Примечание от переводчика. Изначально эта статья была опубликована на сайте AltDevBlogADay. Но сайт, к сожалению, прекратил своё существование. Более года эта статья оставалась недоступна читателям. Мы обратились к Джону Кармаку, и он сказал, что не против, чтобы мы разместили эту статью на нашем сайте. Что мы с удовольствием и сделали. С оригиналом статьи можно познакомится, воспользовавшись Wayback Machine — Internet Archive: Static Code Analysis.
Поскольку все статьи на нашем сайте представлены на русском и английском языке, то мы выполнили перевод статьи Static Code Analysis на русский язык. А заодно решили опубликовать её на Хабре. Здесь уже публиковался пересказ этой статьи. Но уверен, многим будет интересно прочитать именно перевод.
Самым главным своим достижением в качестве программиста за последние годы я считаю знакомство с методикой статического анализа кода и ее активное применение. Дело даже не столько в сотнях серьезных багов, не допущенных в код благодаря ей, сколько в перемене, вызванной этим опытом в моем программистском мировоззрении в отношении вопросов надежности и качества программного обеспечения.
Сразу нужно заметить, что нельзя все сводить к качеству, и признаться в этом вовсе не означает предать какие-то свои моральные принципы. Ценность имеет создаваемый вами продукт в целом, а качество кода — лишь один из ее компонентов наравне со стоимостью, функциональными возможностями и прочими характеристиками. Миру известно множество супер-успешных и уважаемых игровых проектов, напичканных багами и без конца падающих; да и глупо было бы подходить к написанию игры с той же серьезностью, с какой создают ПО для космических шаттлов. И все же качество — это, несомненно, важный компонент.
Я всегда старался писать хороший код. По своей натуре я похож на ремесленника, которым движет желание непрерывно что-то улучшать. Я прочел груды книг со скучными названиями глав типа «Стратегии, стандарты и планы качества», а работа в Armadillo Aerospace открыла мне дорогу в совершенно иной, отличный от предшествующего опыта мир разработки ПО с повышенными требованиями к безопасности.
Более десяти лет назад, когда мы занимались разработкой Quake 3, я купил лицензию на PC-Lint и пытался применять его в работе: привлекала идея автоматического обнаружения дефектов в коде. Однако необходимость запуска из командной строки и просмотра длинных списков диагностических сообщений отбили у меня охоту пользоваться этим инструментом, и я вскоре отказался от него.
С тех пор и количество программистов, и размер кодовой базы выросли на порядок, а акцент в программировании сместился с языка C на C++. Все это подготовило намного более благодатную почву для программных ошибок. Несколько лет назад, прочитав подборку научных статей о современном статическом анализе кода, я решил проверить, как изменилось положение дел в этой области за последние десять лет с тех пор, как я попробовал работать с PC-Lint.
На тот момент код у нас компилировался на 4-ом уровне предупреждений, при этом выключенными мы оставляли лишь несколько узкоспециальных диагностик. С таким подходом — заведомо рассматривать каждое предупреждение, как ошибку — программисты были вынуждены неукоснительно придерживаться данной политики. И хотя в нашем коде можно было отыскать несколько пыльных уголков, в которых с годами скопился всякий «мусор», в целом он был довольно современным. Мы считали, что у нас вполне неплохая кодовая база.
Началось все с того, что я связался с Coverity и подписался на пробную диагностику нашего кода их инструментом. Это серьезная программа, стоимость лицензии зависит от общего количества строк кода, и мы остановились на цене, выраженной пятизначным числом. Показывая нам результаты анализа, эксперты из Coverity отметили, что наша база оказалась одной из самых чистых в своей «весовой категории» из всех, что им доводилось видеть (возможно, они говорят это всем клиентам, чтобы приободрить их), однако отчет, который они нам передали, содержал около сотни проблемных мест. Такой подход сильно отличался от моего предыдущего опыта работы с PC-Lint. Соотношение сигнал/шум в данном случае оказался чрезвычайно высок: большинство из выданных Coverity предупреждений действительно указывали на явно некорректные участки кода, которые могли иметь серьезные последствия.
