Обновить
19
Сергей@xanep

Пользователь

2
Подписчики
Отправить сообщение
Если спускаться так тяжело, то может стоит подумать о парашюте? Резко возрастут рекорды высоты :)
Так на картинке и написано 20%, то автор статьи чуть ошибся. В целом ерунда, когда известны точные значения напряжения.
Почему когда вы говорите об оценке сроков, учитываете только непосредственную реализацию (имплементацию) разработчиками? Но ведь разработка еще состоит из сбора требований, архитектуры и дизайна, тестирования, в конце концов. Если у вас нет перед началом разработки software requirements specification (SRS), то это лишь означает, что вам самим придется выяснять требования в том или ином виде, что занимает ничуть не меньше времени, чем написание SRS. В целом имплементация занимает примерно треть времени разработки проекта. Так что совершенно не удивителен ваш вывод «умножай на 3».
Думаю, так должен поступать каждый профессионал (в смысле объяснять необходимость ТЗ и предлагать его проработать).
Не обычный. Для bump mapping нужна карта нормалей, которую не так просто сделать для такого спрайта зомби как в статье. Куда проще нарисовать освещение с нескольких сторон. Здесь же обратный алгоритм — построение карты нормалей из нескольких освещенных картинок. Ну а после того как карта нормалей есть — там да, обычный bump mapping.
Для обучения подходит все ))
Для написания прототипов, пожалуй лучше взять какой-то игровой движок. OSG — это не игровой движок, а графический. В игровом движке есть такие вещи как физика, звук, контроллеры персонажей и прочее, чего нет в графическом.
Надо же, вот так неосторожную фразу кинешь, поймут неправильно :)
С самим OSG все нормально, он хорошо написан, хорошая документация. Просто не каждой игре подходит Scene Graph. Есть и другие способы деления сцены на части. К примеру, есть BSP деревья, которые часто более производительны. Но повторюсь еще раз — я не хотел обидеть OSG, просто он не подошел нашей игре. Хотя я подозреваю, что для игр он в принципе хуже подходит, чем для какого-то 3D редактора, например.
С чего вдруг? 9 кг — это не много. Народ в походы ходит с рюкзаками в 20-30 кг и все нормально с поясницей.
Использовали примерно 8 лет назад в одной игре. Но на финальном этапе выкинули из-за плохой производительности. Хотя с точки зрения удобства использования — мне нравился OSG.
Реакция будет такая же, как если на вашу просьбу рассказать про проект на котором придется работать, вы получите ответ — только после трудоустройства, ибо NDA.
А на велосипеде такой эффект может быть из-за того, что GoPro была в центре руля, а iON ближе к скраю. Естественно ближе к краю руля более резкие движения при езде на велосипеде.
Как хорошо вы умеете писать — интересно, последовательно все излагая, структурированно. Буду у вас учиться.
Но, увы, ваш стартовый экран напоминает веб-сайт, на котором 70% пространства заполнено баннерной рекламой. Интерфейс слишком перегружен информацией. В целом концепт такой не нов. Например, тот же iGoogle — воплощение идеи стартовой страницы, где все обновляется и на виду. Но, как известно, ему осталось жить менее месяца.
Вот только если бы гитхаб не выстрелил, он бы не впоминал это как “Вау, это было приключение” в старости, а скорее «Блин, какой я был дурак». Такова природа риска — вы либо пьете шампанское и вам есть что рассказать, либо очень сожалеете.
Солидарен с первым студентом, что нужно начинать с вопроса «нужен ли доступ по ключу?». Это сделает схему более структурированной — сразу будет две никогда не пересекающиеся ветки. Сейчас же можно пойти направо, потом улететь в самый левый конец — сплошные виражи и лабиринты.
Совсем недавно понимание что такое конечный автомат помогло сделать дизайн фреймворка для автоматического тестирования распределенного приложения.
Ой ли… вы можете «всегда разобраться при необходимости», только если у вас есть фундаментальные знания, понимание что где и как применяется, но вы слегка плаваете или забыли.
А если о какой-то области вы даже не слышали, то как говорят в наших краях «you don't know what you don't know». Посыл такой, что если вы не знаете какую-то область и где она примененяется, то встретив задачу, легко решаемую с помощью методов из этой области, вы будете выдумывать что-то свое и скорее всего гораздо менее эффективное, а иногда совершенно некорректное решение.
Да, я понимаю, что при большем количестве записей, время расчетов будет больше. Но время будет пропорционально больше каким бы инструментом вы не пользовались — MapReduce на 10 компах или все на одном компе c подсчетом скриптом. Отчего в контексте статьи (выбора технологии) я не понимаю почему нужно отдать препочтение одной технологии над другой в зависимости от количества записей.
Как объяснил камрад ffriend в своей статье, преимущество MapReduce — в минимизации передвижения данных между узлами и локальности вычислений. Так какая разница сколько записей?

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Sunnyvale, California, США
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность