Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Москва, Москва и Московская обл., Россия
- Дата рождения
- Зарегистрирован
- Активность
Специализация
Системный архитектор
Ведущий
Git
Python
Docker
Linux
ООП
C#
Unity3d
Разработка игр
Информационная безопасность
Сетевые технологии
Чуть поправил. Надеюсь, стало лучше. Сори (извините), читал всё на англиском и не хотел потерять суть, да и weaponization, как по мне, сильно проще воспринимается, чем "подготовка к практическому использованию в атаках инструментов". Но согласен, Mythos allegedly показывает - косяк. Чаты GPT в тексте не было, но была расшифровка видео коллеги. Кому интересно:
Согласен на 100%. ИИшка — новый инструмент, который используют и во вред, и во благо
Согласен. У тех же Атари была коммерция а формате минимум риска и максимум проданных картриджей. Тут скорее, разница в том, что индустрия и культурный контекст — это разные вещи.
Бунт — это гта с открытым миром, это дум и костно-мышечное насилие, вообще все инди, из которых выросли студии. Да и в целом, переход от привычных медиа к играм
Нейронкой был я. Сори
Попробую коротко ответить на все тезисы.
Никто не обводил кругом мобилки. Рынок мобилок был сильно перегружен и это факт, о котором говорят лидеры индустрии. Сейчас же ситуация с тем, что ИИшками заполонили всё и не получается делать гиперпрыжки с фиговыми проектами. Подтверждение моих слов
Не понял вашего негодования по поводу F2P. Мы о том и пишем, что F2P живёт на внутриигровых предметах. Вроде, не противоречим друг другу.
Мы пишем диздоки так. Создали несколько внутриигровых сервисов для банковской сферы и создаём свой крупный проект. На каких книгах по геймдизайну вы базируетесь в своих наблюдения? Вот наша студия на Джесси Шелле. Возможно Стив Круг описывающий юзабили помог вам прийти к таким мыслям?
Мы описали про блупринты в Unreal, но это не заменяет знание устройств движка. Ни вы не открыли что-то новое, ни мы. Хотите деталей о плюсах - для этого есть отдельные статьи. Например, огромный холевар. Наша задача - объяснить основы для новой аудитории, а не холеварить. Сори.
Да. Геймдизайнер занимается геймдизайном (всё что вы описали). Мы сравниваем сюжет и нарратив. Сюжет и нарратив - разные вещи и из них стоит выбирать именно нарратив для игр, а для фильмов важен именно сюжет, так как нарратива там нет. Никто не спорит с вами, но не понятно почему вы не хотите прочитать что мы пишем.
Спасибо, но я не спрашивал совета. Рубрика «непрошенные советы» очень классный кейс для любого психолога.
Очень забавно, что вы упомянули слово «геймификация», когда лично я сам занимаюсь этим вопросом и процессом геймификации разных платформ. Если уж про это говорить, то геймификация — это способ (ну или инструмент) мотивации, а мотивация бывает 8 типов (ну да ладно). Так или иначе, процесс мотивации для бизнеса — это процесс получения большего результата меньшими средствами. Лично мне это не интересно. Я лошадь не косплею.
Про комитет (обожаю это слово). Очень классно слушать рассказ из серии «а вот я бы». А вас они почему-то забыли спросить и сами как-то и что-то там решили (все эти неумные людишки). С Лукацким тоже самое.
Психология психологией, но как же классно работе и фраза «в чужом глазу соринку вижу, в своём — бревна не замечаю».
Заметьте, я никому ничего не советую. Я изложил свои мысли. Забавность «геймификации» Хабра, что моя мысль откликнулась не всем, а как итог — минусуем комменты и карму. Ваше же мысль близка большему числу людей — лайк, плюсик. «Геймификация» провоцирует думать «правильно». Скажу страшное: «Ни вы, ни я не правы, мы излагаем своё мнение, но вот моё мнение никого не оскорбляет (по крайней мере я не пытался кого-то обидеть, а если так — прошу прощение), а ваше ссылается фразами типа «плач Ярославны» (сравнение с истерливым персонажем) или «я пожил» (сравнение вашей фигуры с опытом и занижение моей с её отсутствием), которые ну уж совсем не нацелены на помощь, которую вы так продаёте».
Ну тут не совсем так. Если опубликовал статью на условном Хакере, ты передаёшь права на данную статью и дальше уже ничего с ней сделать не можешь, да и просто зачем?
Про телегу — возможно. Но и на Хабре условные 10к прочтений — что мёртвому припарка. Никто кроме тебя и случайных прочитавших не знает про это, а статья с тобой никак не ассоциируется.
Ссылку на телегу не оставил, чтобы не было "минус за рекламу". Если нужно — ссылка на меня есть, а у меня на сайте прямая ссылка на канал (ну я прям не прятал её).
А тут всё сводится к правилам русского языка. И как в том анекдоте: "А как написать "Пофиг" или "По фигу" или вообще "Пофик", ай ладно. Напишу "Псё равно"." :)
С охватом — тоже да, но возьмите те же магазины литературы или платные издания типа научных журналов, Хакеров, коммерческих статей на том же Хабре, но там сидит команда, а не один кривой я
Да всё уж. Сам выгнался :)
Ну да. Это правда. Тут как с механикой и автоматом. Научился одному — второе подтянется, но это работает только в одну сторону :)
Тут согласен. Я не пытался сравнить два кода (это издевательство над обоями языками, как по мне), но если брать пример со словариком — да. Но есть Java. Зачем Go, если есть ява? Та же структура и тот же подход к проектированию.
С вопросом про PyPy. Оставлю ссылку на статью и гифку оттуда. Это просто понижение языка с интерпретируемого на компилируемые части:
Разгон дикий
Тут согласен. Статическая типизация решает, а с Python можно получить кучу глюков внутреннего пробрасывания переменных. Действительно, это большая проблема, а Go её решил. Лично для меня это был прикольный момент, но в процессе я выбрал C# (так как я могу сделать бОльшее), а не Go (хотя с ним можно тоже поиграть с теми же вопросами). Но тут уж на вкус и цвет, но статическая типизация — однозначный плюс
Закончил с тобой общение на слове "персонаж"
"Бла-бла-бла" — это объяснение. Если нужна конкретика, то peer-to-peer сеть — это единственное, что можно написать на GO с реальной особенностью языка, а больше делать в языке нечего. Это ИМХО. Я не настаиваю на этом. Если есть желание, я готов совершенно бесплатно и без Skillbox подискутировать с Вами, вижу Вы истинный эксперт в вопросе, так что наша дискуссия будет интересной.
Если бить — не надо :)
Там много пунктов, которые сделать нужно. Всё тут описал
Во! ;) https://github.com/Babaika25/PyZelda
Сегодня добавлю. И скину Вам. Просто только час назад дописал и сразу кинул
Понимаю, что долго отвечал, но я осуществил Вашу задумку))))
Написал книгу и на сайте студии выложил ссылки на проект
https://montirovka.com/
As you say https://habr.com/p/229261/
Спасибо большое за теплые слова!
Моя основаная задача была попытаться сделать игру на питоне с нуля. Собственно, это я и делал и своими руками. Часть механик я повторил у Clear Code, часть — переделаны совсем. Автор туториал реально круто смог объяснить множество пунктов. Часть я объяснял из указанной книги и мануала самого пайгейма.
В общем, обидеть из коллег никого не хочу, но и сводиться к повтору было бы не интересно ни мне, ни комьюнити. Так что, принял решение указать коллег так с подчёркиванием момента, что код писал сисадним циски :)