Этот случай буквально открыл мне глаза на статический анализ, но высокая цена всего удовольствия некоторое время удерживала от покупки инструмента. Мы подумали, что в оставшемся до релиза коде у нас будет не так много ошибок.
Не исключено, что я, в конце концов, решился бы купить Coverity, но пока я размышлял над этим, Microsoft пресекли мои сомнения, реализовав новую функцию /analyze в 360 SDK. /Analyze прежде был доступен в качестве компонента топовой, безумно дорогой версии Visual Studio, а потом вдруг достался бесплатно каждому разработчику под xbox 360. Я так понимаю, о качестве игр на 360-й платформе Microsoft печется больше, чем о качестве ПО под Windows. :-)
С технической точки зрения анализатор Microsoft всего лишь проводит локальный анализ, т.е. он уступает глобальному анализу Coverity, однако когда мы его включили, он вывалил горы сообщений — намного больше, чем выдал Coverity. Да, там было много ложных срабатываний, но и без них нашлось немало всяких страшных, по-настоящему жутких бяк.
Я потихоньку приступил к правке кода — прежде всего, занялся своим собственным, затем системным, и, наконец, игровым. Работать приходилось урывками в свободное время, так что весь процесс затянулся на пару месяцев. Однако эта задержка имела и свой побочный полезный эффект: мы убедились, что /analyze действительно отлавливает важные дефекты. Дело в том, что одновременно с моими правками наши разработчики устроили большую многодневную охоту за багами, и выяснилось, что каждый раз они нападали на след какой-нибудь ошибки, уже помеченной /analyze, но еще не исправленной мной. Помимо этого, были и другие, менее драматичные, случаи, когда отладка приводила нас к коду, уже помеченному /analyze. Все это были настоящие ошибки.
В конце концов, я добился, чтобы весь использованный код скомпилировался в запускаемый файл под 360-ю платформу без единого предупреждения при включенном /analyze, и установил такой режим компиляции в качестве стандартного для 360-сборок. После этого код у каждого программиста, работающего на той же платформе, всякий раз при компиляции проверялся на наличие ошибок, так что он мог сразу править баги по мере их внесения в программу вместо того, чтобы потом ими занимался я. Конечно, из-за этого процесс компиляции несколько замедлился, но /analyze — однозначно самый быстрый инструмент из всех, с которыми мне доводилось иметь дело, и, поверьте мне, оно того стоит.
Однажды мы в каком-то проекте случайно выключили статический анализ. Прошло несколько месяцев, и когда я заметил это и снова включил его, инструмент выдал кучу новых предупреждений об ошибках, внесенных в код за это время. Подобным же образом программисты, работающие только под PC или PS3, вносят в репозиторий код с ошибками и пребывают в неведении, пока не получат письмо с отчетом о «неудачной 360-сборке». Эти примеры наглядно демонстрируют, что в процессе своей повседневной деятельности разработчики раз за разом совершают ошибки определенных видов, и /analyze надежно уберегал нас от большей их части.
Брюс Доусон не раз упоминал в своем блоге о работе с /analysis.
Поскольку мы могли использовать /analyze только на 360-коде, большой объем нашей кодовой базы по-прежнему оставался не покрытым статическим анализом — это касалось кода под платформы PC и PS3, а также всех программ, работающих только на PC.
Следующим инструментом, с которым я познакомился, был PVS-Studio. Он легко интегрируется в Visual Studio и предлагает удобный демо-режим (попробуйте сами!). В сравнении с /analyze PVS-Studio ужасно медлителен, но он сумел выловить некоторое количество новых критических багов, причем даже в том коде, который был уже полностью вычищен с точки зрения /analyze. Помимо очевидных ошибок PVS-Studio отлавливает множество других дефектов, которые представляют собой ошибочные программистские клише, пусть и кажущиеся на первый взгляд нормальным кодом. Из-за этого практически неизбежен некоторый процент ложных срабатываний, но, черт возьми, в нашем коде такие шаблоны нашлись, и мы их поправили.
