Ретроспективно-аналитическая оценка своего первого опыта с оттенком иронии
Пост о том, как делают игры и софт молодые команды на личном опыте. Опытным — почитать и вспомнить: как у Вас все начиналось. Начинающим — читать, какие грабли вы наверняка соберете в ближайшее время. Да, соберете. Все так делают. Читают, а потом идут и набивают шишки.
Итак, вы решили заниматься чем-то интересным, современным и при этом зарабатывать кучу денег? Почитали не одну историю успеха? Знаете сколько зарабатывают несколько топовых разработчиков? Вам наверняка кажется, что у вас есть гениальная идея, которую мир только и ждет.
Как это было у нас
Я решил, что хочу бизнес без границ, свободу, денег и удовольствие от процесса. При этом, я ничего не умею производить (программировать, рисовать, писать,..). Собираю команду энтузиастов и тех, кому можно очень мало заплатить: программист без опыта на окладе, дизайнер-студентка (без опыта абсолютно) на сдельной, гейм-дизайнер (без опыта и времени) за идею. Такая вот дрим-тим. Смартфон на тот момент был только у меня и программиста.
Идея. Что делать?
Идея родилась быстро. Что делать и куда идти мы не знали, а изучение рынка – не царское дело. Нам нужно было скорее что-то произвести. Решили, что игры – то, что надо. Денег как раз в индустрии — куры не клюют. А статьи про баснословные доходы странных казуалок только подливали масла в огонь.
Идея пришла не сразу, но довольно быстро. Как и все гениальное. Мы решили «оцифровать» одну настольно-интеллектуальную игру для компании. ТИК-ТАК-БУМ – включается произвольный таймер в виде бомбы и компания за столом называет слова, согласно условиям на карточках. Ответ за ответом, бомба идет по кругу и в какой-то момент взрывается. Вот и вся игра. Успех обеспечен.
Описание
Что бы что-то сделать, хорошо бы это описать. Команде, себе, прессе, дизайнерам.
Только не в нашем случае. Мы и так знаем: делаем Бомбочку! Все.
Аудитория
Для кого мы делали игру? Да кто скачает – тот пусть и играет! Такими мелочами как соответствие заданий, дизайна, оформления игры и предпочтений потенциальной аудитории мы не заморачивались.
Визуальный стиль
Идея дизайна? Дизайн – это же рюшечки и цветочки?
Стиля и идеи у нас не было, а само производство «дизайна» не подчинялось никаким прогнозам и пожеланиям. Делалось «нечто» и выбирали лучшее из худшего после десятков реинкарнаций одного и того же.
Бюджет
Бюджет — это у крупных и богатых компаний. А мы просто игру делаем, зачем нам считать сколько будет стоить разработка?
Монетизация
Этот пункт еще больше покрыт тайной. Откуда возьмутся деньги не ясно, но это и не важно. Главное игру сделать, а там все само произойдет. К тому же, зачем считать сколько заработаешь, если не считал сколько потратишь? Все, что ни заработал – все твое. Прибыль!
Продвижение
Многие не поверят. Вам уже, наверное, кажется, что я пишу небылицу какую-то? Пишу как есть и наша команда не уникальна в этом плане.
Продвижение происходит так: делаешь игру, пишешь друзьям и выкладываешь на маркет. Дальше происходит чудо, известность, мировая слава, деньги. На этом фоне нас намного больше беспокоил вопрос о претензии правообладателя товарного знака «тик-так-бум», чем то, как он о нас узнает.
Анонс, релиз
Запуск приурочили ко дню защиты детей и написали об этом на сайте. Да, создали сайт для игры, группы в соц-сетях. Создали даже сайт «студии». Как мы могли выпустить такой хит от ноу-нейм бренда?
Нужно ли говорить, что народ так и не появился на этих ресурсах?
Промо, пресса, комьюнити
Была идея снять ролик о игровом процессе. Сниматься никто не хотел.
Пресса — это тоже не для нас, это для других. Сами о нас узнают и напишут.
Общение с игроками и сообществом каким-то также не входило в наши планы. В итоге, это стало выглядеть как ответы на отзывы и комментарии в гугл-плей.
Аналитика
Что такое аналитика, метрики и анализ мы также не думали. По итогу, все наши знания о успехе продукта ограничены данными из «магазина». Соответственно, мы не знаем с какими проблемами сталкиваются игроки, как долго они играют, как часто. Мы не знаем ничего.
В самом начале пути мы и не собирались этого знать.
Что получилось?
Пара месяцев разработки вслепую, около 60 тысяч рублей прямых затрат и ноль рублей отдачи.
То, что получилось можно оценивать по-разному.
На тот момент мы были счастливы – создали свою игру! Стали частью глобальной системы, разработчиками! Такого рода пунктики здорово поднимали дух, и мир уже был другим. Казалось: теперь можем все!
Надежды на обогащение, славу и успех, растаяли очень быстро. Пары недель было достаточно, чтобы понять – что-то не так.
Спустя 10 месяцев, я делаю вывод, что не так уж и плохо все было для первого раза. Приятным бонусом стали новогодние праздники, в преддверии которых игру внезапно стали больше скачивать. Что удивительно, объем загрузок так и не снизился. Сегодня возникла мысль уделить внимания тем 5 тысячам активных игроков и сделать для них хороший апдейт. К тому же, на сегодня от 60 до 100 человек скачивают игру ежедневно, а всего за 10 месяцев уже более 12000 загрузок. Это также мотивирует улучшить продукт.
Выводы
Только вот теперь, я сделал выводы на счет попутчиков без опыта, людей «за идею» и собственного поверхностного отношения к своему продукту. Сегодня моя команда: уже опытный программист, хороший удаленный дизайнер с прекрасным вкусом и портфолио, а я сам с головой погружен в «индустрию».
План простой: последовательно и аккуратно ответить на все вопросы из списка выше («что делать?», «описание», «аудитория»,..), составить грамотное тех задание. Выпустить обновление, которое понравится нашим игрокам и даст им то, что им нравится в этой игре. Взамен добавить немного платного контента и рекламу.
П.с. Считаю, что первые проекты, как и первые блины могут быть комом. Это неизбежно и это полезно. Желаю всем начинающим терпения и веры! Со временем все получится.
П.с.2 Мое личное открытие, бесценный кладезь знаний для тех, кто собирается «делать игры» — бесплатная книга Сергея Галенкина galyonkin.com/book «Маркетинг игр». Рекомендую всем!