Кроме того сейчас продумываю систему для наполнения воображаемой «дополненной» реальности контентом, и там тоже хочу использовать подобную механику. Есть программная статья, но там не про механику, а про общую идею, такую социально-ролевую организацию: habr.com/ru/sandbox/128746
Сможет ли нейросеть писать истории? Вероятно, хотя я, как автор нескольких настольно-ролевых систем, всегда исхожу из того, что в отличие от игр компьютерных, на этом поле важны не только алгоритмы, но и психология, а также «зашитые» в человека способности к творчеству к импровизации, чего машина делать не умеет. Поэтому я заметил, что часто ввожу в свои игры такие элементы, которые используют ассоциативное мышление играющего. Даже тут, где казалось бы почти математика, в фокусе совсем другое — способ запустить воображение.
Как задавать веса, то есть вектора — как я уже писал, лучше, если они смотрят в разные стороны и явственно отличаются от темы. Как с осями координат в трёхмерном пространстве, только если бы осей было больше и они описывали бы более многомерное пространство. Ну и слова, по возможности, брать более общего смысла, не узкие утилитарные термины. Кстати, если ставить задачу создания истории в некоем уже существующем сеттинге (некий фильм, книга), то можно как раз проанализировать его атмосферу и попробовать разложить на более яркие темы-вектора, чтобы получить сюжет в близком стиле.
Тематические кубики, или кубик плюс таблица значений — это просто способ получить рандомное значение. В статье я говорю про способ с рандомностью несколько иного типа, со скрытой системностью внутри. Они просто разные, под разные запросы и задачи.
12 ...
14

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Новосибирск, Новосибирская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность