Прошёл первый раз в начале этого года, оригинальную версию в 256 цветов ) Обошёлся практически без подсказок - только при подборе мелодии в ракете смотрел на вывод scummvm в консоль, моего слуха не хватало. Интересно, есть ли паззлы со звуком в версии для 2600.
Недавно увидел маковскую версию Принца, поразился качеством графики. А вот то, что видел в своё время под досом, ближе к эппловскому скриншоту - у вас для дос, похоже, скриншот с VGA, а тогда вокруг были только XTшки с CGA.
Ну разве что поэкспериментировать. Так то оригинальные исходники выложили в 2001ом, в 2009ом вышли первые релизы движка yamagi, который сейчас по дефолту использует game-data-packager.
Впоследствии это была одна из двух игр, которые я поставил в WINE
В чём смысл при наличии открытых исходников? Проходил Q2 в первый раз в прошлом году (раньше как то некогда было), в Ubuntu game-data-packager сам создаёт пакет с завимостью от нативного движка.
Ok, предположим что у нас используется кастомный аллокатор, который может и нечётные адреса выдавать (на интеловской архитектуре выравнивание не требуется).
Причём всё это может вылезти не сразу, а после того, как код с модификацией протестировали в "обычных" условиях, закоммитили в продукт, странное поведение началось через пару лет, когда автор давно уволился.
Например у нас 32битное приложение на 64битной системе (соответственно, практически всё адресное пространство может быть использовано, лишнего бита в адресе нет), а номер элемента - unsigned short (и допустимы списки до 65535 элементов), то есть там тоже битика не найдётся.
Но в целом место для лишнего битика мы обычно можем найти, если не в номере ноды, то в указателе.
Это если мы чётко знаем, что какие то биты виртуального адреса не используются. А то может оказаться, что памяти выделено меньше, но мапится на разбросанные диапазоны с разными битовыми сочетаниями.
Но я бы скорее о многопотоковости задумался, мало ли кто кроме нас по этому списку ходит...
Прошёл первый раз в начале этого года, оригинальную версию в 256 цветов ) Обошёлся практически без подсказок - только при подборе мелодии в ракете смотрел на вывод scummvm в консоль, моего слуха не хватало. Интересно, есть ли паззлы со звуком в версии для 2600.
Недавно увидел маковскую версию Принца, поразился качеством графики. А вот то, что видел в своё время под досом, ближе к эппловскому скриншоту - у вас для дос, похоже, скриншот с VGA, а тогда вокруг были только XTшки с CGA.
Раньше к друзьям с коробками дискет ходили...
И как этому способствуют mp3 или jpeg?
Может просто альтернативную комбинацию софта/железа тестируют? )
И как они раньше на голом C писали...
Только, скажем, добавление классов - это скорее для нового кода или серьёзного рефакторинга.
А "Охота на лис" на Б3-34 (играл в середине 80х) считается?
Ну разве что поэкспериментировать. Так то оригинальные исходники выложили в 2001ом, в 2009ом вышли первые релизы движка yamagi, который сейчас по дефолту использует game-data-packager.
В чём смысл при наличии открытых исходников? Проходил Q2 в первый раз в прошлом году (раньше как то некогда было), в Ubuntu game-data-packager сам создаёт пакет с завимостью от нативного движка.
А в Doom 2 играли по сетке на физтехе в 90х...
И как без этого пользоваться хотя бы std::string без лишнего оверхеда?
Для сокращения имён при использовании в конкретном исходнике есть using. Стандартное имя в библиотеке должно быть максимально понятным.
Ok, предположим что у нас используется кастомный аллокатор, который может и нечётные адреса выдавать (на интеловской архитектуре выравнивание не требуется).
Причём всё это может вылезти не сразу, а после того, как код с модификацией протестировали в "обычных" условиях, закоммитили в продукт, странное поведение началось через пару лет, когда автор давно уволился.
Например у нас 32битное приложение на 64битной системе (соответственно, практически всё адресное пространство может быть использовано, лишнего бита в адресе нет), а номер элемента - unsigned short (и допустимы списки до 65535 элементов), то есть там тоже битика не найдётся.
Под хешом имелся в виду std::unordered_map, оно коллизии само обработает.
В реальности я бы запользовал хеш таблицу, а дальше смотрел, насколько проблемно выделение дополнительной памяти на реальных данных.
Это если мы чётко знаем, что какие то биты виртуального адреса не используются. А то может оказаться, что памяти выделено меньше, но мапится на разбросанные диапазоны с разными битовыми сочетаниями.
Но я бы скорее о многопотоковости задумался, мало ли кто кроме нас по этому списку ходит...
Вот как раз по сравнению с core memory интеловские микросхемы были заметно дешевле, на этом они и поднялись.
Интел продавал память для них DECу, куда потом шли готовые машинки - дело десятое.
Кстати, что на рынке было дешевле, чем 1103 в первые годы производства?