Проблема в другом: инструкция должна прожить столько же, сколько и архив. Но при этом, согласно требованиям, она должна быть легко читаема. А архив читается сложно, ведь нужна инструкция. Почему бы тогда не сделать архив на технологии инструкции?
Соответственно:
1. Либо у нас набор шкал, состоящий из базовых, полученных при рождении от природы и наращивающийся в процессе получения опыта.
2. Либо у нас каталог сущностей, данный нам в какой-то атомарный момент времени и пополняющийся опять же в процессе получения опыта.
Так?
У меня в плане и разбор атрибутов. Буду надеяться, результат превзойдет ваш.
Без сарказма желаю удачи.
Теги — это как-то совсем из другой области.
Попробую развернуть. Заранее извиняюсь за придуманные на ходу термины.
Вопрос, собственно, в «концепте». Введенное здесь понятие «концепта» мне видится и интересным, и основным. И, насколько я понял, это эдакий «неделимый» и «ключевой» признак сущности. Однако, примеры концептов, приведенные вами, не сказать, чтобы неделимы (собственно, оборачивая концепт в иерархию, причем с обоих сторон, вы его вполне себе делите).
Квантовая механика говорит нам, что искать неделимые частицы — это неблагодарное занятие.
Я бы определил концепт как уникальное (относительно других, представленных в данном наборе) сочетание значений «базовых шкал». Значение базовой шкалы — это то, что можно воспринять базовым сенсором человека (не будем себе врать) — глазом там, или ухом. Горячий, тихий, фиолетовый, вонючий. Может быть и понятийная шкала (выведенная из сенсорных) — «количество», «высота», «живость», «моральность». И, таким образом, из набора кортежей «шкала: значение» и получаются — и теги, и концепт. И вирус так обработать можно. И разные восприятия (мерседес как концепт роскоши для бедных и концепт машины у богатых) можно учесть — путем настройки шкал.
Рискну покритиковать. 1. Род, вид, тип — это все синонимы класса. В свое время по работе сталкивался с необходимостью давать именно разные названия для атрибутов, работа стопорнулась, когда остальная команда начала спрашивать безостановочно: «А вот такое то свойство/признак/особенность — это вид/род/тип/класс сущности или что?» Зарезолвил в общем виде переделкой типов/родов/видов в конструкции вида «Признак: %название признака%».
Отсюда: я бы не стал оперировать «родом/видом/типом». Все равно это просто разные уровни классификационного дерева, которое, в свою очередь, я не очень люблю потому, что: 2. Приверженность к иерархическим структурам тоже меня настораживает. Опять же, невозможно классифицировать ВСЁ по ограниченному набору возможных значений признака. Всегда будет пачка сущностей под классификацией «другое».
Пример (используя вашу статью): какова «категория» у вируса? Если попытаться вывернуться вводом значения «носитель генетической информации», то нужно будет делать понятие «подкатегории» со значениями «живой носитель генетической информации»/«неживой носитель». «Посох», «Плутон» и другие — про то же. Это также к вопросу из пункта 1.
Конструктив. На мой неискушенный взгляд, здесь очень сильно проглядывают теги (возможно, с подчинениями) и именованные связи.
Позволю себе влезть и вставить свои 5 копеек.
Вот иллюстрация того, что Вам пытаются доказать (слева — ваш скрин, справа — мой браузер):
Как видим, высоты у табов и строки адреса — одинаковые, значит, дело не в масштабе фотошопа и т.п. Мой браузер относится к вашему скрину как 1:1.
А вот ширина полосы OnlyOffice — разная, у Вас — больше. Скорее всего, у вас в браузере установлено масштабирование контента страницы. Ну и разница в размере иконок (указано стрелками) говорит о том же.
Пожалуйста.
Технически говоря, при использовании описанной здесь техники, гусеницы уже являются анимированными. Более того, для них даже контролы выведены — поименованные Empty объекты.
Если да, то здесь я повернул одно ребро на 90 градусов с применением пропорционального редактирования.
