Собсна, мне основная проблема инет-магазинов видится в том, что покупатель редко знает, что ему нужно. И если в обычном магазине во время интерактива с продавцом клиент быстро понимает, зачем пришёл, то в инете так почему-то не получается. Есть море информации, в которой пытаешься разобраться…
Смотрите… Если я захочу купить телефон в пределах 8 тысяч, что мне предложат магазины? Список из пары сотен моделей? Ну и сколько я в нём буду разбираться? Сэкономит ли это мои силы и моё время?
Я вспоминаю свои покупки прошлых выходных. Приехали покупать удобный и недорогой телефон, а купили тот, который был красивее и ярче. Выбрали за 10 минут. Нужен был блендер — прямо на месте решили, что нам нужно, после минутной консультации. Утюг брали по прошлому опыту и удобству (потом, правда, дома нашли ещё один новый утюг :)).
Я не представляю, в каком из этих случаев мне бы помог ваш сервис. Если бы я купил эти вещи в каком-то инет-магазине, то следующие покупки я бы с большой вероятности делал там же. А к Покупатору обратился бы только в крайнем случае с достаточно дорогой покупкой. И скорее всего, с определённой моделью, чтобы не выслушивать рекламу от продавцов.
Я бы на вашем месте подумал насчёт универсальности сервиса. Пока выходит, что покупать через него выгодно только довольно дорогие вещи, причём именно такие, где не приходится долго перед выбором стоять. ЖК-телевизор, зеркальный фотик, посудомоечная машина — пожалуйста… А что насчёт мобильника за 7-8 тыс. или какого-нибудь блендера?
За слишком дешёвые вещи магазинам бороться невыгодно, для каких-то покупок важно правильно сориентировать покупателя, а вы этим не занимаетесь, по сути. А неполный сервис приводит к потере клиентов. Даже супермаркеты торгуют хлебом и молоком, хоть это им и влетает в копеечку.
Пока не могу понять, что мне в этой идее не нравится. Но какая-то чревоточина есть. Как будто не самую острую проблему инет-покупок решать стали, что ли.
Ну да ладно, идея всё равно хорошая. В голову сразу пришла мысль: а почему работать надо только с интернет-магазинами? Ведь ничто не мешает договориться с обычными. Описания товаров вы и у себя со временем сможете разместить, если будет надобность. Зато будет проще выйти на региональные рынки, где интернет-магазинов мало и необходимой конкуренции нет.
Разница в классе больше, чем вам кажется. Обратите внимание на проработку мышц. Текстуру кожи наложить — ума много не надо, а вот замоделить сухожилия — это время, опыт и знание анатомии. Моё мнение — фолловский супермутант стоит раз в 12-15 дороже этой модели.
Кстати, чтобы сделать приличный нормал-мэппинг при удобоваримом числе полигонов, человеку приходится хорошенько потрахаться с зиБрашем. Одной лоу-польки сейчас для модели не хватает никак.
Мы с вами о разных моделях говорим. Высококачественную модель персонажа делать сложно. Мне приходилось общаться с художниками, которые берут от 2к за модель персонажа. Зная, сколько трудов на это нужно, я с ними согласен. Вот выше я написал про Тенпенни Тауэр, потому что с архитектурой работал много. Полностью я бы эту башню сделал за те же 2к. А то и больше. Не думайте, что сайт сложнее сделать, чем хорошую модель.
Насчёт персонажа согласен. Я имел в виду именно модель с готового скетча. Если художник опытный, и требуется не главный герой, то недели может хватить, полагаю. Хороший некст-ген может и по 10-20к стоить, и делаться пару месяцев — это факт.
С домиками тут не так всё просто. По сути, конструктор нужно сделать, из которого потом локации лепить. Если же говорить о чистом моделинге с текстурами, то я бы ту же наружку Тенпенни Тауэр дня за четыре сделал. С развалинами не работал, не знаю.
Про сруб бабла и смену рода деятельности я не согласен. Деньги делать нужно — это такой принцип капитализма. Дилетантство быстро лечится, если человек толковый. Работы автора мне показались качественными, хоть я пристально и не изучал, а умение делать качественные вещи весьма универсально.
Мини-вариант я предложил потому, что не знаю вашего опыта в разработке игр. Время на его разработку впустую потрачено не будет, так как эти модели вполне можно в финальную версию засунуть. Зато разберётесь, что значат для разработчика такие привычные любому геймеру слова как «атмосфера постапокалипсиса», «реалистичное поведение», «захватывающий сюжет», «живые диалоги», «внимание к деталям», «отсутствие багов».