На сайте PVS-Studio можно найти большое количество замечательных статей об инструменте, и многие из них содержат примеры из реальных open-source проектов, иллюстрирующие конкретно те виды ошибок, о которых идет речь в статье. Я думал, не вставить ли сюда несколько показательных диагностических сообщений, выдаваемых PVS-Studio, но на сайте уже появились намного более интересные примеры. Так что посетите страничку и посмотрите сами. И да — когда будете читать эти примеры, не надо ухмыляться и говорить, что вы бы так никогда не написали.
В конце концов, я вернулся к варианту с использованием PC-Lint в связке с Visual Lint для интеграции в среду разработки. В соответствии с легендарной традицией мира Unix инструмент можно настроить на выполнение практически любой задачи, однако интерфейс его не очень дружественен и его нельзя просто так «взять и запустить». Я приобрел набор из пяти лицензий, но его освоение оказалось настолько трудоемким, что, насколько я знаю, все остальные разработчики от него в итоге отказались. Гибкость действительно имеет свои преимущества — так, например, мне удалось настроить его для проверки всего нашего кода под платформу PS3, хотя это и отняло у меня немало времени и усилий.
И снова в том коде, который был уже чист с точки зрения /analyze и PVS-Studio, нашлись новые важные ошибки. Я честно старался вычистить его так, чтобы и lint не ругался, но не удалось. Я поправил весь системный код, но сдался, когда увидел, сколько предупреждений он выдал на игровой код. Я рассортировал ошибки по классам и занялся наиболее критичными из них, игнорируя массу других, относящихся больше к стилистических недоработкам или потенциальным проблемам.
Я полагаю, что попытка исправить громадный объем кода по максимуму с точки зрения PC-Lint заведомо обречена на провал. Я написал некоторое количество кода с нуля в тех местах, где послушно старался избавиться от каждого назойливого «линтовского» комментария, но для большинства опытных C/C++-программистов такой подход к работе над ошибками — уже чересчур. Мне до сих пор приходится возиться с настройками PC-Lint, чтобы подобрать наиболее подходящий набор предупреждений и выжать из инструмента максимум пользы.
Я немало узнал, пройдя через все это. Боюсь, что кое-какие из моих выводов будут с трудом восприняты людьми, которым не приходилось лично разбирать сотни сообщений об ошибках в сжатые сроки и всякий раз чувствовать дурноту, приступая к их правке, и стандартной реакцией на мои слова будет «ну у нас-то все в порядке» или «все не так плохо».
Первый шаг на этом пути — честно признаться себе, что ваш код кишит багами. Для большинства программистов это горькая пилюля, но, не проглотив ее, вы поневоле будете воспринимать любое предложение по изменению и улучшению кода с раздражением, а то и нескрываемой враждебностью. Вы должны захотеть подвергнуть свой код критике.
Автоматизация необходима. Когда видишь сообщения о чудовищных сбоях в автоматических системах, невозможно не испытать эдакое злорадство, однако на каждую ошибку в автоматизации приходится легион ошибок человеческих. Призывы к тому, чтобы «писать более качественный код», благие намерения о проведении большего числа сеансов инспекции кода, парного программирования и так далее просто-напросто не действуют, особенно когда в проект вовлечены десятки людей и работать приходится в дикой спешке. Громадная ценность статического анализа заключается в возможности при каждом запуске находить хотя бы небольшие порции ошибок, доступных этой методике.
Я обратил внимание, что с каждым обновлением PVS-Studio находил в нашем коде все новые и новые ошибки благодаря новым диагностикам. Отсюда можно заключить, что при достижении кодовой базой определенного размера в ней, похоже, заводятся все допустимые с точки зрения синтаксиса ошибки. В больших проектах качество кода подчиняется тем же статистическим закономерностям, что и физические свойства вещества — дефекты в нем распространены повсюду, и вы можете только стараться свести к минимуму их воздействие на пользователей.
Инструменты статического анализа вынуждены работать «с одной рукой, связанной за спиной»: им приходится делать выводы на основе разбора языков, которые вовсе не обязательно предоставляют информацию для таких выводов, и в целом делать очень осторожные предположения. Поэтому вы должны помогать своему анализатору, насколько возможно — отдавать предпочтение индексации перед арифметикой с указателями, держать граф вызовов в едином исходном файле, использовать явные аннотации и т.п. Все, что может показаться статическому анализатору неочевидным, почти наверняка собьет с толку и ваших коллег-программистов. Характерное «хакерское» отвращение к языкам со строгой статической типизацией («bondage and discipline languages») на деле оказывается недальновидным: потребности крупных, долгоживущих проектов, в разработку которых вовлечены большие команды программистов, кардинально отличаются от мелких и быстрых задач, выполняемых для себя.
