Comments 7
Мне сложно понять вот эти битвы с боссами с их «фазами». По сути — это добрые минут 10, а то и пол часа — час повторений одних и тех же последовательностей движений. Подбежал, один раз ударил, отбежал, уклонился от атаки (двух, трех, т.д.), опять подбежал. Какой-то день сурка, а не «битва с боссом». Тем более, когда весь спектр разнообразия — в количестве щупалец или миньонов. По сути ведь вообще абсолютно ничего не меняется, тупо разработчики затягивают время и исскуственно усложняют процесс, что бы битва с боссом была именно битвой с боссом, а не рядовым монстром.
Ну, концептуально такой геймплей идёт от японцев. Их популярные платформеры ещё во времена залов с аркадными автоматами, заложили основы дизайна механик для всех игр такого типа.
Кмк, суть босса в том чтобы немножко изменить правила игры, чтобы игрок подумал как бить и когда бить. Не успел — жди следующей возможности. Те же боссы в Shovel Knight мне лично не очень понравились, просто потому, что я их спамил. Они уязвимы всегда и кидаться на них с криком «YOLO», это вполне выигрышная тактика. В итоге я не видел ни каких-то трюков этих боссов, ни мощных атак, ни их фаз. По человечски, всё-таки делают не 20 одинаковых атак босса с окном на один удар героя, а что-нибудь поинтереснее.
Интересно было бы увидеть босса, который действует не по фазам, а отталкиваясь от действий игрока. То есть, его действия будут зависеть от того, как играет человек. Если игрок использует в большинстве случаев ближний бой, босс будет пытаться держаться на расстоянии, и наоборот. Если игрок занял какую-то позицию и не сходит с неё какое-то время, босс обстреливает эту позицию, условно говоря. Если игрок блокирует условным блоком (скажем, пкм на мышке зажал) слишком много ударов босса, то босс начинает использовать атаки, пробивающие блок игрока.
Увидеть-то интересно, а вот насколько интересно с таким босом будет воевать? Всё-таки цель игры — развлечь игрока, а не ввести его в фрустрацию боссом, который на любую твою тактику, сразу отвечает эффективной противо-тактикой. У босса обязательно должна быть слабость или логичный путь победы над ним.
Блин, у меня даже рисунки где то лежат по этой игре. Очень нравилась. Там и юмор и озвучка клас, а идея снятия черепашки и посадку на руку, чтобы удалено управлять ею, залазая во всякие мелкие дырочки культовая.
"Сэр Дениэл Фортескью вновь восставший из мертвых." Диск до сих пор лежит.
Sign up to leave a comment.
Как и почему создатели ремейка MediEvil переработали культового босса игры