Тут с простенькими казуалками такие ппцы подкрадываются, что не знаешь, куда спрятаться, а уж брать деньги под стэндэлон-ритейл, не имея должного опыта, — это как минимум опасно. Ваши умения и знания в веб-дизайне помогут мало.
От того, что вы написали, мне захотелось улыбнуться. Почему-то кажется, что вы пока не совсем чётко осознаёте масштаб работ. С одной стороны, правильно, что в игрострой решили соваться с модом, а не со своей игрой на собственном гениальном двиге. С другой — ваши желания придётся подрезать очень и очень сильно.
Грубо говоря, работу над игрой можно разделить на 6 частей: программинг, изготовление моделей (с анимацией), дизайн локаций (со скриптованием), сценарий, менеджмент и тестирование. Если в моддинге зайдёте далеко, можно ещё и работу со звуком дописывать смело сюда же.
Сколько придётся программить и как, я не знаю. Можно обойтись эффектами, а можно заковыряться в движок весьма глубоко. Для игры напрограммленного вполне достаточно, как мне кажется, и загоняться тут не стоит. Покрутить настройки можно, да для интерфейса мелочи прикрутить. Пытаться сделать игру мечты в техническом плане, наверно, не стоит. Даже тени могут проблемой стать.
С изготовлением моделей довольно просто всё рассчитать можно. Цены на качественные модели с нормал-мэпом и скелетом легко можно промониторить по фрилансерам. Качественный персонаж делается неделю и стоит недёшево. Плюс его ещё придумать надо и скетч нарисовать. С домиками проще, но там рутины дофига.
Дизайн локаций — самое весёлое. Все думают, что в этом много понимают, но никто не умеет уровни создавать. Мне видится проблемой именно поиск толкового игрового дизайнера.
Сценарий. Разработчики Фоллаута говорят, что потребовалось написать 40 тысяч реплик. Результат мы видели. Вы хотите сделать лучше? Приготовьтесь написать столько же. Кстати, со сценаристами та же фигня, что и с игродизайнерами.
Менеджмент ляжет на вас, если вы собрались всем этим хозяйством рулить. А это значит, что во всех сферах разработки надо хоть немного разбираться. Не переоцените себя.
Про тестирование все и всегда забывают. А зря. Это долго, нудно и чревато самоубийствами прогеров и техасской резнёй бензопилой в отделе тестирования. Создать игру мало, надо ещё подготовить её к выходу на рынок, а это посложнее будет, чем сайт заказчику сдать. Особенно если вы собираетесь продавать приставочную версию.
Подытожим. Сделать хороший увесистый мод настолько же сложно, насколько и реально. Ничего невозможного нет. Но недостаток игростроительного опыта и переоценка собственных сил может сыграть с вами злую шутку. Вероятность просрать инвестиции больше, чем кажется. Если бы я поставил перед собой задачу сделать подобный мод, то для начала бы постарался сделать его в миниатюре. Не стоит гнаться за Москвой и тысячами жителей. Сделайте деревню в глухом лесу, добавьте туда уникальных монстров, внесите изменения в VATS, пусть там будет десяток хорошо проработанных персонажей, один вид нового оружия, пара квестов, какой-то новый видео-эффект — в общем, всё, чего вы хотите, но по-минимуму. Риск небольшой, и вам будет проще привлечь толковых энтузиастов, определить потенциальные проблемы, оценить трудозатраты, риски, собственные силы и т.п. Кроме того, вы этот мод выложите в бесплатный доступ и получите толковый фидбек. Потому как ваше мнение об игре может расходиться с мнением конечного потребителя. А потом можно думать вылезать из бассейна и отправляться в открытое море.
Примерно так. Оптимизм и амбиции сейчас — ваши враги, не забывайте об этом. Фоллаут не потому такой получился, что разработчики слабые, а потому, что их сдерживали факторы, о которых вы пока не подозреваете.
Я вспоминаю свои покупки прошлых выходных. Приехали покупать удобный и недорогой телефон, а купили тот, который был красивее и ярче. Выбрали за 10 минут. Нужен был блендер — прямо на месте решили, что нам нужно, после минутной консультации. Утюг брали по прошлому опыту и удобству (потом, правда, дома нашли ещё один новый утюг :)).
Я не представляю, в каком из этих случаев мне бы помог ваш сервис. Если бы я купил эти вещи в каком-то инет-магазине, то следующие покупки я бы с большой вероятности делал там же. А к Покупатору обратился бы только в крайнем случае с достаточно дорогой покупкой. И скорее всего, с определённой моделью, чтобы не выслушивать рекламу от продавцов.
За слишком дешёвые вещи магазинам бороться невыгодно, для каких-то покупок важно правильно сориентировать покупателя, а вы этим не занимаетесь, по сути. А неполный сервис приводит к потере клиентов. Даже супермаркеты торгуют хлебом и молоком, хоть это им и влетает в копеечку.