Нулевые указатели — это самая насущная проблема в языке C/C++, по крайней у нас. Возможность двойственного использования единого значения в качестве как флага, так и адреса приводит к невероятному числу критических ошибок. Поэтому всегда, когда для этого есть возможность, в C++ следует отдавать предпочтение ссылкам, а не указателям. Хотя ссылка «на самом деле» есть ни что иное как тот же указатель, она связана неявным обязательством о невозможности равенства нулю. Выполняйте проверки указателей на ноль, когда они превращаются в ссылки — это позволит вам впоследствии забыть о данной проблеме. В сфере игростроения существует множество глубоко укоренившихся программистских шаблонов, несущих потенциальную опасность, но я не знаю способа, как полностью и безболезненно перейти от проверок на ноль к ссылкам.
Второй по важности проблемой в нашей кодовой базе были ошибки с printf-функциями. Она дополнительно усугублялась тем, что передача idStr вместо idStr::c_str() практически каждый раз заканчивалась падением программы. Однако, когда мы стали использовать аннотации /analyze для функций с переменным количеством аргументов, чтобы поверки типов выполнялись корректно, проблема была решена раз и навсегда. В полезных предупреждениях анализатора мы встречали десятки таких дефектов, которые могли привести к падению, случись какому-нибудь ошибочному условию запустить соответствующую ветку кода — это, между прочим, говорит еще и том, как мал был процент покрытия нашего кода тестами.
Многие серьезные баги, о которых сообщал анализатор, были связаны с модификациями кода, сделанными долгое время спустя после его написания. Невероятно распространенный пример — когда идеальный код, в котором раньше указатели проверялись на ноль до выполнения операции, изменялся впоследствии таким образом, что указатели вдруг начинали использоваться без проверки. Если рассматривать эту проблему изолированно, то можно было бы пожаловаться на высокую цикломатическую сложность кода, однако если разобраться в истории проекта, выяснится, что причина скорее в том, что автор кода не сумел четко донести предпосылки до программиста, который позже отвечал за рефакторинг.
Человек по определению не способен удерживать внимание на всем сразу, поэтому в первую очередь сосредоточьтесь на коде, который будете поставлять клиентам, а коду для внутренних нужд уделяйте меньшее внимание. Активно переносите код из базы, предназначенной для продажи, во внутренние проекты. Недавно вышла статья, где рассказывалось, что все метрики качества кода во всем своем многообразии практически так же идеально коррелируют с размером кода, как и коэффициент ошибок, что позволяет по одному только размеру кода с высокой точностью предсказать количество ошибок. Так что сокращайте ту часть своего кода, которая критична с точки зрения качества.
Если вас не напугали до глубины души все те дополнительные трудности, которые несет в себе параллельное программирование, вы, похоже, просто не вникли в этот вопрос как следует.
Невозможно провести достоверные контрольные испытания при разработке ПО, но наш успех от использования анализа кода был настолько отчетливым, что я могу позволить себе просто заявить: не использовать анализ кода — безответственно! Автоматические консольные логи о падениях содержат объективные данные, которые ясно показывают, что Rage, даже будучи по многим показателям первопроходцем, оказался намного стабильнее и здоровее, чем большинство самых современных игр. Запуск Rage на PC, к сожалению, провалился — готов поспорить, что AMD не используют статический анализ при разработке своих графических драйверов.
Вот вам готовый рецепт: если в вашей версии Visual Studio есть встроенный /analyze, включите его и попробуйте поработать так. Если бы меня попросили выбрать из множества инструментов один, я бы остановился именно на этом решении от Microsoft. Всем остальным, кто работает в Visual Studio, я советую хотя бы попробовать PVS-Studio в демо-режиме. Если вы разрабатываете коммерческое ПО, приобретение инструментов статического анализа будет одним из лучших способов вложения средств.
