Comments 8
Не уверен но наверное плагин подходит для типичных реализаций диалогов вида выбрал ответ1, получил результат1, выбрал ответ2, получил результат2, и т.д.
А как насчет реализации вида:
-выбрал ответы 1,2,3 или 1,3,4, или 1,5 получил результат 1
-выбрал ответы 2,3 или 2,5 получил результат 2
и т.д., т.е. более похожие на поведение в жизни, ведь в реальности на результат зачастую влияет не одно действие, а цепочка событий
Не то чтобы видел большие проблемы в реализации этого, но применяется ли такое где нибудь на практике?
А как насчет реализации вида:
-выбрал ответы 1,2,3 или 1,3,4, или 1,5 получил результат 1
-выбрал ответы 2,3 или 2,5 получил результат 2
и т.д., т.е. более похожие на поведение в жизни, ведь в реальности на результат зачастую влияет не одно действие, а цепочка событий
Не то чтобы видел большие проблемы в реализации этого, но применяется ли такое где нибудь на практике?
В разных ветвях диалога можно активировать объекты DialogTrigger. В главном графе вы выставляете ноды GetObjectState таким образом чтобы например одна ветвь активировалась если сработал 1,3,5 триггер а тригеры 2 и 4 не активировались и так далее.
Представьте что фаза квеста это шаг, тогда каждый последующий шаг совершается только если все ноды между двумя фазами заняли соответствующие значения
Представьте что фаза квеста это шаг, тогда каждый последующий шаг совершается только если все ноды между двумя фазами заняли соответствующие значения
На 32-битной винде 7 SP1 не запустилось. Нужно 64 разряда для квеста, правда?
На маке скомпилилось только UE4Editor-StoryGraph.dylib.
*Runtime и *Editor не компилятся.
*Runtime и *Editor не компилятся.
Sign up to leave a comment.
Создание редактора квестов и диалогов для Unreal engine: Часть 2 технические аспекты