Ну да ладно, идея всё равно хорошая. В голову сразу пришла мысль: а почему работать надо только с интернет-магазинами? Ведь ничто не мешает договориться с обычными. Описания товаров вы и у себя со временем сможете разместить, если будет надобность. Зато будет проще выйти на региональные рынки, где интернет-магазинов мало и необходимой конкуренции нет.
Сайт сделать не сложнее, чем хорошую модель. Хороший сайт — сложнее ;)
С домиками тут не так всё просто. По сути, конструктор нужно сделать, из которого потом локации лепить. Если же говорить о чистом моделинге с текстурами, то я бы ту же наружку Тенпенни Тауэр дня за четыре сделал. С развалинами не работал, не знаю.
Про сруб бабла и смену рода деятельности я не согласен. Деньги делать нужно — это такой принцип капитализма. Дилетантство быстро лечится, если человек толковый. Работы автора мне показались качественными, хоть я пристально и не изучал, а умение делать качественные вещи весьма универсально.
Тут с простенькими казуалками такие ппцы подкрадываются, что не знаешь, куда спрятаться, а уж брать деньги под стэндэлон-ритейл, не имея должного опыта, — это как минимум опасно. Ваши умения и знания в веб-дизайне помогут мало.
Грубо говоря, работу над игрой можно разделить на 6 частей: программинг, изготовление моделей (с анимацией), дизайн локаций (со скриптованием), сценарий, менеджмент и тестирование. Если в моддинге зайдёте далеко, можно ещё и работу со звуком дописывать смело сюда же.
Сколько придётся программить и как, я не знаю. Можно обойтись эффектами, а можно заковыряться в движок весьма глубоко. Для игры напрограммленного вполне достаточно, как мне кажется, и загоняться тут не стоит. Покрутить настройки можно, да для интерфейса мелочи прикрутить. Пытаться сделать игру мечты в техническом плане, наверно, не стоит. Даже тени могут проблемой стать.
С изготовлением моделей довольно просто всё рассчитать можно. Цены на качественные модели с нормал-мэпом и скелетом легко можно промониторить по фрилансерам. Качественный персонаж делается неделю и стоит недёшево. Плюс его ещё придумать надо и скетч нарисовать. С домиками проще, но там рутины дофига.
Дизайн локаций — самое весёлое. Все думают, что в этом много понимают, но никто не умеет уровни создавать. Мне видится проблемой именно поиск толкового игрового дизайнера.
Сценарий. Разработчики Фоллаута говорят, что потребовалось написать 40 тысяч реплик. Результат мы видели. Вы хотите сделать лучше? Приготовьтесь написать столько же. Кстати, со сценаристами та же фигня, что и с игродизайнерами.
Менеджмент ляжет на вас, если вы собрались всем этим хозяйством рулить. А это значит, что во всех сферах разработки надо хоть немного разбираться. Не переоцените себя.
Про тестирование все и всегда забывают. А зря. Это долго, нудно и чревато самоубийствами прогеров и техасской резнёй бензопилой в отделе тестирования. Создать игру мало, надо ещё подготовить её к выходу на рынок, а это посложнее будет, чем сайт заказчику сдать. Особенно если вы собираетесь продавать приставочную версию.
Подытожим. Сделать хороший увесистый мод настолько же сложно, насколько и реально. Ничего невозможного нет. Но недостаток игростроительного опыта и переоценка собственных сил может сыграть с вами злую шутку. Вероятность просрать инвестиции больше, чем кажется. Если бы я поставил перед собой задачу сделать подобный мод, то для начала бы постарался сделать его в миниатюре. Не стоит гнаться за Москвой и тысячами жителей. Сделайте деревню в глухом лесу, добавьте туда уникальных монстров, внесите изменения в VATS, пусть там будет десяток хорошо проработанных персонажей, один вид нового оружия, пара квестов, какой-то новый видео-эффект — в общем, всё, чего вы хотите, но по-минимуму. Риск небольшой, и вам будет проще привлечь толковых энтузиастов, определить потенциальные проблемы, оценить трудозатраты, риски, собственные силы и т.п. Кроме того, вы этот мод выложите в бесплатный доступ и получите толковый фидбек. Потому как ваше мнение об игре может расходиться с мнением конечного потребителя. А потом можно думать вылезать из бассейна и отправляться в открытое море.
Примерно так. Оптимизм и амбиции сейчас — ваши враги, не забывайте об этом. Фоллаут не потому такой получился, что разработчики слабые, а потому, что их сдерживали факторы, о которых вы пока не подозреваете.