И напоследок комментарий из твиттера:
Дэйв Ревелл @dave_revell Чем больше я применяю статический анализ на своем коде, тем больше недоумеваю, как компьютеры вообще запускаются.
Поскольку все статьи на нашем сайте представлены на русском и английском языке, то мы выполнили перевод статьи Static Code Analysis на русский язык. А заодно решили опубликовать её на Хабре. Здесь уже публиковался пересказ этой статьи. Но уверен, многим будет интересно прочитать именно перевод.
Самым главным своим достижением в качестве программиста за последние годы я считаю знакомство с методикой статического анализа кода и ее активное применение. Дело даже не столько в сотнях серьезных багов, не допущенных в код благодаря ей, сколько в перемене, вызванной этим опытом в моем программистском мировоззрении в отношении вопросов надежности и качества программного обеспечения.
Сразу нужно заметить, что нельзя все сводить к качеству, и признаться в этом вовсе не означает предать какие-то свои моральные принципы. Ценность имеет создаваемый вами продукт в целом, а качество кода — лишь один из ее компонентов наравне со стоимостью, функциональными возможностями и прочими характеристиками. Миру известно множество супер-успешных и уважаемых игровых проектов, напичканных багами и без конца падающих; да и глупо было бы подходить к написанию игры с той же серьезностью, с какой создают ПО для космических шаттлов. И все же качество — это, несомненно, важный компонент.
Я всегда старался писать хороший код. По своей натуре я похож на ремесленника, которым движет желание непрерывно что-то улучшать. Я прочел груды книг со скучными названиями глав типа «Стратегии, стандарты и планы качества», а работа в Armadillo Aerospace открыла мне дорогу в совершенно иной, отличный от предшествующего опыта мир разработки ПО с повышенными требованиями к безопасности.
Более десяти лет назад, когда мы занимались разработкой Quake 3, я купил лицензию на PC-Lint и пытался применять его в работе: привлекала идея автоматического обнаружения дефектов в коде. Однако необходимость запуска из командной строки и просмотра длинных списков диагностических сообщений отбили у меня охоту пользоваться этим инструментом, и я вскоре отказался от него.
С тех пор и количество программистов, и размер кодовой базы выросли на порядок, а акцент в программировании сместился с языка C на C++. Все это подготовило намного более благодатную почву для программных ошибок. Несколько лет назад, прочитав подборку научных статей о современном статическом анализе кода, я решил проверить, как изменилось положение дел в этой области за последние десять лет с тех пор, как я попробовал работать с PC-Lint.
На тот момент код у нас компилировался на 4-ом уровне предупреждений, при этом выключенными мы оставляли лишь несколько узкоспециальных диагностик. С таким подходом — заведомо рассматривать каждое предупреждение, как ошибку — программисты были вынуждены неукоснительно придерживаться данной политики. И хотя в нашем коде можно было отыскать несколько пыльных уголков, в которых с годами скопился всякий «мусор», в целом он был довольно современным. Мы считали, что у нас вполне неплохая кодовая база.
Coverity
Началось все с того, что я связался с Coverity и подписался на пробную диагностику нашего кода их инструментом. Это серьезная программа, стоимость лицензии зависит от общего количества строк кода, и мы остановились на цене, выраженной пятизначным числом. Показывая нам результаты анализа, эксперты из Coverity отметили, что наша база оказалась одной из самых чистых в своей «весовой категории» из всех, что им доводилось видеть (возможно, они говорят это всем клиентам, чтобы приободрить их), однако отчет, который они нам передали, содержал около сотни проблемных мест. Такой подход сильно отличался от моего предыдущего опыта работы с PC-Lint. Соотношение сигнал/шум в данном случае оказался чрезвычайно высок: большинство из выданных Coverity предупреждений действительно указывали на явно некорректные участки кода, которые могли иметь серьезные последствия.
Этот случай буквально открыл мне глаза на статический анализ, но высокая цена всего удовольствия некоторое время удерживала от покупки инструмента. Мы подумали, что в оставшемся до релиза коде у нас будет не так много ошибок.