Технически — 10 секунд, из которых 9 — на создание собственно плоскости.
Концептуально — я согласен с тем, что у Blender есть проблемы с донесением справочной инфы. Он прост, но его все-таки надо понять. Это ведь не пэинт. :)
Специально пересмотрел все 4 тонны текста, чтобы увидеть описание манипуляций. Вроде не нашел. Я во всех сериях пишу не про хоткеи, а про то, что Blender предлагает. Что такое объект, что такое геометрия и как этим всем управлять. Ну и про UI, конечно, но тоже — только описание концепции.
Хоткеи улучшают любой интерфейс и да, в Blender они удачно накладываются на концепцию режимов работы. Но сначала надо понять, что такое «режим работы». Имхо.
И снова здравствуйте! :)
1. Вообще говоря, для финальной геометрии важны только полигоны, но точки и ребра — это их неотъемлимые характеристики, так что я никак не мог пропустить их в описании. И ребра есть как минимум в максе.
2. Позволю себе не согласиться. N-gon — это собственно многоугольник, как видно из названия. Полигон — это опять же многоугольник. Не выжу противоречия. При этом, если сделать шестиугольник, сделать ему F, а потом потянуть за любую из точек перпендикулярно плоскости полигона — будут видны авто-треугольники Blender. У макса есть возможность (см. первую ссылку в этом коменте) с этими треугольниками работать. У Blender — нет, нужно указывать треугольники явно, что я и имел в виду, говоря о тотальном контроле.
3. Этих способов много, все они помогают в определенных случаях, поэтому я и не стал в них погружаться. Проще сориентироваться на месте.
4. Исправил.
5. Согласен, обновил пост.
6. Тоже думал вписать это все, но имхо получится FAQ по поцелуям — много слов, мало понимания. Поэтому оставлю как есть.
Спасибо за замечания.
1. Убрал «темное прошлое». Про меню буду писать позднее — поэтому пока no spoilers.
2. Про пробел писал ранее (кстати, сейчас специально замерил время — даже такое комбо все равно быстрее, чем 8 нажатий (пробел + set or + Enter). Но вообще этот крик души был именно по поводу отсутствия «align to».
3. Добавил в пост.
4. Да, спасибо за информацию, я знаю об этом, но мной внутренний цензор сказал свое решительное «no way». Причина: перегруз информацией.
1. Либо у нас набор шкал, состоящий из базовых, полученных при рождении от природы и наращивающийся в процессе получения опыта.
2. Либо у нас каталог сущностей, данный нам в какой-то атомарный момент времени и пополняющийся опять же в процессе получения опыта.
Так?
Без сарказма желаю удачи.
Попробую развернуть. Заранее извиняюсь за придуманные на ходу термины.
Вопрос, собственно, в «концепте». Введенное здесь понятие «концепта» мне видится и интересным, и основным. И, насколько я понял, это эдакий «неделимый» и «ключевой» признак сущности. Однако, примеры концептов, приведенные вами, не сказать, чтобы неделимы (собственно, оборачивая концепт в иерархию, причем с обоих сторон, вы его вполне себе делите).
Квантовая механика говорит нам, что искать неделимые частицы — это неблагодарное занятие.
Я бы определил концепт как уникальное (относительно других, представленных в данном наборе) сочетание значений «базовых шкал». Значение базовой шкалы — это то, что можно воспринять базовым сенсором человека (не будем себе врать) — глазом там, или ухом. Горячий, тихий, фиолетовый, вонючий. Может быть и понятийная шкала (выведенная из сенсорных) — «количество», «высота», «живость», «моральность». И, таким образом, из набора кортежей «шкала: значение» и получаются — и теги, и концепт. И вирус так обработать можно. И разные восприятия (мерседес как концепт роскоши для бедных и концепт машины у богатых) можно учесть — путем настройки шкал.
Вот так мне тут видятся теги.
