Я правильно понимаю что вопрос скорее о том сколько времени проходит от начала перевода до появления книги в продаже? Примерно 3 месяца из которых около месяца книга находится в типографии.
Вот поэтому и хочется знать сколько на самом деле а не в среднем. Скажем вторая и третья глава уже были неоднократно прочитаны в других источниках, а вот 10 и 11 было бы интересно почитать. А может оказаться что 11 глава из 4 страниц. В то время как 2 и 3 допустим занимают 100. То есть хочется понять сколько какой теме уделено места.
Все это потому что Unity/Unreal позволяют сделать играбельный прототип быстро и в одиночку без нужды разработки кастомного движка с нуля. Обычно, если нет какого-то готового решения, чтобы написать что-то приходится тратить сотни часов на программирование самого движка, что достаточно далеко от гейм дизайна, а Unity/Unreal обладают достаточным количеством инструментов для того, чтобы на коленке собрать какой-то концепт и проверить его на «наличие Фана».
Не работал с Love2D (но слышал про этот движок), но знаком c Haxe, HaxePunk, HaxeFlixel, OpenFL и так далее, занимался этим какое-то время. Это весело и интересно, но с Unity всё намного проще. Меньше настройки проектов через код и «настроечные» файлы, очень простой функционал для создания рабочего прототипа, да и язык другой учить не всегда позволят те или иные причины. Я уверен, знающие и привычные к этому люди могут написать много вариантов автоматизации тех или иных процессов, но для новичков в некоторых случаях информации просто не хватает (видимо из-за менее многочисленной комьюнити и отсутствия средств на поддержку обучающих материалов)
Я бы не воспринимал факт, что «везде этот Unity как будто ничего другого нет» как что-то плохое, его никто не форсит и не проталкивает, по крайней мере не больше, чем любой другой коммерческий движок. Будь он плохим, его бы просто никто не использовал.
У меня OpenFL например ассоциируется больше с каким-то «гиковым» вариантом создания игр, это интересно и отчасти необычно, но намного проще то же самое сделать в том же Unity.
К слову, сейчас я бы с удовольствием почитал бы статьи про Cocos2Dx
Сокеты Беркли — самый популярный интерфейс для сетевых многопользовательских игр
Интересно, а какие еще есть варианты? Как существовавшие в прошлом, так и живущие сейчас. Вроде, прохе концепции сокета («дырки» с каналом к другой «дырке») проще быть не может, чего тут еще придумывать?
Программирование многопользовательских игр