Microsoft /analyze
Не исключено, что я, в конце концов, решился бы купить Coverity, но пока я размышлял над этим, Microsoft пресекли мои сомнения, реализовав новую функцию /analyze в 360 SDK. /Analyze прежде был доступен в качестве компонента топовой, безумно дорогой версии Visual Studio, а потом вдруг достался бесплатно каждому разработчику под xbox 360. Я так понимаю, о качестве игр на 360-й платформе Microsoft печется больше, чем о качестве ПО под Windows. :-)
С технической точки зрения анализатор Microsoft всего лишь проводит локальный анализ, т.е. он уступает глобальному анализу Coverity, однако когда мы его включили, он вывалил горы сообщений — намного больше, чем выдал Coverity. Да, там было много ложных срабатываний, но и без них нашлось немало всяких страшных, по-настоящему жутких бяк.
Я потихоньку приступил к правке кода — прежде всего, занялся своим собственным, затем системным, и, наконец, игровым. Работать приходилось урывками в свободное время, так что весь процесс затянулся на пару месяцев. Однако эта задержка имела и свой побочный полезный эффект: мы убедились, что /analyze действительно отлавливает важные дефекты. Дело в том, что одновременно с моими правками наши разработчики устроили большую многодневную охоту за багами, и выяснилось, что каждый раз они нападали на след какой-нибудь ошибки, уже помеченной /analyze, но еще не исправленной мной. Помимо этого, были и другие, менее драматичные, случаи, когда отладка приводила нас к коду, уже помеченному /analyze. Все это были настоящие ошибки.
В конце концов, я добился, чтобы весь использованный код скомпилировался в запускаемый файл под 360-ю платформу без единого предупреждения при включенном /analyze, и установил такой режим компиляции в качестве стандартного для 360-сборок. После этого код у каждого программиста, работающего на той же платформе, всякий раз при компиляции проверялся на наличие ошибок, так что он мог сразу править баги по мере их внесения в программу вместо того, чтобы потом ими занимался я. Конечно, из-за этого процесс компиляции несколько замедлился, но /analyze — однозначно самый быстрый инструмент из всех, с которыми мне доводилось иметь дело, и, поверьте мне, оно того стоит.
Однажды мы в каком-то проекте случайно выключили статический анализ. Прошло несколько месяцев, и когда я заметил это и снова включил его, инструмент выдал кучу новых предупреждений об ошибках, внесенных в код за это время. Подобным же образом программисты, работающие только под PC или PS3, вносят в репозиторий код с ошибками и пребывают в неведении, пока не получат письмо с отчетом о «неудачной 360-сборке». Эти примеры наглядно демонстрируют, что в процессе своей повседневной деятельности разработчики раз за разом совершают ошибки определенных видов, и /analyze надежно уберегал нас от большей их части.
Брюс Доусон не раз упоминал в своем блоге о работе с /analysis.
PVS-Studio
Поскольку мы могли использовать /analyze только на 360-коде, большой объем нашей кодовой базы по-прежнему оставался не покрытым статическим анализом — это касалось кода под платформы PC и PS3, а также всех программ, работающих только на PC.
Следующим инструментом, с которым я познакомился, был PVS-Studio. Он легко интегрируется в Visual Studio и предлагает удобный демо-режим (попробуйте сами!). В сравнении с /analyze PVS-Studio ужасно медлителен, но он сумел выловить некоторое количество новых критических багов, причем даже в том коде, который был уже полностью вычищен с точки зрения /analyze. Помимо очевидных ошибок PVS-Studio отлавливает множество других дефектов, которые представляют собой ошибочные программистские клише, пусть и кажущиеся на первый взгляд нормальным кодом. Из-за этого практически неизбежен некоторый процент ложных срабатываний, но, черт возьми, в нашем коде такие шаблоны нашлись, и мы их поправили.
На сайте PVS-Studio можно найти большое количество замечательных статей об инструменте, и многие из них содержат примеры из реальных open-source проектов, иллюстрирующие конкретно те виды ошибок, о которых идет речь в статье. Я думал, не вставить ли сюда несколько показательных диагностических сообщений, выдаваемых PVS-Studio, но на сайте уже появились намного более интересные примеры. Так что посетите страничку и посмотрите сами. И да — когда будете читать эти примеры, не надо ухмыляться и говорить, что вы бы так никогда не написали.