1. Род, вид, тип — это все синонимы класса. В свое время по работе сталкивался с необходимостью давать именно разные названия для атрибутов, работа стопорнулась, когда остальная команда начала спрашивать безостановочно: «А вот такое то свойство/признак/особенность — это вид/род/тип/класс сущности или что?» Зарезолвил в общем виде переделкой типов/родов/видов в конструкции вида «Признак: %название признака%».
Отсюда: я бы не стал оперировать «родом/видом/типом». Все равно это просто разные уровни классификационного дерева, которое, в свою очередь, я не очень люблю потому, что:
2. Приверженность к иерархическим структурам тоже меня настораживает. Опять же, невозможно классифицировать ВСЁ по ограниченному набору возможных значений признака. Всегда будет пачка сущностей под классификацией «другое».
Пример (используя вашу статью): какова «категория» у вируса? Если попытаться вывернуться вводом значения «носитель генетической информации», то нужно будет делать понятие «подкатегории» со значениями «живой носитель генетической информации»/«неживой носитель». «Посох», «Плутон» и другие — про то же. Это также к вопросу из пункта 1.
Конструктив. На мой неискушенный взгляд, здесь очень сильно проглядывают теги (возможно, с подчинениями) и именованные связи.
Вот иллюстрация того, что Вам пытаются доказать (слева — ваш скрин, справа — мой браузер):
Как видим, высоты у табов и строки адреса — одинаковые, значит, дело не в масштабе фотошопа и т.п. Мой браузер относится к вашему скрину как 1:1.
А вот ширина полосы OnlyOffice — разная, у Вас — больше. Скорее всего, у вас в браузере установлено масштабирование контента страницы. Ну и разница в размере иконок (указано стрелками) говорит о том же.
Технически говоря, при использовании описанной здесь техники, гусеницы уже являются анимированными. Более того, для них даже контролы выведены — поименованные Empty объекты.
На глаз.
Если да, то здесь я повернул одно ребро на 90 градусов с применением пропорционального редактирования.
Технически — 10 секунд, из которых 9 — на создание собственно плоскости.
Концептуально — я согласен с тем, что у Blender есть проблемы с донесением справочной инфы. Он прост, но его все-таки надо понять. Это ведь не пэинт. :)
Хоткеи улучшают любой интерфейс и да, в Blender они удачно накладываются на концепцию режимов работы. Но сначала надо понять, что такое «режим работы». Имхо.
А туториалов и без меня миллионы делают :)
1. Вообще говоря, для финальной геометрии важны только полигоны, но точки и ребра — это их неотъемлимые характеристики, так что я никак не мог пропустить их в описании. И ребра есть как минимум в максе.
2. Позволю себе не согласиться. N-gon — это собственно многоугольник, как видно из названия. Полигон — это опять же многоугольник. Не выжу противоречия. При этом, если сделать шестиугольник, сделать ему F, а потом потянуть за любую из точек перпендикулярно плоскости полигона — будут видны авто-треугольники Blender. У макса есть возможность (см. первую ссылку в этом коменте) с этими треугольниками работать. У Blender — нет, нужно указывать треугольники явно, что я и имел в виду, говоря о тотальном контроле.
3. Этих способов много, все они помогают в определенных случаях, поэтому я и не стал в них погружаться. Проще сориентироваться на месте.
4. Исправил.
5. Согласен, обновил пост.
6. Тоже думал вписать это все, но имхо получится FAQ по поцелуям — много слов, мало понимания. Поэтому оставлю как есть.
Интересно, но однозначно не для новичков.
1. Убрал «темное прошлое». Про меню буду писать позднее — поэтому пока no spoilers.
2. Про пробел писал ранее (кстати, сейчас специально замерил время — даже такое комбо все равно быстрее, чем 8 нажатий (пробел + set or + Enter). Но вообще этот крик души был именно по поводу отсутствия «align to».
3. Добавил в пост.
4. Да, спасибо за информацию, я знаю об этом, но мной внутренний цензор сказал свое решительное «no way». Причина: перегруз информацией.