PC-Lint
В конце концов, я вернулся к варианту с использованием PC-Lint в связке с Visual Lint для интеграции в среду разработки. В соответствии с легендарной традицией мира Unix инструмент можно настроить на выполнение практически любой задачи, однако интерфейс его не очень дружественен и его нельзя просто так «взять и запустить». Я приобрел набор из пяти лицензий, но его освоение оказалось настолько трудоемким, что, насколько я знаю, все остальные разработчики от него в итоге отказались. Гибкость действительно имеет свои преимущества — так, например, мне удалось настроить его для проверки всего нашего кода под платформу PS3, хотя это и отняло у меня немало времени и усилий.
И снова в том коде, который был уже чист с точки зрения /analyze и PVS-Studio, нашлись новые важные ошибки. Я честно старался вычистить его так, чтобы и lint не ругался, но не удалось. Я поправил весь системный код, но сдался, когда увидел, сколько предупреждений он выдал на игровой код. Я рассортировал ошибки по классам и занялся наиболее критичными из них, игнорируя массу других, относящихся больше к стилистических недоработкам или потенциальным проблемам.
Я полагаю, что попытка исправить громадный объем кода по максимуму с точки зрения PC-Lint заведомо обречена на провал. Я написал некоторое количество кода с нуля в тех местах, где послушно старался избавиться от каждого назойливого «линтовского» комментария, но для большинства опытных C/C++-программистов такой подход к работе над ошибками — уже чересчур. Мне до сих пор приходится возиться с настройками PC-Lint, чтобы подобрать наиболее подходящий набор предупреждений и выжать из инструмента максимум пользы.
Выводы
Я немало узнал, пройдя через все это. Боюсь, что кое-какие из моих выводов будут с трудом восприняты людьми, которым не приходилось лично разбирать сотни сообщений об ошибках в сжатые сроки и всякий раз чувствовать дурноту, приступая к их правке, и стандартной реакцией на мои слова будет «ну у нас-то все в порядке» или «все не так плохо».
Первый шаг на этом пути — честно признаться себе, что ваш код кишит багами. Для большинства программистов это горькая пилюля, но, не проглотив ее, вы поневоле будете воспринимать любое предложение по изменению и улучшению кода с раздражением, а то и нескрываемой враждебностью. Вы должны захотеть подвергнуть свой код критике.
Автоматизация необходима. Когда видишь сообщения о чудовищных сбоях в автоматических системах, невозможно не испытать эдакое злорадство, однако на каждую ошибку в автоматизации приходится легион ошибок человеческих. Призывы к тому, чтобы «писать более качественный код», благие намерения о проведении большего числа сеансов инспекции кода, парного программирования и так далее просто-напросто не действуют, особенно когда в проект вовлечены десятки людей и работать приходится в дикой спешке. Громадная ценность статического анализа заключается в возможности при каждом запуске находить хотя бы небольшие порции ошибок, доступных этой методике.
Я обратил внимание, что с каждым обновлением PVS-Studio находил в нашем коде все новые и новые ошибки благодаря новым диагностикам. Отсюда можно заключить, что при достижении кодовой базой определенного размера в ней, похоже, заводятся все допустимые с точки зрения синтаксиса ошибки. В больших проектах качество кода подчиняется тем же статистическим закономерностям, что и физические свойства вещества — дефекты в нем распространены повсюду, и вы можете только стараться свести к минимуму их воздействие на пользователей.
Инструменты статического анализа вынуждены работать «с одной рукой, связанной за спиной»: им приходится делать выводы на основе разбора языков, которые вовсе не обязательно предоставляют информацию для таких выводов, и в целом делать очень осторожные предположения. Поэтому вы должны помогать своему анализатору, насколько возможно — отдавать предпочтение индексации перед арифметикой с указателями, держать граф вызовов в едином исходном файле, использовать явные аннотации и т.п. Все, что может показаться статическому анализатору неочевидным, почти наверняка собьет с толку и ваших коллег-программистов. Характерное «хакерское» отвращение к языкам со строгой статической типизацией («bondage and discipline languages») на деле оказывается недальновидным: потребности крупных, долгоживущих проектов, в разработку которых вовлечены большие команды программистов, кардинально отличаются от мелких и быстрых задач, выполняемых для себя.
Нулевые указатели — это самая насущная проблема в языке C/C++, по крайней у нас. Возможность двойственного использования единого значения в качестве как флага, так и адреса приводит к невероятному числу критических ошибок. Поэтому всегда, когда для этого есть возможность, в C++ следует отдавать предпочтение ссылкам, а не указателям. Хотя ссылка «на самом деле» есть ни что иное как тот же указатель, она связана неявным обязательством о невозможности равенства нулю. Выполняйте проверки указателей на ноль, когда они превращаются в ссылки — это позволит вам впоследствии забыть о данной проблеме. В сфере игростроения существует множество глубоко укоренившихся программистских шаблонов, несущих потенциальную опасность, но я не знаю способа, как полностью и безболезненно перейти от проверок на ноль к ссылкам.
Второй по важности проблемой в нашей кодовой базе были ошибки с printf-функциями. Она дополнительно усугублялась тем, что передача idStr вместо idStr::c_str() практически каждый раз заканчивалась падением программы. Однако, когда мы стали использовать аннотации /analyze для функций с переменным количеством аргументов, чтобы поверки типов выполнялись корректно, проблема была решена раз и навсегда. В полезных предупреждениях анализатора мы встречали десятки таких дефектов, которые могли привести к падению, случись какому-нибудь ошибочному условию запустить соответствующую ветку кода — это, между прочим, говорит еще и том, как мал был процент покрытия нашего кода тестами.
Многие серьезные баги, о которых сообщал анализатор, были связаны с модификациями кода, сделанными долгое время спустя после его написания. Невероятно распространенный пример — когда идеальный код, в котором раньше указатели проверялись на ноль до выполнения операции, изменялся впоследствии таким образом, что указатели вдруг начинали использоваться без проверки. Если рассматривать эту проблему изолированно, то можно было бы пожаловаться на высокую цикломатическую сложность кода, однако если разобраться в истории проекта, выяснится, что причина скорее в том, что автор кода не сумел четко донести предпосылки до программиста, который позже отвечал за рефакторинг.
Человек по определению не способен удерживать внимание на всем сразу, поэтому в первую очередь сосредоточьтесь на коде, который будете поставлять клиентам, а коду для внутренних нужд уделяйте меньшее внимание. Активно переносите код из базы, предназначенной для продажи, во внутренние проекты. Недавно вышла статья, где рассказывалось, что все метрики качества кода во всем своем многообразии практически так же идеально коррелируют с размером кода, как и коэффициент ошибок, что позволяет по одному только размеру кода с высокой точностью предсказать количество ошибок. Так что сокращайте ту часть своего кода, которая критична с точки зрения качества.
Если вас не напугали до глубины души все те дополнительные трудности, которые несет в себе параллельное программирование, вы, похоже, просто не вникли в этот вопрос как следует.
Невозможно провести достоверные контрольные испытания при разработке ПО, но наш успех от использования анализа кода был настолько отчетливым, что я могу позволить себе просто заявить: не использовать анализ кода — безответственно! Автоматические консольные логи о падениях содержат объективные данные, которые ясно показывают, что Rage, даже будучи по многим показателям первопроходцем, оказался намного стабильнее и здоровее, чем большинство самых современных игр. Запуск Rage на PC, к сожалению, провалился — готов поспорить, что AMD не используют статический анализ при разработке своих графических драйверов.
Вот вам готовый рецепт: если в вашей версии Visual Studio есть встроенный /analyze, включите его и попробуйте поработать так. Если бы меня попросили выбрать из множества инструментов один, я бы остановился именно на этом решении от Microsoft. Всем остальным, кто работает в Visual Studio, я советую хотя бы попробовать PVS-Studio в демо-режиме. Если вы разрабатываете коммерческое ПО, приобретение инструментов статического анализа будет одним из лучших способов вложения средств.
И напоследок комментарий из твиттера:
Дэйв Ревелл @dave_revell Чем больше я применяю статический анализ на своем коде, тем больше недоумеваю, как компьютеры вообще запускаются.